5-8-2018

Blog twórców: System wyboru i banowania

Wprowadzenie systemu wyboru i banowania, ogłoszonego podczas turnieju Six Invitational, spowoduje zmianę procesu wyboru operatorów w meczu i wprowadzi nowe strategie do rozgrywek wyczynowych. Zadebiutuje on w ustawieniach użytkownika wraz z premierą drugiego sezonu trzeciego roku. Będzie odgrywać kluczową rolę trakcie Sezonu 8 Pro League i na innych oficjalnych zawodach. Gdy został wprowadzony na serwerze testowym, sprawdziliśmy wszystkie detale systemu.

Co to jest system wyboru i banowania?

System wyboru i banowania to nowy element, który gracze mogą aktywować podczas tworzenia nowej gry z własnymi ustawieniami. U jego podstaw mechaniki tej rozgrywki leży wprowadzenie możliwości zbanowania do dwóch operatorów atakujących i do dwóch broniących, którzy będą niedostępni przez cały mecz.

Celem tej zmiany jest pogłębienie strategicznego aspektu gry poprzez zmianę wachlarza dostępnych operatorów i dzięki temu umożliwienie graczom kreowanie własnych strategii gry.

Na przykład, jeśli jakiś operator uznawany jest za szczególne zagrożenie, system wyboru i banowania daje graczom możność stworzenia najbardziej optymalnej strategii. Zamierzamy także, aby system pozwalał zespołowi na aktywne przeciwdziałanie taktyce wroga. Można będzie zbanować jakiegoś operatora nie dlatego, że jest wyjątkowo efektywny, ale np. dlatego, że drużyna przeciwna gra nim zdecydowanie lepiej.

Przed meczem

Konfiguracja

Po pierwsze należy utworzyć nową grę z własnymi ustawieniami, a następnie przejść do sekcji ustawień meczu. W tym miejscu można aktywować i deaktywować system wyboru i banowania. Należy też określić czas trwania fazy banowania. Aby odzwierciedlić zasady panujące w Pro League, należy też aktywować fazę szóstego wyboru i wybrać czas jej trwania. Na końcu trzeba też rotację celów ustawić na wygrane rundy.

Faza banowania

Podczas fazy banowania zespoły naprzemiennie banują najpierw operatorów atakujących, a następnie broniących na danej mapie w następującej kolejności:

    1. Drużyna broniąca: banowanie pierwszego atakującego
    1. Drużyna atakująca: banowanie drugiego atakującego
    1. Drużyna atakująca: banowanie pierwszego broniącego
    1. Drużyna broniąca: banowanie drugiego broniącego

Przemienna kolejność banowania ma na celu zapobieżenie sytuacji, gdy drużyna grająca najpierw po jednej stronie zbanuje dwóch newralgicznych operatorów przeciwnika. Na przykład: zespół rozpoczynający w ataku zawsze będzie mógł zbanować drugiego operatora atakującego, a obrońcy będą zawsze mieli możliwość zbanowania drugiego operatora broniącego.

Istnieje więc możliwość, że zarówno Hibana, jak i Thermite zostaną zbanowani na cały mecz, ale sądzimy, że występują tu elementy strategii wyboru przy zachowaniu równowagi gry. Drużyna, która zbanuje drugiego sapera będzie rozpoczynać jako strona atakująca i będzie musiała mierzyć się z trudnym zadaniem przez kolejnych pięć rund, pozwalając wrogowi na zbudowanie przewagi. Jeśli zespół ten realizuje konkretną strategię, nie wykorzystującą saperów i sądzi, że mogą wygrywać bez nich, wówczas takie założenie może być uzasadnione. Jednakże obie drużyny mogą zbanować tylko po jednym operatorze, więc żadnej z nich nie będzie mógł wykorzystać przewagi saperów do pokonania przeciwnika.

Prosimy zauważyć, że operatorzy są zbanowani na cały czas rozgrywki na danej mapie, ale fazy wyboru następują przed każdą rundą.

Wybór miejsc odrodzenia i podłożenia bomb

Po fazie banowania atakujący będą mogli wybrać swoje miejsca odrodzenia, natomiast broniący miejsca podłożenia bomb.

Faza wyboru

Po wybraniu miejsc odrodzenia i podłożenia bomb, obie drużyny będą mogły dobrać swoich operatorów. Tutaj niewiele się zmieniło, jednakże wybór ten będzie dokonywany wiedząc, w których miejscach będą się bronić lub odradzać do ataku.

Podczas meczu

Fazy odkrywania i szóstego wyboru

Po fazie wyboru wszyscy operatorzy zostaną ujawnieni obu drużynom, dając wszystkim graczom wgląd w oba składy. Następnie każdy z zespołów będzie mógł aktywować fazę szóstego wyboru, która umożliwia ponowne wybranie jednego z operatorów. Wybrani w tej fazie operatorzy są ukrywani przed przeciwnikiem, który nie tylko nie wie, który i czy jakiś operator został zmieniony, lecz także nie ma informacji o tym kto to konkretnie jest.

Szybkie myślenie i podejmowanie trafnych decyzji w fazie szóstego wyboru są decydujące, jako że gracze będą chcieli zmylić przeciwnika, jednocześnie rozwijając własną strategię. Blefowanie, adaptowanie się do zmiennych sytuacji i uwzględnianie ich różnorodności są w tym procesie równie ważne.

Rotacja rund

W ustawieniach używanych w rozgrywkach e-sportowych znajdzie się pięć rund atakujących pod rząd i pięć broniących pod rząd. Drużyny nie będą mogły się przełączać pomiędzy atakiem a obroną. Mecz wygrywa pierwsza z nich, która pokona przeciwnika w sześciu rundach. Obie drużyny nadal będą musiały zwyciężyć w jednej rundzie po stronie przeciwnej. Stąd też jest to bardziej zmiana przebiegu rozgrywki, niż zasadnicza zmiana zasad gry. W przypadku, gdy zespoły ciągle się zamieniały w rundach atakujących i na odwrót, wówczas pierwszy zwycięzca rundy defensywnej wygrywał cały mecz. To samo dotyczy nowej rotacji rund.

Powinna ona jednak być mniej zagmatwana dla widzów, jako że zespoły nie będą się zmieniać stronami po każdej rundzie. Tak samo pozwoli to zespołom na bieżąco modyfikować strategię bez konieczności przechodzenia z walki obronnej do uderzenia co każdą rundę.

Rotacja celów

W przypadku rotacji celów mamy dwie opcje: Gra i Zwycięstwo. Gra to obecny stan, w którym gdy drużyna osiągnie jakiś cel, musi zagrać pewną ilość rund z innymi celami, aby mieć możliwość ponownego grania o ten pierwszy cel. Zwycięstwo jest alternatywnym zestawem zasad, w którym gdy zespół osiągnie cel, musi wygrać pewną ilość rund z innymi celami, aby zagrać o ten pierwszy ponownie. Przegrana w grach o inne cele nie powoduje odblokowania wcześniej zdobytego celu.

W nowym modelu rotacji celów, znanym jako Wygrane rundy, drużyny będą musiały wygrać określoną ilość rund w innych miejscach podkładania bomb, zanim będą mogły powrócić do miejsca, w którym już poprzednio wygrały. Zapobiegnie to możliwości szybkiego rozgrywania rund i ich przegrywania, aby powrócić do miejsca podkładania bomb, w którym odniosły zwycięstwo.

Wszystkie najnowsze informacje na temat Operacji Para Bellum znajdziecie na rainbow6.com oraz Twitterze i Facebooku.

Sprawdź pozostałe media społecznościowe

facebook icontwitter iconyoutube icontwitch icon