W najnowszym wydaniu Notatek projektanta zajmiemy się bardziej szczegółowo zmianami w balansie, które pojawią się w North Star oraz aktualizacji R6S2. W tym sezonie wprowadziliśmy w balansie sporo drobnych poprawek oraz dokonaliśmy ogólnych przeróbek (część z nich trafi wyłącznie na serwer testowy, byście mogli je tam – tak, zgadliście – PRZETESTOWAĆ). Tekst jest bardzo długi, więc jeśli chcecie poznać powody, dla których zdecydowaliśmy się na te wszystkie zmiany, możecie przewinąć niżej.
TABELA BALANSU I BLOKOWANIE NAJLEPSZYCH OPERATORÓW
DELTA ZWYCIĘSTW KONTRA OBECNOŚĆ
Uwaga, używamy obecności do mierzenia popularności operatora. Pojęcie to wprowadziliśmy po to, by ująć stosowanie procesu wybierania i blokowania.
Definicja obecności: częstotliwość wybierania operatora, jeśli nie został zablokowany. Delta zwycięstw: delta zwycięstw jest agregowana na podstawie delty zwycięstw danego operatora przy ładunkach.
BLOKOWANIE OPERATORÓW
POWAŻNE ZMIANY
ROZGRYWKA PO ŚMIERCI (TYLKO NA SERWERZE TESTOWYM)
Zaczynamy z grubej rury i od razu chcemy wyjaśnić, że Rozgrywka po śmierci nie trafi na serwery Siege w tym sezonie. Zamiast tego chcemy, byście zaznajomili się z tą funkcją na serwerze testowym. Istnieją dwa powodu ku temu:
- Wy będziecie mieli więcej okazji, by zaznajomić się z tymi naprawdę poważnymi zmianami, zanim trafią do gry.
- My zyskamy więcej czasu na zapoznanie się z waszymi uwagami i ewentualne modyfikacje tej funkcji przed jej oficjalną premierą.
Przy okazji: w wiadomościach z gry na serwerze testowym uruchomimy w dniach 26-28 maja sondę. Wasze komentarze będą miały olbrzymie znaczenie dla dalszych prac nad tą funkcją, więc naprawdę chętnie poznamy wasze zdanie!
Na początku, co chcemy osiągnąć przy pomocy Rozgrywki po śmierci?
Krótko mówiąc, chodzi nam o to, by aż do ostatniej sekundy rundy graczom zależało na sukcesie drużyny. Chcemy, by gracze czuli, że mają wpływ na wynik meczu. W tym celu postanowiliśmy utrzymać zaangażowanie graczy nawet po eliminacji ich operatora. Oznacza to mniej czasu bez grania i więcej okazji do rozgrywki w trybie wsparcia.
W ostatecznym rozrachunku najważniejszym celem jest takie zrównoważenie tej funkcji, by wszystkim graczom zawsze bardziej się opłacało unikanie śmierci i kontynuacja aktywnej gry.
Nawet jeśli w wyniku wprowadzonych zmian śmierć będzie mniej uciążliwa niż wcześniej, nadal powinna być czymś, czego się unika, szczególnie ze względu na utratę użyteczności i wsparcia.
Innymi słowy: przed udostępnieniem tej funkcji chcemy mieć pewność, że beztroskie inicjowanie nierozsądnych starć na początku gry oraz brak lęku przed śmiercią nigdy nie będzie dobrą strategią.
Doskonale zdajemy sobie sprawę z tego, że zmiana ta wpłynie na balans całej gry. Szczególnie operatorzy, których zdolności skupiają się na narzędziach obserwacyjnych, będą musieli zostać poddani balansowym przeróbkom. Proces ten już się rozpoczął i z pomocą waszych uwag będzie kontynuowany. Zdajemy sobie sprawę, że funkcja ta skutkować będzie radykalną zmianą, ale zmiana ta, gorąco w to wierzymy, przyczyni się do udoskonalenia wrażeń w Siege.
W końcu nie da się przerobić operatora nie poświęcając kilku lekkich karabinów maszynowych.
Jakie zmiany wprowadzamy?
Dla graczy po obu stronach dodaliśmy kilka elementów rozgrywki, które będą im służyć po śmierci operatora:
ATAKUJĄCY
- Martwi gracze mogą kontrolować i kierować swoim własnym dronem, włączając w to drona Twitch. Nie można kierować dronem innego operatora.
- Na zwykłych dronach po śmierci ich właściciela pojawi się antenka, dzięki której przeciwnicy będą wiedzieć, że dron sterowany jest przez martwego operatora.
- Można korzystać ze zdolności narzędzi obserwacyjnych i gadżetów, np. lasery Twitcha i Zera
- Jeśli zginiesz ze zwykłym dronem w ekwipunku, odrodzi się on w twoim zwykłym miejscu odrodzenia.
- Zdolności operatora, takie jak dron elektryczny Twitch, nie odrodzą się po śmierci.
OBROŃCY
Jeśli chodzi konkretnie o obrońców, to dodaliśmy nowe narzędzia, które pomogą im zwalczać drony atakujących:
- Przerobiliśmy kamerę kuloodporną.
- Kamera ta może się teraz obracać.
- Kamera ta może wystrzelić impuls EMP, który zablokuje gadżety elektroniczne i drony atakujących na 8 sekund.
- Z umiejętności strzelania może korzystać pierwszy gracz, który zacznie jej używać. W przeciwieństwie do zdolności operatorów, nie ma tu pojęcia własności.
- Licznik dronów
- Licznik dronów wyświetlany jest wyłącznie dla obrońców, by ułatwić im śledzenie liczby zwykłych dronów, które ich drużyna zniszczyła bądź przechwyciła.
- Ma to zachęcić obrońców do przykładania większej wagi do niszczenia dronów, szczególnie że martwi gracze mogą teraz używać ich przeciwko nim.
- Licznik nie będzie ujawniał obrońcom żadnych dodatkowych danych wywiadowczych. Ma on wyłącznie przedstawiać stan działań obrońców, nie bierze też pod uwagę dronów specjalnych – tylko te zwykłe.
- Echo, Maestro i Mozzie mogą kontrolować i używać swych zdolności po śmierci.
- Uwaga nt. Maestra: członkowie z drużyny będą mogli obracać wieżyczką tak samo jak dowolnym innymi narzędziem obserwacyjnym, choć Maestro zachowa pierwszeństwo przed pozostałymi obrońcami.
Kilka dodatkowych tematów związanych z Rozgrywką po śmierci:
- Przed sezonem i w jego trakcie wprowadzonych zostanie kilka zmian, które także wzbogacać będą doświadczenia graczy w tym nowym kontekście:
- Drony Yokai nie będą miały maskowania, co zmniejszy listę potencjalnych frustracji związanych ze zwalczaniem niewidzialnych dronów sterowanych zza grobu.
- Atakiem wręcz można stłuc kuloodporną szybkę w oku zła Maestra. W ten sposób urządzenie to przestanie zapewniać widok, gdy jest zamknięte (to samo dotyczyć będzie kamery kuloodpornej oraz innych urządzeń – więcej informacji na ten temat poniżej).
- Wprowadzenie GONNE-6 umożliwi większej liczbie operatorów radzenie sobie z nimi.
- Choć nie będzie to możliwe w początkowych testach, atakujący będą mogli ponownie zmienić swojego operatora w fazie przygotowań (zmiana pojawi się w Roku 6). Zmiana ma zachęcić graczy do aktywniejszego zwiadu celu oraz instalacji obrońców, co z kolei wystawi ich drony na ryzyko.
- Cały czas rozważamy i szukamy nowych opcji dotyczących:
- wpływu Bomby logicznej Dokkaebi na martwych obrońców.
- nowego gadżetu dodatkowego, który pomoże przeciwdziałać zbieraniu informacji.
Jak wspomniano wcześniej, zdajemy sobie sprawę, że istnieje wiele pytań wokół możliwego wpływu tej funkcji na ogólny balans gry. To jeden z ważniejszych powodów, dla których zdecydowaliśmy się na skorzystanie z serwera testowego. Cenimy sobie wasze komentarze i dogłębną znajomość gry i chcemy mieć pewność, że weźmiecie czynny udział w tworzeniu tej funkcji, zanim oficjalnie trafi do rozgrywki. Mamy nadzieję, że wszystkie powyższe wyjaśnienia zapewniły wam niezbędny kontekst, jak również zachęcą was do wypróbowania nowej funkcji na serwerze testowym oraz do podzielenia się z nami swoimi uwagami – będziemy bardzo uważnie je czytać!
DOŚWIADCZENIE ŚMIERCI
- Dostosowano wyświetlanie i zawartość powtórek po śmierci
Z powodu wprowadzenia Rozgrywki po śmierci musieliśmy poprawić przebieg gry pomiędzy śmiercią graczy a momentem przejęcia kontroli nad narzędziami obserwacyjnymi. Skorzystaliśmy z tej okazji, by przejrzeć całą sekwencję śmierci, która trwa w swym niezmienionej formie od momentu premiery Siege.
Naszym głównym celem było pomóc graczom w zrozumieniu, jak zginęli, i utrzymać ich w akcji. Czujemy, że gracze chcą dobrze rozumieć, co się stało, i uczyć się na własnych błędach. Z tego powodu kamera będzie teraz przez kilka sekund zwrócona w stronę źródła śmierci (uwaga: w ustawieniach gry użytkownika będzie można skrócić ten czas do dwóch sekund) bez spowolnienia czy nagłego zbliżenia na rywala. Następnie gracze będą mogli obejrzeć powtórkę, by w razie potrzeby poznać więcej szczegółów.
W zależności od potrzeby gracze będą mogli pominąć tę sekwencję śmierci tak szybko, jak tylko będą chcieli, by przejść do swych kamer i pomagać swojej drużynie. Chcieliśmy także, by dane wywiadowcze uzyskane z tych sekwencji były bardziej uczciwe. W ten sposób tylko dane odnoszące się do danego zabójstwa będą udostępnione wyeliminowanemu graczowi. Na przykład, jeśli gracz zginie od pułapki Kapkana, nie zostanie poinformowany o liczbie PZ Kapkana, ani o jego lokalizacji.
IKONY WYELIMINOWANYCH OPERATORÓW
- Po wyeliminowaniu gracza w miejsce jego ciała pojawiać się będzie przezroczysta ikona, która pozostanie w tym miejscu do końca rundy.
Ze względu na to, jak serwer i klient podchodzą do pozycjonowania, ciała wyeliminowanych graczy mogły potencjalnie tworzyć nieuczciwe sytuacje w grze. Mogło być tak, że jeden gracz widział trupa leżącego w określony sposób, a drugi – w odrobinę inny. Wprowadzona zmiana powinna wyrównać szanse na polu bitwy I zapewnić jednolitość wrażeń graczy.
Zmiana gwarantować ma, że linia widzenia nie jest nieuczciwie blokowana, że nie da się w nich ukryć gadżetów, rozbrajaczy ani leżących operatorów. Ułatwiona też będzie identyfikacja wyeliminowanych operatorów.
DZIURY PO KULACH
- Zablokowano linię widzenia przez dziury po kulach w miękkich powierzchniach
Na skutek tej przeróbki gracze nie będą mogli już więcej patrzeć przez dziury po pojedynczych pociskach. Możliwość taka tworzyła bowiem nieuczciwe sytuacje, w których jeden gracz mógł zlikwidować innych, niczego nie spodziewających się graczy, którzy nie mieli żadnej możliwości, by odkryć to potencjalne zagrożenie.
Od teraz gracze będą musieli przestrzelić miękką powierzchnię kilkukrotnie, by stworzyć otwór dostatecznie duży, by nadawał się do patrzenia. Dzięki temu przeciwnicy, obserwowani przez taki otwór, będą mieli większą szansę odkryć i zlikwidować ewentualne niebezpieczeństwo. Uwaga: dziury po kulach w cienkich materiałach, takich jak szyby w oknach, barykady oraz wnętrza przedmiotów nie zostały zmodyfikowane.
A skoro o barykadach mowa, funkcja ta ich nie dotyczy, gdyż różnią się one do ścian. Trzeba tu jednak dodać, że choć likwidacja dziur po kulach to wielki krok ku rozwiązaniu tego problemu, jesteśmy świadomi, że te same dziury w barykadach dalej stanowią podobny kłopot. Cały czas pracujemy nad rozwiązaniem, które pojawi się w przyszłej aktualizacji, i gdy tylko będziemy mieli więcej informacji, podzielimy się nimi z wami.
PZ ZAMIAST OPANCERZENIA (TYLKO NA SERWERZE TESTOWYM)
- Opancerzenie operatorów zostanie przeliczone na PZ:
- operatorzy z opancerzeniem 3 klasy będą mieli 125 PZ
- operatorzy z opancerzeniem 2 klasy będą mieli 110 PZ
- operatorzy z opancerzeniem 1 klasy będą mieli 100 PZ - Panele pancerne Rooka zapewnią trwałe wzmocnienie PZ na czas trwania rundy:
- Podniesienie paneli pancernych zapewni zwiększenie maksymalnego PZ operatora o 20 pkt. do końca rundy
- Każde leczenie będzie przywracało PZ do tej nowej wartości maksymalnej na czas trwania rundy
Podobnie jak pisaliśmy poprzednio w przypadku „ukrytych” właściwości pasywnych, w Siege stosowana jest czasami mechanika, którą trudno opisać w prosty sposób bez odwoływania się do wielu różnych zmiennych. Funkcjonowanie opancerzenia regulowane jest przez jedną z takich właśnie mechanik. Jest oczywiste, że operatora z opancerzeniem 3 klasy będzie trudniej zabić niż takiego z opancerzeniem 1 klasy, ale znajomość dokładnych wartości wymagałaby dużo pracy w laboratorium i w żaden sposób nie przydałaby się w meczu.
Aby to wszystko uprościć i ustanowić jasny system puli zdrowia dla wszystkich operatorów, każdej klasie opancerzenia została przypisana inna wartość PZ. Takie rozwiązanie powinno ułatwić graczom ewaluację ofensywnego stylu gry oraz koordynację poczynań, a także usunąć z tych równań tajemnicze wartości opancerzenia.
Uwaga, zmiana ta trafi TYLKO NA SERWER TESTOWY. Nasz zespół finalizuje prace nad tą przeróbką i potrzebuje już tylko czasu na wprowadzenie drobnych poprawek, dlatego chcieliśmy dać wam szansę wypróbować ją na serwerze testowym. Z niecierpliwością czekać będziemy na wasze komentarze!
STŁUCZONE SZKŁO
- Atak wręcz będzie teraz skutkował stłuczeniem szyby w lustrze weneckim Miry, oku zła Maestra i w kamerze kuloodpornej.
- Stłuczona szyba staje się nieprzezroczysta i uniemożliwia korzystanie z urządzenia do wykrywania wrogów.
- Po stłuczeniu szkła w lustrze weneckim obserwacja jest niemożliwa po obu jego stronach.
- Po zniszczeniu pojemnika urządzenie wyłącza się i wybucha (efekt jest wyłącznie wizualny), zamiast spaść na podłogę.
- Kiedy oko zła zostanie strzaskane, Maestro musi je otworzyć, by na nowo móc przez nie patrzeć.
Nie jest żadną tajemnicą, że użyteczność kuloodporności jest niezmiernie wartościowa. Z powodu swej wytrzymałości i ograniczonej liczebności urządzenia te oferują wsparcie swoim właścicielom przez długi czas. W R6S2 wprowadzamy nowe środki walki z tymi potężnymi narzędziami w postaci stłuczonego szkła. Od teraz gracze będą mogli ograniczyć przydatność kuloodpornych gadżetów jednym, dobrze wymierzonym ciosem wręcz.
Na najbardziej podstawowym poziomie atak wręcz uniemożliwi graczom patrzenie przez stłuczoną szybę swojego urządzenia, które stanie się nieprzezroczyste; będą musieli na bieżąco dostosować swoją strategię. Tym samym rywale otrzymują do dyspozycji dodatkową możliwość przeciwdziałania tym urządzeniom. Czy zdecydujesz się użyć materiału wybuchowego, by mieć pewność, że urządzenie zostanie zniszczone? Zaryzykujesz ujawnienie swojej pozycji i ręcznie stłuczesz szybę, by pozbawić wroga danych wywiadowczych? A może po prostu będziesz unikał niektórych miejsc? Oprócz zwykłych efektów stłuczenia nasza przeróbka wprowadzi różne reakcje urządzeń na tę sytuację.
W przypadku lustra weneckiego Miry stłuczone szkło zablokuje widoczność graczom po obu stronach, a po zniszczeniu pojemnika wybuchnie. W ten sposób łatwiej będzie zapobiec wykorzystywaniu okien w silnie wzmocnionych przestrzeniach, choć dobrze chronione okna nadal będą lepsze dla obrońców, gdyż podchodzenie do nich wiązać się będzie z ryzykiem.
Jeśli chodzi o oko zła Maestra, to nawet po stłuczeniu będzie mógł on korzystać z niego jako mikrofonu oraz będzie mógł je otworzyć, by skorzystać z funkcji wieżyczki. Powinno to pomóc zrównoważyć plusy i minusy różnych lokalizacji oka zła, gdyż nowa interakcja wymagać będzie od graczy grających Maestrem większej rozwagi w jej wyborze ze względu na ryzyko utraty części jego użyteczności.
I wreszcie kamery kuloodporne – powinny mieć dłuższy czas przetrwania, nawet jeśli ich szyby zostaną stłuczone. Ponieważ są odporne na ciosy wręcz od przodu, ale nie z innych stron, gracze chcący je zniszczyć będą musieli podjąć decyzję, czy do ich zniszczenia użyć materiału wybuchowego, pozostawiając je w stanie operacyjnym choć strzaskanym, czy poświęcić czas na znalezienie właściwego kąta, z którego da się je zniszczyć.
ROZPRZESTRZENIANIE SIĘ DYMU
- Toksyczny gaz z miny gazowej Smoke'a nie będzie przechodził przez ściany, podłogi i sufity
- W chwili zdetonowania pojemnika będzie odtwarzany nowy dźwięk
- Obrażenia od toksycznego gazu zostają zwiększone do 15 PZ co 0,66 sekundy przez cały czas pozostawania w jego obszarze działania
Dzięki tej umiejętności jednoczesnego przetkania wąskich gardeł i zapewniania osłony przed cudzym wzrokiem, Smoke bywa wartościowym dodatkiem do drużyny i zapewnia mnóstwo dobrej zabawy. Trochę mniej zabawne jest, gdy gracz walczący z tym operatorem ma przeciwko sobie także gaz przedostający się przez ściany, czyli przeszkodę, której nie powinno tam być. Aby coś z tym zrobić, przerobiliśmy minę gazową tak, by wydzielała swój gaz w bardziej naturalny sposób, wypełniając przestrzeń bez przechodzenia przez lite ściany, podłogi i sufity.
Dzięki tej zmianie starcie z nim powinno być bardziej satysfakcjonujące, gdyż atakujący będą w stanie lepiej przewidzieć wpływ i efekty rzuconej miny. Ale to nie wszystko, gdyż chcemy w ten sposób usunąć kilka eksploitów, dzięki którym niektóre miejsca podłożenia bomby było łatwiej bronić niż inne. Teraz potrzebny będzie bardziej ryzykowny styl gry, który ryzykuje utratę możliwości zaporowych dla osiągnięcia tych samych rezultatów.
Oprócz zmiany zachowania toksycznego gazu zmodyfikowaliśmy sposób, w jaki zadaje on obrażenia: będą to stałe obrażenia w czasie przez cały okres przebywania w obszarze działania toksycznej chmury. Dodaliśmy też nowy dźwięk towarzyszący zdetonowaniu pojemnika. W rezultacie choć gaz Smoke'a nie narusza już praw fizyki, to nadal pozostaje potężnym środkiem odstraszającym dla zbliżających się napastników.
PRZERÓBKA LUF
- Tłumik płomienia
- Zmniejsza szybkość i intensywność podrzutu pionowego - Kompensator
- Zmniejsza szybkość i intensywność rozrzutu poziomego
Poprzedni stan rzeczy, jeśli chodzi o dodatki na lufy, wymagał zmian. Bez zbędnych szczegółów można powiedzieć, że trudno było zrozumieć, jaki wpływ na charakterystykę strzelania każdy z nich miał. Chcemy, byście mogli bez żadnych problemów zidentyfikować różnicę między dodatkami na lufy, a tym samym mogli dokonywać świadomego wyboru swojego wyposażenia i rozumieć korzyści płynące z ich stosowania.
Jeśli chodzi o te dwa konkretne dodatki, to spełniają one bardzo konkretne zadania. Kompensator służy kontrolowaniu rozrzutu poziomego, przez co nadaje się przede wszystkim do broni z dużym rozrzutem na boki. Tłumik płomienia z kolei skupia się na podrzucie pionowym i ogranicza rozrzut kul w tym kierunku. Wprowadzone zmiany mają na celu umożliwić graczom lepsze dopasowanie swego wyposażenia do potrzeb wynikających ze stosowanego uzbrojenia.
Oczekujemy, że w rezultacie łatwiej będzie kontrolować niektóre rodzaje broni, szczególnie po wstępnym sprawdzeniu co i jak działa, dlatego – jak zwykle – będziemy uważnie przyglądać się efektom, statystykom i w razie potrzeby wprowadzimy niezbędne poprawki.
BALANS OPERATORÓW
ASH
- Zmniejszono liczbę pocisków wyważających do 2 (z 3)
- Zmodyfikowano odrzut R4-C na trudniejszy do opanowania:
- Zwiększono podrzut pionowy
- Rozrzut poziomy będzie trwalszy i silniejszy na prawo
- Odrzut od długich serii rozpoczynać się będzie od 8 pocisku (poprzednio od 12) - Pociski wyważające są teraz odporne na elektryczność
Grupa, której dotyczy zmiana: gracze ze szczytów rankingów oraz gracze Pro League.
Chyba nikogo to nie dziwi, że w tabeli balansu Ash ma obecnie najwyższą obecność spośród wszystkich atakujących oraz obrońców. Ma ona nie tylko najlepszy współczynnik zabójstw na rundę ze wszystkich atakujących, ale także jej pociski wyważające oferują doskonałą wszechstronność i użyteczność w walce. W rezultacie Ash jest doskonałym wyborem, który niestety deklasuje wielu swoich rywali.
Aby sprowadzić ją nieco do poziomu reszty ukierunkowanych na eliminowanie wrogów operatorów, takich jak Iana, zmniejszyliśmy liczbę dostępnych pocisków wyważających i zwiększyliśmy odrzut R4-C. Dla porównania, odrzut ten jest mniejszy niż u Jägera w R6S1.3, ale i tak chętnie usłyszymy wasze opinie po sprawdzeniu tych zmian na serwerze testowym.
Przejdźmy do pocisków wyważających. Jak być może pamiętacie, cofamy tym samym zmianę wprowadzoną w R5S4, kiedy przyznaliśmy Ash jeden pocisk więcej. Naszą intencją wtedy było zbalansowanie ogólnej użyteczności oraz zwiększenie tempa gry w ślad za zmianą balansu pocisków w ataku i wyłapywaczy w obronie. Jednak teraz, po tym jak pojawiły się nowe narzędzia blokowania dostępu, jak GONNE-6, oraz po przeróbce banshee Melusi (więcej na ten temat niżej), które zmniejszają konieczność użycia pocisku wyważającego do skutecznej jej eliminacji, uważamy, że tamta zmiana nie jest już konieczna. Anulując ją zwiększamy atrakcyjność innych operatorów.
FINKA
- Zdolność Finki przywraca członkom drużyny zdrowie bazowe. Premia zdrowotna przekraczająca ten poziom zostanie im przypisana jako nadleczenie.
Ponieważ właśnie pojawia się Thunderbird, najnowsza operator dysponująca gadżetem leczącym, chcieliśmy wprowadzić kilka zmian, dzięki którym gadżet Finki będzie lepiej odpowiadał gadżetom Thunderbird i Doka. Przede wszystkim chcieliśmy by efekty leczące były spójne dla wszystkich tych operatorów.
Ponieważ teraz przypływ adrenaliny Finki nie jest już powiązany z aktywnym licznikiem czasu, zdolność ta powinna być mniej sytuacyjna i stosowana bardziej aktywnie.
NØKK (TYLKO NA SERWERZE TESTOWYM)
Gdy redukcja obecności HEL jest aktywna:
- Gadżety zbliżeniowe nie zostają aktywowane
- Zmiana wpłynie na gadżety: minę Grzmot Eli, banshee Melusi, czujkę zbliżeniową i wykrywacze metalu
- Gadżety oparte na laserach zostają aktywowane
- Dźwięki wydawane przez Nøkk nie są już tłumione
- Efekt usterki anuluje nieczułość na bliskość i w rezultacie aktywuje każdy gadżet w zasięgu
Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze, gracze ze szczytów rankingów oraz gracze Pro League.
Po ostatnim zestawie zmian wprowadzonych do działania redukcji obecności HEL chcieliśmy zrobić kolejny krok w naszych eksperymentach i skupić się na jej wpływie na gadżety oparte na laserach. Od teraz korzystanie z HEL umożliwi Nøkk ominięcie gadżetów zbliżeniowych, jednak gadżety oparte na laserach nadal będą stanowić zagrożenie i aktywują się w normalny sposób.
Łącząc tę zmianę z usunięciem tłumienia hałasu, chcieliśmy znaleźć zdrową równowagę między dyskretnym przeciwdziałaniem zbieraniu danych wywiadowczych, które promuje grę inteligentną, a ryzykiem, że stanie się ucieleśnieniem pozaziemskiego łowcy z lat 80-ych, czyli predatora. HEL powinna nadal być atrakcyjna dla graczy, jednak nie do tego stopnia, by nie było na nią żadnego sposobu.
Uwaga, zmiana ta trafi TYLKO NA SERWER TESTOWY. Wyłączymy ją przed premierą nowego sezonu i dalej będziemy kontynuować nasze prace. Podobnie jak w przypadku poprzedniej zmiany, testowaliśmy ją wewnętrznie i ciekawią nas wasze opinie. Zanim tak poważna modyfikacja trafi do szerszego grona użytkowników, chcemy jeszcze posprawdzać różne jej warianty.
MELUSI
- Banshee są teraz rozstawiane w stanie zamkniętym i otworzą się dopiero po aktywacji, odsłaniając rdzeń urządzenia
- Rdzenie banshee są wrażliwe na kule i ataki wręcz
- Urządzenie wykrywa teraz także stopy wrogów (poprzednio tylko głowę i biodra)
Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze, gracze ze szczytów rankingów oraz gracze Pro League.
Obiecaliśmy wam, że wsłuchamy się w wasze komentarze na temat Melusi! Nie jest żadną tajemnicą, że radzenie sobie z kuloodpornymi gadżetami może być trudne i kosztowne, więc dodanie banshee efektu dezorientacji uczyniło z niej silny gadżet, co znalazło odzwierciedlenie w niesamowicie dużej obecności Melusi w tabeli balansu. By lepiej zrównoważyć plusy i minusy banshee, wzbogaciliśmy ten gadżet o nową mechanikę.
Banshee będzie teraz rozstawiana w stanie zamkniętym, odpornym na kule i ataki wręcz. Po aktywacji gadżetu przez gracza, otworzy się i odsłoni swój rdzeń, który jest słabym punktem. Rdzeń banshee można zniszczyć ogniem broni palnej lub atakiem wręcz. Rozwiązanie to oferuje graczom bogatszy wachlarz działań mających na celu zniszczenie banshee oprócz materiałów wybuchowych.
Liczymy, że w ten sposób zmniejszymy frustracje, których źródłem jest ten gadżet, a jednocześnie zachowamy korzyści płynące z jego strategicznego wykorzystania. Ponieważ atakujący muszą aktywować banshee, by odsłonić słaby punkt, przemyślane rozstawienie urządzenia zyska dodatkową wagę, gdyż od niego zależeć będzie wykorzystanie pełnego potencjału tego gadżetu.
VIGIL
- Zmodyfikowano odrzut K1A, by był trudniejszy do opanowania:
- Łagodne zwiększenie podrzutu pionowego
- Rozrzut poziomy będzie trwalszy i silniejszy na prawo
- Odrzut od długich serii rozpoczynać się będzie od 6 pocisku (poprzednio od 12)
Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze i gracze ze szczytów rankingów.
Nie chcemy zepsuć niespodzianki, jaką mamy dla was trochę niżej, ale SMG-12 otrzymuje wzmocnienie. To wspaniała wiadomość dla Vigila, gdyż ulepszony odrzut i zwiększona szybkostrzelność zwiększą atrakcyjność tego zestawu, szczególnie jeśli pod uwagę brać jego rolę zwiadowcy. Aby mieć pewność, że jego wyposażenie nie stanie się zbyt silne, nieznacznie zwiększamy odrzut jego K1A. Naszym zdaniem to uczciwa cena za zwiększenie siły ognia SMG-12, ale chętnie usłyszymy wasze zdanie.
ZERO
- Kamerom Argus dodano ten sam system zarządzania zasobami, jaki występuje w dronie Twitch
- Odnawianie: 15 s
- Początkowa/maksymalna liczba strzałów: 1
Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze i gracze ze szczytów rankingów.
Kto powiedział, że tylko Twitch może się dobrze bawić? Dodajemy nową użyteczność kamerom Argus, które są teraz wyposażone w identyczny system zarządzania zasobami. Nie tylko zapewni to lepsze przeciwdziałanie gadżetom, ale powinno także zachęcić do bardziej kreatywnego wyboru miejsca rozstawienia kamery, tak by zwiększyć jej szansę na przetrwanie. Zwróciliśmy bowiem uwagę, że kamery te są zwykle szybko niszczone wkrótce po rozstawieniu, więc choć miło nam będzie, jeśli ustawiane będą teraz bardziej strategicznie, to oczekujemy też, że zapobiegnie to zbytniemu wzrostowi ich zdolności przeciwdziałania.
To zwiększenie użyteczności równoważone jest długim czasem odnawiania, tak by gracze rozważniej wybierali cel. Ale nawet z tym zastrzeżeniem liczymy, że uda nam się wzbogacić strategie grania Zerem zarówno u nowszych graczy, jak i weteranów.
BALANS BRONI
BEARING 9 (HIBANA, ECHO, THUNDERBIRD)
- Zmodyfikowano odrzut, jest teraz łatwiejszy do opanowania:
- Rozrzut poziomy będzie trwalszy i bliższy środka
Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze i gracze ze szczytów rankingów.
Choć Hibana i Echo w tabeli balansu znajdują się w pobliżu centrum delty zwycięstw, ich zdolności zabijania przydałoby się wzmocnienie, gdyż zauważyliśmy, że spada im współczynnik zabójstw na rundę. Zwiększając niezawodność Bearing 9 oraz jego stabilność w osi poziomej dajemy obojgu operatorom potrzebną im siłę. Przy okazji zapewniamy nowej operatorce, Thunderbird, wyposażenie dobrej jakości.
Szczególnie w przypadku Echa zmiana ta zwiększa atrakcyjność połączenia w wyposażeniu strzelby i pistoletu maszynowego.
SMG-12 (VIGIL, DOKKAEBI, WARDEN)
- Zmodyfikowano odrzut, jest teraz łatwiejszy do opanowania:
- Zmniejszono odrzut po pierwszym strzale
- Zmniejszono podrzut pionowy
- Rozrzut poziomy będzie bardziej przewidywalny i trwały na lewą stronę
- Odrzut od długich serii rozpoczynać się będzie od 12 pocisku (poprzednio od 6)
Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze i gracze ze szczytów rankingów.
Jak wspomniano wcześniej, Vigil, Dokkaebi i Warden otrzymają wzmocnienie w postaci zmniejszonego odrzutu SMG-12. Jego wysoka szybkostrzelność to siła, z którą trzeba się liczyć, ale broń ta zawsze była trudna do opanowania. Zmniejszając odrzut chcemy uczynić z niej bardziej atrakcyjny wybór, szczególnie dla takich operatorów jak Dokkaebi, która nie ma do wyboru innej broni krótkodystansowej.
OGÓLNE ZMIANY W BALANSIE
OBSZAR DZIAŁANIA
- Dotyczy operatorów:
- ADS Jägera
- Mina GRZMOT Eli
- Powietrzna pięść Nomad
- Elektropazury Rtila Kaida
Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze.
Czasami może być trudno dokładnie oszacować obszar działania gadżetów zbliżeniowych w chwili ich rozstawiania. Wolimy przecież, by gracze bardziej przejmowali się wcielaniem w życie swoich planów strategicznych, niż martwili się, czy przypadkiem miny GRZMOT nie należałoby umieścić odrobinę bardziej na lewo.
Aby lepiej zobrazować efektywny zasięg niektórych gadżetów, otrzymały one efekt wizualny w momencie ich rozstawiania – zmiana ta w żaden sposób nie wpłynie na ich siłę rażenia. Dzięki tej zmianie gracze będą mogli bardziej skupić się na kreatywności i skutkach strategicznych konkretnego rozstawienia gadżetu, gdyż nowy efekt pomoże im zwizualizować sobie wpływ gadżetu na otoczenie.
Wypróbuj nasze najnowsze aktualizacje Rainbow Six na serwerze testowym i zdobądź wyjątkową ozdobę za pośrednictwem programu Bug Hunter.
Obserwuj nas i dziel się swoimi uwagami na Twitterze, Reddicie, Facebooku oraz na naszych forach.