Chcemy nieco przybliżyć wam trudności, z jakimi musimy się mierzyć w trakcie tworzenia map. Do prezentacji tego twórczego procesu wybraliśmy mapę o nazwie Kafe.
W przypadku wszystkich stworzonych przez nas map oraz tych, które jeszcze mamy w planach, punktem wyjścia zawsze było zapewnienie przejrzystości, konkretnych wrażeń oraz klimatu. Jeśli chodzi o Kafe, chcieliśmy podkreślić kontrast pomiędzy dwiema wielkimi, tematycznymi i luksusowymi restauracjami a muzeum, zmuszając jednocześnie użytkowników do zmiany stylów gry w poszczególnych fragmentach mapy.
W ramach części prac koncepcyjnych nad mapą chcieliśmy poeksperymentować z pionowym rozszerzeniem pola rozgrywki w postaci kilku pięter. To zmusiłoby graczy do baczniejszego obserwowania otoczenia, a także do wykorzystywania przewagi, jaką dają dźwięki oraz odgłosy. Poniżej możecie zobaczyć wczesny szkic koncepcyjny 3 piętra Kafe.
Poza rozwijaniem mapy w pionie chcieliśmy też stworzyć w jej ramach strefy walki w zwarciu, która ma wielu gorących wielbicieli wśród użytkowników Rainbow Six Siege. Ta ciągłość pomiędzy poszczególnymi mapami spaja je wszystkie ze sobą. Poniżej, na jednej z grafik pierwszego piętra, możecie zobaczyć, jak wąsko robi się miejscami na mapie, co skłania do walki w zwarciu.
Na kolejnej grafice możecie zobaczyć jedną z wczesnych koncepcji punktu odradzania w Kafe. Rozwijając Siege, opracowaliśmy nowe metody oraz techniki pomocne w unikaniu problemów, jakie stwarzają niektóre punkty odradzania. Między innymi już po premierze gry zaobserwowaliśmy, jak wielką przewagę mogą zapewniać okna. Nie tylko podczas fazy odradzania, ale w trakcie całej rundy. Dzięki nim obrońca ma możliwość ucieczki, a także szybkiego wkroczenia na „terytorium” przeciwnika i wpakowania mu kilku kul. Wykorzystujemy tę wiedzę przy projektowaniu nowych punktów odradzania. Jako przykład możemy zaprezentować coś, co wyłapaliśmy niemal natychmiast i wykorzystaliśmy przy tworzeniu Granicy. Opracowaliśmy mapę z kryjówkami, balkonami oraz obejściami, które pozwalają obrońcom przemieszczać się zarówno w środku jak i na zewnątrz budynku.
Tworząc mapę Kafe, przygotowaliśmy szereg różnych wersji, ale ogólna koncepcja oraz pomysł na tę mapę nie zmieniały się w trakcie jej opracowywania.
Mając na uwadze zbilansowanie rozgrywki, kilka fragmentów tej mapy trzeba było okroić względem pierwotnego zamysłu do kształtu, jaki znacie teraz z gry. Jednym z takich miejsc jest punkt odradzania na dachu. Okazało się, że sprawia on pewne kłopoty projektowe, a także zakłóca równowagę rozgrywki. Gdy gracz odrodził się na dachu, nie ponosił żadnego ryzyka związanego z podchodzeniem do budynku, bo zaczynał zabawę na samym jego szczycie. Dodatkowo wejście do środka po zakończeniu fazy przygotowań wymagało znacznie mniej czasu, więc wybór innego punktu odradzania był bezsensowny. Wziąwszy to wszystko pod uwagę, postanowiliśmy usunąć ten punkt odradzania. Innym miejscem usuniętym z gry był szyb windy. Początkowo zamierzaliśmy umieścić go wewnątrz budynku, co umożliwiłoby graczom wspinaczkę. Ale zrezygnowaliśmy z tego pomysłu w trosce o równowagę rozgrywki.
Mamy nadzieję, że dobrze się bawiliście, poznając koncepcje oraz procesy projektowe towarzyszące tworzeniu map. Poniżej zamieszczamy też kilka grafik koncepcyjnych Kafe. Jeśli macie jakieś pomysły na kolejne mapy, podzielcie się nimi w podtemacie serwisu Reddit, na Twitterze, na forachlub na Facebooku!