Społeczność Siege ma mnóstwo pytań dotyczących obecnego stanu gry oraz jej przyszłości, dlatego 22 lipca zebraliśmy członków ekipy tworzącej grę w serwisie Reddit, aby gruntownie o wszystko ich wypytać. Streszczenie najważniejszych pytań i odpowiedzi zamieszczamy poniżej, a pełny zapis rozmowy w serwisie Reddit znajdziecie tutaj.
MYSZ I KLAWIATURA NA KONSOLI
Czy poczyniliście jakieś istotne postępy w wykrywaniu myszy i klawiatury i macie już jakiś sensowny termin, z którym zaczniecie banować graczy, którzy nadużywają tych urządzeń
Nasze prace związane z wykorzystaniem myszy i klawiatury nadal w głównej mierze koncentrują się na badaniach i analizach. Wydzieliliśmy w zespole Rainbow Six Siege sekcję, która aktywnie pracuje nad tym, aby mysz i klawiatura nie były wykorzystywane w nieuczciwy sposób, lecz stanowiły raczej wspierane przez nas uczciwe rozwiązanie, bez ograniczania udogodnień dla osób niepełnosprawnych. W najbliższych miesiącach planujemy przeprowadzić testy, które powinny potwierdzić słuszność naszego podejścia, a gdy to nastąpi, będziemy mogli podjąć kolejne kroki.
OSZUSTWA/KARY
Jak planujecie rozwiązać problem z oszustami?
O znacznej większości naszych działań niestety nie możemy tu mówić, ponieważ dyskrecja odgrywa istotną rolę w zabezpieczeniach przeciwko oszustom, a nie chcemy im przecież pomagać. Wiemy, że to dla was frustrujące, ale zapewniamy, że odpowiednie działania zostały już wdrożone, a pracujemy też nad kolejnymi, o których nie możemy opowiadać wprost.
W sierpniu opublikujemy artykuł poświęcony działaniom wymierzonym w oszustów, a dziś możemy tylko opowiedzieć o naszych ostatnich działaniach i planach walki z oszustami.
Czy rozważacie ręczne banowanie graczy, wykorzystujących nowo odkryte usterki w starciach rankingowych?
Gdy ktoś odkrywa usterkę, naszym priorytetem jest jak najszybsze jej naprawienie. Dlatego też nie zamierzamy karać takiej osoby przez pierwsze 24 godziny od wykrycia – zwłaszcza, jeśli pomaga to w zidentyfikowaniu błędu.
Czy planujecie wprowadzenie nowych/kolejnych form weryfikacji w meczach rankingowych?
W przyszłości chcemy wprowadzić większe ograniczenia w dostępie do starć rankingowych dla użytkowników, którzy grają przez dłuższy czas bez przerwy i ponownego uruchomienia gry, a także dla posiadaczy nowych kont, którzy osiągnęli poziom przepustki pozwalający na uczestnictwo w starciach rankingowych, a nie mają wystarczającej liczby meczów PvP w ramach publicznego matchmakingu, by się uwierzytelnić.
Wspólnie z partnerami z Ubisoft szukamy też aktywnie sposobów na wzmocnienie bezpieczeństwa kont, by coraz bardziej utrudniać działania hakerom, którzy próbują się do nich włamywać.
Czy zgłoszenie oszusta wysłane przez zakładkę w grze trafia w postaci raportu do któregoś z waszych pracowników? A jeśli nie, to jak jest rozpatrywane?
Mamy oddzielny zespół, który zajmuje się przeglądaniem takich zgłoszeń i selekcją spraw związanych z oszustwami. Ale biorąc pod uwagę dużą liczbę codziennych zgłoszeń, musimy wybierać te, które muszą być rozpatrzone niezwłocznie.
Co twórcy gry planują zrobić celem ograniczenia skali masowych oszustw w Siege, oprócz automatycznie nakładanych banów? Czy twórcy gry rozważają zastosowanie banów sprzętowych?
Podobnie jak reszta branży, my także stosujemy już bany sprzętowe, nie jest to jednak rozwiązanie idealne, ponieważ zaawansowane programy do maskowania identyfikatorów sprzętowych potrafią skutecznie zablokować ich wykrycie.
Czy nie uważacie, że w czasach, gdy w każdej grze szaleją oszuści, ręczne bany poprawiłyby relacje wewnątrz społeczności?
Ręczne banowanie nie jest naszą długoterminową strategią, jako rozwiązanie ostateczne, ale nie oznacza to, że z niego nie korzystamy – nasz zespół wciąż bardzo je sobie ceni.
OPERATORZY
Czy mnogość operatorów i wynikająca z tego nieprzewidywalność gry jest zamierzonym wyzwaniem, z którym gracze muszą się zmierzyć?
Aby ułatwić graczom życie, opracowaliśmy funkcje Wybierz i zablokuj oraz Szósty wybór. Obecny system zachęca do tego, by wybierać operatorów, którzy znają się po trochu na wszystkim lub są wyspecjalizowani w pewnych podstawowych elementach i chcemy, aby uległo to zmianie. Powinna w tym pomóc opcja ponownego wyboru atakującego.
Ciekawi mnie w jaki sposób wymyślacie nowe postaci i na jakich elementach koncentrujecie się w trakcie ich tworzenia: ważniejszy jest wygląd czy gadżety?
Czasami na pierwszym miejscu stawiana jest rozgrywka i to ona decyduje o przebiegu całego procesu tworzenia operatora. Tak na przykład było w przypadku Wamaia czy Hibany, ponieważ chcieliśmy zapewnić drużynom alternatywny wybór, który zwiększyłby wagę działania zespołowego.
Z drugiej jednak strony bywa, tło lub historia danej jednostki antyterrorystycznej jest tak ciekawa i atrakcyjna, że sama napędza proces tworzenia operatora, ta jak miało to miejsce w przypadku Nokk z Jager Corps.
Nigdy jednak nie stanęliśmy w obliczu sytuacji, w której ciekawa historia byłaby opowiadana "kosztem" rozgrywki.
Osoby związane z R6 zapowiadały, że w przyszłości liczą na około 100 operatorów dostępnych w grze, ale czy naprawdę uważacie, że jest to realne przy obecnym kierunku, w jakim rozwija się gra?
Deklaracja o osiągnięciu liczby 100 operatorów jest dla nas ważnym symbolem, za pośrednictwem którego twórcy Siege mówią naszej społeczności, że NIGDZIE SIĘ NIE WYBIERAJĄ.
Jak zespół odpowiedzialny za zbalansowanie gry uwzględnia w procesie balansowania operatorów ich mniej konkretne cechy?
Mamy tu szereg różnych procedur:
-
Matryca balansu daje nam dostęp do podglądu oraz danych na temat wydajności operatorów.
-
Regularne i profesjonalne warsztaty stanowią źródło uwag dotyczących operatorów.
-
Rozmawiamy też z profesjonalnymi graczami, którzy podsuwają nam pomysły/zmiany w balansie gry. To także jest dla nas ważne źródło informacji.
-
Przez cały tydzień prowadzimy wewnętrzne sesje gry, aby przetestować każdą zmianę/modyfikację – na różnych poziomach gracza.
-
I na koniec oczywiście naszym cennym źródłem informacji są uwagi członków społeczności, które regularnie nadsyłają nam jej opiekunowie.
Dlaczego gadżet Twitch całkowicie uniemożliwia jej korzystanie z dwóch zwykłych dronów, co jest normą w przypadku innych atakujących?
Też zadajemy sobie to pytanie! Niedługo (nawet bardzo niedługo) udostępnimy informacje na temat zmian dla Twitch.
Czy planujecie wprowadzić jakieś zmiany w sprzęcie IQ, wyposażeniu, gadżetach itd.?
Mamy plan względem IQ, aby usprawnić przepływ danych wywiadowczych, więc czekajcie cierpliwie na konkrety!
Czy w grze pojawią się postaci reprezentujące środowiska LGBTQIA+?
Reprezentacja różnych środowisk w grze jest dla naszego zespołu bardzo ważna. W tym roku na przykład podjęliśmy aktywne starania na rzecz zwiększenia autentyczności, z jaką przedstawiani są nasi operatorzy, czego dowodem jest współpraca z konsultantami Nakoda przy tworzeniu postaci Thunderbird. Będziemy rozwijać to podejście, aby kolejni operatorzy LGBT wprowadzani do gry, także sprawiali wrażenie realnych, autentycznych osób.
Jakie są wasze przemyślenia na temat aktualnego zbalansowania Kali?
Ma bardzo dobrą broń dodatkową i szczerze mówiąc, na tę chwilę nie szukamy dla niej nowej broni głównej. Gdybyśmy to zrobili, jej karabin snajperski nikomu innemu by się nie przydał, a szkoda by było.
Musimy zatem zastanowić się, jak wzmocnić już istniejącą broń. Cały czas wierzymy, że w Siege jest miejsce na czterotaktowy powtarzalny karabin snajperski.
Widać, że Siege odchodzi od klimatów realistycznej gry antyterrorystycznej bardziej w kierunku rywalizacji sportowej. Dlaczego tak się dzieje?
Nie jest żadną tajemnicą, że od samego początku mieliśmy obsesję na punkcie rywalizacji, nie zaś stworzenia realistycznej i wciągającej gry. W miarę więc jak gra ewoluowała, coraz bardziej czuliśmy potrzebę eksplorowania nowych obszarów, które niekoniecznie musiały trzymać się "realizmu" oryginału.
Czy gdy patrzycie, jak gra wyewoluowała od wersji beta aż do obecnego stanu, macie wrażenie, że pewne gadżety nie spełniają już swojej roli i zadania?
Trudno sobie wyobrazić, abyśmy dziś wpuścili do gry niektórych naszych operatorów z cyklu Dziedzictwo i właśnie dlatego opracowaliśmy szereg wskazówek, które pomagają w tworzeniu kolejnych postaci:
-
Określenie umiejętności gracza, wymaganych do obsługi danego operatora, w tym wiedzy, zdolności komunikacji, umiejętności zarządzania zasobami...
-
Zastosowanie niezbędnych mechanizmów balansujących
-
Stosowanie rozwiązań nie zapewniających oczywistej przewagi nad innymi postaciami – zapewnia to większą głębię rozgrywki i zmusza do częstszego sięgania po umiejętności.
MAPY
czy macie w planach wprowadzanie nowych zmian, zamiast modyfikowania dotychczasowych?
Teraz, gdy pula map do rywalizacji jest już naprawdę solidna, będziemy przechodzili na tryb hybrydowy. Oznacza to, że nadal będziemy wspierali i poprawiali już istniejące mapy, ale też znów zaczniemy tworzyć zupełnie nowe.
Jakie mapy czekają zmiany w ramach R6S3?
W 3 Sezonie Roku 6 poprawek doczekają się 3 mapy do rywalizacji: Klub, Wybrzeże oraz Bank. Mapy te przeszły już pełny lifting techniczny (transparentny dla graczy) i doczekały się paru zmian w obszarze rozgrywki (balans, wygoda). Suma zmian na tych trzech mapach odpowiada mniej więcej zmianom wprowadzanym w ramach jednego przeprojektowania. Chcemy działać bardziej punktowo, ale modyfikować więcej map.
Planujecie przeprojektować Uniwersytet Bartlett w kierunku mapy PvP, czy już na zawsze zostanie ta mapa wyłączona z tego trybu?
Ta mapa powróci, w tej czy w innej formie. W tej chwili analizujemy różne rozwiązania – od drobnych zmian, aż po całkowite przeprojektowanie.
Które elementy mapy czynią ją idealną do 'rywalizacji'?
Najważniejsze jest ogólne zbalansowanie. Każda z drużyn musi mieć równe szanse na wygrana przy wysokim poziomie umiejętności graczy. Nie może dojść do sytuacji, której jedna z drużyn nie będzie miała dalszego pola manewru z powodu określonych schematów lub konfiguracji. Do tego dochodzi też kwestia pewnych kompromisów. Jeśli dana mapa zapewnia przewagę jednej z drużyn, próbujemy skompensować to wprowadzaniem elementów, na których skorzysta druga strona.
RANKING
Kiedy dojdzie do przeprojektowania rankingu?
Wciąż jesteśmy we wczesnej fazie realizacji tego pomysłu, więc nie możemy podać żadnych dat, ale planujemy zaktualizować system rankingowy. Wśród zmian, jakie zamierzamy wprowadzić najważniejsze jest oddzielenie rankingu od wskaźnika matchmakingu. Wskaźnik ten będzie ukryty. Pozycja rankingowa będzie powoli wzrastała w ślad za wskaźnikiem matchmakingu. To sprawi, że na początku sezonu tworzenie meczów będzie przebiegało w bardziej optymalny sposób, bez dobrze czy źle obsadzonych starć. Rozwiązanie to będzie też promowało czas poświęcony grze, kosztem zwykłych umiejętności.
Co zamierzacie zrobić, aby ułatwić życie indywidualnym graczom, którzy tkwią w poczekalni na mecz rankingowy?
Sprawdzamy tu dwa możliwe rozwiązania.
-
Poczekalnie solo i drużynowe: choć rozwiązałoby to wiele problemów, ma też istotną wadę. Mogłoby to wydłużyć czas oczekiwania w kolejce i zmniejszyć jakość matchmakingu.
-
Poczekalnia do solowych meczów rankingowych: rozwiązanie to bardziej niż na wskaźniku matchmakingu, opierałoby się na przewadze danego gracza w grze drużynowej lub solowej. W idealnych warunkach zwiększyłoby to poziom uczciwości meczów bez dzielenia społeczności na dwie poczekalnie.
Czy limit wskaźnika matchmakingu na poziomie 700 punktów ulegnie zmianie? Przy obecnych obostrzeniach trudno jest mi grać ze znajomymi.
Sprawdzamy tu kilka możliwych rozwiązań:
Najbardziej obiecujące jest to, które pozwoli grać niemal z każdym (mogą się tu jednak pojawić ograniczenia dla najbardziej ekstremalnych przypadków), po czym dysproporcja drużyn znajdowałaby swoje odzwierciedlenie we wskaźniku matchmakingu. Celem tego zabiegu byłoby ograniczenie zaburzeń balansu rozgrywki, do których mogą prowadzić drużyny z dużymi dysproporcjami w umiejętnościach.
Czy w ogóle planujecie przeprojektować system wskaźnika matchmakingu/punktów ELO dla starć rankingowych, aby postawić na większą dynamikę, zamiast kierować się zasadą, że "dostajesz punkty do wskaźnika, jeśli wygrasz" i "tracisz punkty, jeśli przegrasz"?
Chcemy usprawnić nasz system szacowania umiejętności w taki sposób, aby z większą dokładnością, i co ważniejsze, szybciej kalkulował wasze umiejętności.
W przypadku R6S jest to nieco utrudniona. Próbowaliśmy kierować się liczbą zabójstw, ale w efekcie nasz system stracił przez to na dokładności, co oznacza, że w grze liczy się strategia, a nie to, kto celniej strzela.
Musimy też z dystansem podchodzić do takich statystyk, bo mogą być one mylące i gracze zaczną dostosowywać swój styl gry do widełek 'min.-maks.', zamiast koncentrować się na wygraniu meczu.
Czy niebawem pojawi się funkcja ponownego wyboru atakującego?
Ponowny wybór atakującego powinien zagościć na serwerze testowym w Sezonie 4 Roku 6 (ale nie zostanie od razu zaimplementowany do gry).
Czy zamierzacie coś zrobić z rosnącą liczbą multikont w drabince rankingowej?
Już zajęliśmy się tym problemem i obecnie pracujemy nad nim wewnętrznie oraz wspólnie z naszymi partnerami, aby dobrze rozpoznać ekosystem multikont, gromadząc na jego temat dane i analizy. Na tę chwilę:
-
Szukamy metod takiego zmodyfikowania kont, które zapewniłoby nam większą kontrolę nad nimi.
-
Sprawdzamy też różne możliwości od strony gry, w tym system identyfikacji konta głównego (w rozumieniu osiągów), aby móc automatycznie dostosowywać niektóre wartości tak, aby dodatkowe konta wykorzystywały taki sam poziom rankingowy lub osiągi.
Czy zamierzacie w jakiś sposób naprawić system cofania postępów?
Jak już wspominaliśmy w naszym ostatnim artykule, zatytułowanym Główne usterki i problemy społeczności, właśnie pracujemy nad dużą aktualizacją dla systemu cofania postępów wskaźnika matchmakingu. Jego nowa wersja wprowadzi okno czasowe dla cofnięcia postępów i skoncentruje się na ich cofnięciu w przypadku wygranej z oszustem.
SERWERY
** Czy Afryka Północna otrzyma własne serwery?**
Na tę chwilę nie mamy krótkoterminowych planów otwierania lokacji dla Afryki Północnej, ale jak już wspominaliśmy, jesteśmy otwarci na rozważenie tej opcji w przyszłości.
Czy dodacie możliwość wyboru serwera na konsolach?
Zmierzamy w tym kierunku, ale niestety na razie nie mamy takiej możliwości w naszym harmonogramie.
Z jakich konkretnie powodów postanowiliście nie stawiać na serwery AWS/Gamelift?
Tak naprawdę Gamelift cały czas jest na naszej liście. A powody są trzy i wszystkie wiążą się z poprawą ogólnej jakości usługi serwerowej:
Zwiększenie naszej niezawodności, wsparcie serwisowe w razie kłopotów innych dostawców.
W niedalekiej przyszłości zamierzamy częściej wykorzystywać w Siege serwery Gamelift w celu poprawienia jakości połączenia.
TRYBY GRY/PROJEKTOWANIE
Dlaczego Siege nie doczekało się żadnej formy turnieju pucharowego, takiego jak w Rocket League czy w Fortnite?
Pracujemy nad turniejową playlistą, która będzie dostępna tylko w weekendy. Nazywamy ją roboczo Pucharem R6. Będzie to rozgrywka 5v5 dla wcześniej przygotowanych drużyn. Niestety, nowe elementy, takie jak właśnie Puchar R6, musiały zostać przesunięte w czasie, bo przygotowywanie ich w starym środowisku sieciowym jest mało wydajne i będziemy musieli opracować je raz jeszcze, gdy przejście na nową wersję dobiegnie końca.
Czy dostaniemy w grze strzelnicę i czy w ogóle rozważacie taki pomysł?
Mogę z przyjemnością ogłosić, że właśnie pracujemy nad pewnym prototypowym rozwiązaniem, które pozwoli poznawać i trenować z uzbrojeniem o różnym poziomie odrzutu, a także sprawdzać wygląd różnych dodatków do broni.
Czy myślicie nad usunięciem sojuszniczego ostrzału ze zwykłej gry? Ten tryb rozgrywki ma przecież służyć relaksowi i zabawie.
Nie mamy w planach usuwania sojuszniczego ostrzału z trybu zwykłej gry. I nie jest to kwestia relaksu, a raczej toksyczności zachowań.
Mimo to zgadzamy się, że gra nie należy do najłatwiejszych i każdy czasami chciałby pobawić się w Siege niekoniecznie zmagając się przy tym ze stresem towarzyszącym ostrym starciom 5vs5.
Dlatego pracujemy nad trybem drużynowego deathmatchu, który nazywamy Rozgrzewką (Warmup). Głównym celem jest tutaj stworzenie czegoś prostego i łatwego w obsłudze, co pozwalałoby potrenować celność i wypróbować różne uzbrojenie.
Czy będą kolejne prace lub aktualizacje do Terrorist Hunt?
Jeśli mamy być szczerzy, to już od jakiegoś czasu zastanawiamy się nad usunięciem tego trybu z gry. Ma on sporo wad, jest drogi w utrzymaniu i już nie za bardzo pasuje do kierunku, w jakim chcemy rozwijać Siege.
Mimo to dla części użytkowników wciąż jest ciekawy i ważny. Dlatego powiedzieliśmy sobie, że zanim cokolwiek zrobimy z tym trybem, najpierw musimy udostępnić rozwiązania, które zaspokoją wspomniane wyżej potrzeby.
W pierwszej kolejności chcemy udostępnić Rozgrzewkę. Musimy też znaleźć sposób na grę z botami w bezpiecznym środowisku dla osób, które chcą poznać grę lub potrenować wspólną grę ze znajomym, bez wikłania się w starcia z żywymi przeciwnikami.
Według jakiego klucza na mapie wybierane są cztery miejsca podłożenia bomb?
Na tę chwilę miejsca podłożenia bomb są wybierane odgórnie, i to wokół nich powstaje cała mapa, gdy mamy już jej szkielet. Zauważyliśmy, że w ten sposób można szybciej stworzyć coś konkretnego. Ma to jednak tę wadę, że wszystkie miejsca podłożenia bomb są do siebie podobne i trzeba o tym pamiętać.
Gdy już wybierzemy ogólne lokacje czterech miejsc podłożenia bomb, staramy się zamaskować wszelkie ślady majstrowania przy mapie, tak aby każdy jej fragment był gotowy do wykorzystania w tym samym momencie.
Czy planujecie opracować lepszy samouczek dla początkujących?
Aktywnie pracujemy nad zupełnie nowym trybem powitalnym dla nowych graczy, który przybliży im podstawy Siege, takie jak niszczenie, fizykę i zwiad. Chcemy też przygotowywać graczy do optymalnego korzystania z Siege, przedstawiając im znaczenie ataku i obrony oraz wyjaśniając, jak ważną rolę dogrywają operatorzy.
Czy będzie stała playlista zręcznościowa?
Dyskutujemy nad tym już od jakiegoś czasu, ale brakuje nam dostatecznie różnorodnych trybów rozgrywki, aby spierać jeszcze stałą playlistę zręcznościową, z której gracze mogliby aktywnie korzystać. Zamierzamy bardziej regularnie stawiać na wydarzenia zręcznościowe, takie jak Złoty pistolet (Golden gun) czy Strzał w głowę (Headshot), póki nie stworzymy ich dostatecznie licznej puli, dzięki której jakość matchmakingu w tych elementach dorówna reszcie gry.
Czy planujecie częściej zmieniać tryby zręcznościowe?
Sprawdzamy, jak możemy zwiększyć częstotliwość wydarzeń zręcznościowych przy zachowaniu ich odpowiedniej różnorodności, aby nie stały się one nudne dla graczy.
Gdy na serwerze testowym po raz pierwszy zagościła gra pośmiertna, wielu użytkowników domagało się całkowitego jej usunięcia. Mimo to Seb Francois (projektant UX) napisał na Tweeterze, że "Obecność w grze rozgrywki pośmiertnej 'nie podlega dyskusji'." Czy faktycznie takie jest wasze stanowisko?
Opinie członków społeczności na temat rozgrywki pośmiertnej były dla nas niezwykle przydatne po jej umieszczeniu na serwerze testowym. Nie była ona dobrze zbalansowana, więc nadal z nią eksperymentujemy. Jest to funkcja, którą zamierzamy wprowadzić kiedyś do gry, ale TYLKO wtedy, gdy będziemy pewni, że pasuje ona do wrażeń oferowanych przez Siege.
Czy dostaniemy funkcję zapisu multiplatformowego?
Pojawi się ona w 2022 roku :) Po jej uruchomieniu będziecie też mogli przenosić wszystkie swoje przedmioty kosmetyczne na PC.
Czy zamierzacie udostępnić funkcję gry multiplatformowej pomiędzy PC i konsolami, z możliwością jej wyłączenia?
Wierzymy, że największy sens ma opracowywanie i udostępnianie różnych funkcji w odpowiednim porządku. I tak też podchodzimy do tematu gry multiplatformowej. Póki co, użytkownicy konsol różnych generacji (np. PS4 i PS5) mogą grać wspólnie. Użytkownicy Stadia, Luna i PC też mogą ze sobą grać. Następnym krokiem jest gra multiplatformowa pomiędzy wszystkimi konsolami.
Gra multiplatformowa pomiędzy PC i konsolami to bardziej złożona sprawa i zanim ją aktywujemy, chcemy mieć pewność, że zapewni ona wrażenia na odpowiednim poziomie. Nie chodzi tutaj o ograniczenia techniczne, lecz bardziej o kwestię większej kontroli nad oszustwami, toksycznością i dopasowanie różnych rodzajów kontrolerów.
PRZEPUSTKA BITEWNA
Czy doczekamy się w ogóle jakichś zmian w Przepustce Bitewnej i czy powróci kiedyś całoroczna przepustka?
Szukamy sposobów na przywrócenie w najbliższym czasie korzyści, które dawniej swoim posiadaczom oferowała przepustka całoroczna, w tym doładowań Punktów Bitewnych, zdobywanych przez użytkowników Przepustki Bitewnej Premium.
Poza tym wciąż nie jesteśmy ogólnie zadowoleni z rozwiązania, jakim jest Przepustka Bitewna. Aktywnie pracujemy nad jej nowym wariantem, odmiennym od powszechnie stosowanego w innych grach. Chcemy też zmodyfikować wyzwania i sprawić, by w kolejnych sezonach stały się one bardziej wciągające.
[__(Cały wątek tutajhttps://www.reddit.com/r/Rainbow6/comments/opi1zu/ama_we_are_the_rainbow_six_siege_dev_team_ask_us/h65kctc?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3)
TREŚCI W GRZE
Czy doczekamy się jakichś zmian w sklepie, na przykład powrotu skórek z poprzednich sezonów, które zmieniałyby się co tydzień?
Ostatnio zaczęliśmy już przywracać skórki z poprzednich wydarzeń i sezonów. Chcemy zapewnić nowym członkom społeczności szansę na zdobycie najpopularniejszych skórek, choć wiemy, że dla części graczy są one dowodem ich dawniejszych osiągnięć.
Czy planujecie poprawić lub zmodyfikować system przedmiotów kosmetycznych/pakietu alfa?
Szukamy sposobu, by w Roku 7 wprowadzić zmiany w Pakiecie Alfa, usuwając część mniej istotnych treści, takich jak niezwyczajne przedmioty kosmetyczne, i dodając więcej przedmiotów epickich i legendarnych, co powinno uatrakcyjnić ten pakiet dla graczy.
Co mieliście na myśli przywracając przedmioty związane z wydarzeniem Outbreak bez powtarzania samego wydarzenia? I dlaczego przywróciliście tylko niektóre przedmioty, bez tych najpopularniejszych?
Jeśli chodzi o skórki Outbreak, to chcieliśmy nawiązać do korzeni nadchodzącej gry Extraction, choć niestety z przyczyn technicznych nie byliśmy w stanie przywrócić całego wydarzenia, ale przygotowujemy inną atrakcję związaną z Extraction.
Czy w najbliższej przyszłości, czyli w Roku 7, możemy spodziewać się kolejnych projektów, takich jak współpraca z Ikumim Nakamurą, czy pakiety tworzone wspólnie z Prime Gaming?
Byliśmy tak zadowoleni z tej współpracy, że już nie możemy doczekać się kolejnych projektów. Ale akurat o takich pomysłach nie możemy zbyt obszernie opowiadać, póki nie zostaną podpisane odpowiednie umowy i nie dojdzie do oficjalnych zapowiedzi, więc nasłuchujcie kolejnych wieści.
Na początku Roku 6 zapowiadaliście spersonalizowane treści elitarne. Jesteśmy już w połowie Sezonu 2, czy wiadomo coś o dacie premiery?
Już w kolejnym sezonie zamierzamy udostępnić tę funkcję w pierwszej wersji, która pozwoli wam mieszać i łączyć elitarne przedmioty z innymi rodzajami wyposażenia.
Dlaczego już od jakiegoś czasu nie ma nowych treści do Siege? Wiemy, że pracowaliście lub nadal pracujecie z domów, ale czy po upowszechnieniu szczepionki na Covid nie powinny pojawiać się nowe treści?
Wszystko zależy od punktu widzenia, bo my na przykład wcale nie uważamy, aby brakowało nowych treści.
Choć praca zdalna rzeczywiście miała duży wpływ na branżę i niektóre funkcje musieliśmy opóźnić lub je zawiesić, to naszym zdaniem i tak udało się udostępnić sporo dodatków, nawet więcej niż w latach poprzedzających pandemię. Mimo to często słyszymy ten argument, więc najwyraźniej musimy przemyśleć nasze podejście do tematu dodatkowych treści.
Dlaczego dodawanie nowych treści zajmuje tyle czasu?
Stworzenie i zakodowanie nowych funkcji, takich jak Puchar R6, w starym środowisku sieciowym jest bardzo czasochłonne. Dlatego nie mieliśmy innego wyjścia, jak tylko opóźnić nasze projekty w oczekiwaniu, aż zmiany techniczne zostaną w pełni zakończone, co jeszcze trochę potrwa, bowiem proces ten jest dogłębny i złożony. Dlatego z niektórymi pomysłami musimy zaczekać ponad rok.
Czy są jakieś szanse, że w przyszłości doczekamy się nowych broni, zamiast ciągłego odkurzania tych już istniejących?
To prawda, że już od jakiegoś czasu nie dodajemy nowych broni, a to dlatego, że dysponujemy już całkiem pokaźnym arsenałem – mamy ponad sto rodzajów uzbrojenia (na przykład 23 karabinki automatyczne, 20 pistoletów maszynowych, czy 18 strzelb). Zróżnicowane uzbrojenie to nasze oczko w głowie. Dlatego koncentrujemy się na zbalansowaniu już istniejącego arsenału -- celowników, kompensatorów, magazynków i dodatków.
Czy duplikaty w pakietach E-Sportowych zostaną zachowane?
Rozumiemy, jaką frustrację budzą duplikaty, dlatego pod koniec roku wprowadzimy jakieś ekscytujące zmiany! Czekajcie na szczegóły!
Dlaczego wprowadziliście zmiany na ekranach rankingu i wyboru kompletów uzbrojenia?
Jeśli chodzi o zmiany w rankingu, odpowiadamy na uwagi społeczności, a w Sezonie 3 Roku 6 zamierzamy wprowadzić kolejne zmiany. Szata kolorystyczna pozostanie bez zmian, ale chcemy, aby ranking był bardziej przejrzysty i mniej zagmatwany.
BŁĘDY/USTERKI
Moje pytanie dotyczy R6Fix, jak cenne jest to narzędzie dla waszego zespołu i czy uważacie, że obecnie społeczność korzysta z niego w wystarczającym stopniu?
R6Fix wciąż jest przez nas uważane za potężne narzędzie do naprawiania usterek. Pomaga w uzyskiwaniu szczegółowych i kluczowych raportów, które umożliwiają szybkie łatanie błędów. Pracujemy nad planem zaimplementowania do R6Fix pewnych innowacyjnych rozwiązań oraz poprawek ułatwiających korzystanie z tego narzędzia.
PRZYSZŁOŚĆ SIEGE
Jakie są szanse na wydanie gry Rainbow Six Siege 2, opartej na nowym silniku?
Wybór silnika nie jest dla nas w żadnym stopniu czynnikiem ograniczającym. Na dzień dzisiejszy nie wiemy o żadnej usterce ani problemie w grze, za który bezpośrednio odpowiadałby silnik Anvil. W rzeczywistości Anvil pozwala nam udostępniać różne poprawki także innym projektom opartym na tym samym silniku.
Czy trudno jest dodawać nowe treści, nie psując przy tym już istniejących elementów?
Przygotowując pierwsze dodatki zorientowaliśmy się, że wprowadzanie nowych gadżetów jest ryzykowne, ponieważ fragmenty kodu były współdzielone i ilekroć dodawaliśmy do niego nowy element, zagrażaliśmy tym już istniejącym. Nie służyło to poprawnemu skalowaniu – im więcej gadżetów dodawaliśmy, tym stawało się to trudniejsze.
Dlatego stworzyliśmy dla gadżetów drugą wersję matrycy, aby móc je wyizolować i mieć pewność, że nowe nie wpływają negatywnie na dotychczasowe. Dziś mogę z przyjemnością oznajmić, że 90% naszych gadżetów zostało skutecznie przeniesionych do nowej matrycy, gdzie oczywiście są już i nowe elementy.
Czy gra R6 Siege będzie nadal wspierana po premierze R6 Extraction?
Siege zdecydowanie będzie nadal wspierane, niezależnie od premiery Extraction! Gry te są tworzone przez dwa oddzielne zespoły, więc Siege nadal będzie otrzymywało od nas wszelkie możliwe wsparcie.
TOKSYCZNOŚĆ
Czy jest już znany jakiś harmonogram, jeśli chodzi o zaimplementowanie Systemu Reputacji?
W tej chwili System Reputacji jest już wdrożony i działa w tle, a w ciągu roku planujemy wdrożyć kolejne nasze tajne projekty. Chcemy, aby po zaimplementowaniu do gry stały się one dla was cennym wsparciem.
Dlaczego ukrywacie poziom i rangę drużyny przeciwnej?
Widząc te informacje, gracze mogą szacować możliwości swoich towarzyszy z drużyny lub przeciwników.
Chcemy, aby gracze dawali z siebie wszystko w warunkach, które są uczciwe, ale i możliwie jak najbardziej przyjazne i naszym zdaniem ukrywanie takich informacji jest krokiem we właściwym kierunku.
DŹWIĘK
Jakie macie plany w związku z rozwojem warstwy dźwiękowej w grze?
Mamy już przygotowaną grupę szturmową, która zajmie się tym zagadnieniem. W tej chwili jej członkowie dodają fragmenty kodu, aby lepiej oznaczyć, kiedy i gdzie występują problemy z dźwiękiem, co ułatwi ich usunięcie.
Wiemy też, że nasz system rozprzestrzeniania dźwięku wymaga pewnych przeróbek w celu podniesienia jakości. System ten jest dość złożony, ze względu na otoczenie pełne obiektów możliwych do zniszczenia. Wszelkie zmiany muszą mieścić się w obszarze wydajności, ponieważ musimy trzymać się minimalnych wymagań określonych przed premierą gry w 2015 roku.
RÓŻNE.
W jakim stopniu COVID wpłynął na rozwój Siege?
Jesteśmy dumni z tego, jak sobie poradziliśmy oraz z ogromu pracy, jaką wykonali wszyscy członkowie naszego zespołu, dostosowując się do pracy zdalnej i konieczności zarządzania mnóstwem różnych procesów z domu. Takie działanie wymagało mnóstwa zaufania i to właśnie był nasz największy sukces.
Czy planujecie w przyszłości kolejne sesje pytań i odpowiedzi, może w bardziej regularnych odstępach czasu? Na przykład na początek / na zakończenie sezonu lub roku?
Na pewno planujemy kolejne takie sesje w przyszłości. Choć w tej chwili nie mamy dość czasu, aby mówić o szczegółach, to mocie być pewni, że ten format POWRÓCI!
Poziom wsparcia oraz zainteresowania, jakie wykazaliście tą sesją pytań i odpowiedzi wzbudził nasz ogromny podziw. Dziękujemy wszystkim, którzy nadesłali do nas pytania i do zobaczenia przy kolejnych takich okazjach!