Designers Notes Header 4.3

24-1-2020

NOTATKI PROJEKTANTA R4S4.3: POŁOWA SEZONU

W tej najnowszej odsłonie Notatek projektanta szczegółowo przyglądamy się nadchodzącym zmianom w balansie, które pojawią się w grze wraz z aktualizacją 4.3 i tłumaczymy przyczyny ich wprowadzenia.

DELTA ZWYCIĘSTW KONTRA OBECNOŚĆ

Y4S4 Matrix Attackers

Y4S4 Matrix DefendersWinDelta

Prosimy pamiętać, że używamy parametru obecności w celu określania popularności operatora. Musieliśmy wprowadzić ten współczynnik w celu przeprowadzenia oceny implementacji systemu wybierz i zablokuj.
Definicja obecności: “częstotliwość wybierania operatora, który nie został zablokowany”.
Delta zwycięstw: Delta zwycięstw jest agregowana na podstawie delty zwycięstw danego operatora na każdej z map. Zwykle dla zwiększenia precyzji wyliczamy ją nie tylko per mapa, ale również per miejsce podłożenia bomby. Niestety, mieliśmy problemy ze zbieraniem danych związanych ze statystykami dotyczącymi miejsca podłożenia bomby.
Pracujemy nad poprawką tego błędu, ale w międzyczasie prosimy pamiętać, że poniższe wykresy stworzono wyłącznie na podstawie delty zwycięstw per mapa. Dla operatorów szczególnie wrażliwych na miejsce podłożenia bomby mogą występować niewielkie wariacje w tych danych.

WSPÓŁCZYNNIK BLOKOWANIA OPERATORÓW

Y4S4AttBanRate

Y4S4DefRate

NADCHODZĄCE ZMIANY

ZWIĘKSZENIE CZASU ADS

  • Czas ADS zwiększony dla wszystkich klas broni.
  • Karabinki szturmowe: zmiana z 0,3 s na 0,4 s
  • Karabiny snajperskie: zmiana z 0,3 s na 0,4 s (w tym OTs-03)
  • Pistolety maszynowe: zmiana z 0,2 s na 0,3 s
  • Karabiny maszynowe: zmiana z 0,4 s na 0,45 s
  • Pistolety: zmiana z 0,1 s na 0,2 s
  • Pistolety maszynowe w slocie broni dodatkowej: zmiana z 0,1 s na 0,35 s*
  • Strzelby: zmiana z 0,2 s na 0,25 s

W Ember Rise wprowadziliśmy nowe animacje, które oznaczały zmniejszenie czasu ADS dla wszystkich broni. Niniejsza zmiana sprawi, że prędkość ADS będzie analogiczna do okresu przed Ember Rise oraz że czas ADS zostanie zrównany dla wszystkich broni w danej klasie.

*Dzięki waszym uwagom przesłanym podczas fazy serwera testowego postanowiliśmy zmienić czas ADS-u pistoletów maszynowych w slocie broni dodatkowej z 0,35 s na 0,275 s. Jak zwykle, po wprowadzeniu niniejszych zmian będziemy monitorować skuteczność operatorów oraz broni i będziemy reagować wtedy, gdy uznamy to za konieczne.

BLACKBEARD

  • Kara do ADS zostanie nałożona wyłącznie wtedy, gdy Blackbeard użyje swojej tarczy bojowej.

Broń bez tarczy bojowej zachowa ten sam czas ADS-u, jak wszystkie pozostałe karabinki szturmowe, broń z tarczą bojową będzie miała taki sam czas ADS-u, jak obecnie (podczas operacji Shifting Tides), a pochylony uchwyt będzie wpływał na karabinek SCAR zarówno w wersji z tarczą bojową, jak i bez niej.
Chcemy, aby gracze grający Blackbeardem podejmowali świadomą decyzję, gry nakładają tarczę bojową na swoją broń. Chcemy, żeby musieli wybierać pomiędzy szybszą reakcją podczas walk w chwili wejścia w ADS oraz zwiększoną ochroną dzięki tarczy bojowej.

  • Przypadek 1 (wyposażony uchwyt pochylony): czas ADS-u będzie wynosił 60% czasu bazowego.
  • Przypadek 2 (wyposażona tarcza): czas ADS-u będzie wynosił 200% czasu bazowego.
  • Przypadek 3 (wyposażony zarówno uchwyt pochylony, jak i tarcza): czas ADS-u będzie wyliczany jako kombinacja 2 poprzednich parametrów, a więc będzie wynosił 160% czasu bazowego.

ECHO

  • Dron Yokai może być teraz zhakowany za pomocą umiejętności Dokkaebi, która potrafi hakować telefony.
  • Jeśli Dokkaebi jest obecna w rundzie, Echo będzie teraz upuszczać telefon.
  • Yokai jest teraz wyposażony w światła, które pojawiają się tylko wtedy, gdy dron nie ma maskowania. Światła będą przekazywały te same informacje wizualne, jak w przypadku wszystkich pozostałych dronów.

EchoHackGif

Echo stanowi obecnie wyjątek, ponieważ jest niewrażliwy na umiejętność Dokkaebi. Wraz z tą zmianą chcemy wprowadzić dodatkową kontrę na tę potężną i niezwykle frustrującą umiejętność obronną, zwłaszcza w sytuacjach, w których atakujący podkładają rozbrajacz. Echo jest na drugim miejscu najczęściej blokowanych obrońców i właśnie w związku z tym wprowadzamy niniejsze zmiany.
To również sposób na racjonalizację wzajemnych interakcji pomiędzy operatorami. Poza balansem jest to również zmiana, dzięki której nowym graczom łatwiej będzie zrozumieć grę.

ELA

  • Zmniejszony odrzut broni Scorpion Evo3 przez pierwszych 16 strzałów, wszystkie kolejne strzały będą miały podobny odrzut do tego, co można zaobserwować obecnie w grze.

Ela to bardzo popularna operatorka, która ucierpiała na skutek poprzedniego zwiększenia odrzutu pistoletów maszynowych. Wprawdzie wciąż wygląda w porządku pod kątem obecności oraz delty zwycięstw, ale chcielibyśmy ją wzmocnić poprzez zwiększenie jej panowania nad bronią Scorpion EVO 3.

FINKA

  • Zwiększono obrażenia broni Finki – karabinka Spear .308 do 42 (z 38)

Zauważyliśmy, że Spear Finki gorzej sobie radzi od wszystkich innych karabinków szturmowych operatorów atakujących, dlatego też staramy się sprawić, aby broń ta była lepszym wyborem.

JÄGER

  • Zmniejszono obrażenia broni 416-C Jägera do 38 (z 43)

Wciąż zmieniamy parametry Jägera, ale teraz, gdy w grze pojawił się Wamai, uważamy że nadeszła odpowiednia chwila, aby wprowadzić kilka zmian i spróbować zmniejszyć moc jego karabinka 416-C, który wśród obrońców sprawuje się najlepiej w swojej klasie. To pierwszy krok, za pomocą którego planujemy zbliżyć tego najbardziej popularnego obrońcę do jego towarzyszy.

MAESTRO

  • ACOG usunięty z broni ALDA Maestra

Uważamy, że ALDA to wystarczająco silna broń nawet bez celownika ACOG. Chcemy się przekonać, czy usunięcie go uwypukli pozostałe zalety tej broni.

NØKK & SMOKE

  • Zwiększono obrażenia pistoletu maszynowego FMG-9 używanego przez Nøkk i Smoke’a do 34 (z 30)
    Chcemy dać naszej operatorce nieco więcej pewności, dzięki czemu w pełni wykorzysta swoją tożsamość polegającą na przekradaniu się po polu walki i nawiązywaniu sytuacji i walk 1 na 1. Zmiana ta również wpłynie na Smoke’a, ale w mniejszym stopniu.

YING

  • Candela ma teraz nowy obrys, który widzi wyłącznie Ying.
  • Poprawione rozchodzenie się rozbłysków ładunku kasetowego.
  • Liczba pocisków w każdej Candeli zwiększona do 7 (z 6) - (1 na poziomie podłogi, 3 mniej więcej na poziomie bioder i 3 na poziomie głowy).
  • Czas detonacji pocisków zmniejszony do 0,3 s (zmiana z 1 s przy rzucie i 2,5 s przy podkładaniu).
  • Pociski, które odbiją się od elementów otoczenia zachowują swoją prędkość zamiast spadać i detonować na podłodze.
  • Niewielkie poprawki efektów wizualnych eksplozji Candeli.

YingCandella4.3

Candele Ying pozostawiają mnóstwo miejsca na kreatywną rozgrywkę i jesteśmy pewni, że ten gadżet oferuje wiele najróżniejszych okazji. Zauważyliśmy jednak, że aby Ying osiągnęła swój pełny potencjał, Candele muszą się zachowywać w bardziej konsekwentny i przewidywalny sposób.
Chcemy ulepszyć informacje wizualne, aby łatwiej było zrozumieć jej zdolność. Poprawiamy też rozbłyski ładunku kasetowego, aby zadbać o odpowiednią wydajność gadżetu.

AKTUALNY STATUS

LESION

Lesion jest obecnie wybierany nieco zbyt często i doskonale sobie radzi, jak widzicie na wykresie przedstawiającym obrońców. Zwykle granie przeciwko niemu jest niezwykle frustrujące, dlatego też bardzo często jest blokowany. Lesion wdaje się w pojedynki, zadaje obrażenia i spowalnia przeciwników. Co więcej, jego miny Gu są również używane w charakterze narzędzia zwiadowczego. Zastanawiamy się nad zmianami Lesiona, które zmniejszą zarówno jego wydajność, jak i generowaną frustrację.

Wypróbuj najnowsze aktualizacje Rainbow Six na serwerze testowym i zdobądź wyjątkową ozdobę dzięki programowi BugHunter.

Śledź nas i dziel się swoimi uwagami w serwisach Twitter, Reddit, Facebook oraz na naszych forach.

Sprawdź pozostałe media społecznościowe

facebook icontwitter iconyoutube icontwitch icon