W jaki sposób reagujemy na Wasze najważniejsze postulaty
Kilka tygodni temu przeprowadziliśmy nasze pierwsze publiczne testy podczas fazy Zamkniętej Alfy. Otrzymaliśmy wiele szczegółowych i interesujących opinii dotyczących tego, co moglibyśmy poprawić. Wraz z analizowanymi przez nas danymi, Wasze opinie potwierdziły kilka podejrzewanych przez nas problemów, jak również naprowadziły nas na sprawy, których do tej chwili nie uważaliśmy za priorytetowe.
Pracujemy nad bardzo wieloma elementami gry, ale poniżej publikujemy listę najczęściej powtarzających się i najważniejszych otrzymanych od Was uwag wraz z informacją, w jaki sposób planujemy się do nich odnieść. Jeszcze raz dziękujemy wszystkim, którzy wzięli udział w Alfie i wysłali nam swoje opinie, jesteśmy za nie naprawdę wdzięczni.
[![Rainbow Six Siege](https://img.youtube.com/vi/NksAgSzQaP0/hqdefault.jpg)](//www.youtube.com/embed/NksAgSzQaP0)
**WSKAŹNIKI TRAFIENIA**
• Usunięte za wyjątkiem ognia sojuszniczego oraz potwierdzenia zabicia
Gry muszą dawać graczom jakąś formę potwierdzenia tego, czy ich działania zakończyły się sukcesem. Początkowo przy Siege chcieliśmy rozwiązać to za pomocą wskaźników trafienia, informujących, czy pocisk trafił przeciwnika. Wielu z Was kwestionowało to podejście.
To była najczęściej powtarzająca się uwaga naszej społeczności i rzeczywiście zaobserwowaliśmy podczas Zamkniętej Alfy graczy, którzy nadużywali tej funkcjonalności, dzięki niej wyławiając trafienia przez ściany i przez dym.
Z tego powodu wskaźniki trafienia zostaną usunięte, poza potwierdzeniem zabicia oraz zranienia sojusznika. Aby jednak gracze mieli jakąś formę potwierdzenia trafienia, zwiększymy rozmiar rozbryzgów krwi po trafieniu. Nie zdawaliśmy sobie wcześniej sprawy z tego, że jest to sprawa wysoce priorytetowa dla graczy, ale dzięki Waszym uwagom zajęliśmy się tym problemem.
**
TEMPO GRY**
• Podstawowa prędkość operatorów zmniejszona o 20%
• Implementacja systemu pancerzy (lekkie, średnie, ciężkie) z wpływem na prędkość poruszania się versus skuteczność pancerza
• Implementacja wagi broni i wyposażenia w charakterze kosztu prędkości poruszania się
• Aktualnie eksperymentujemy z wydłużonym czasem trwania rundy w celu spowolnienia rozgrywki
Niektórzy gracze uważali, że gra toczy się za szybko i że bardziej przypomina doświadczenie „biegnij i strzelaj”, a nie taktyczną rozgrywkę, którą chcemy osiągnąć. Wiedzieliśmy o tym, rozpoczynając Zamkniętą Alfę, ponieważ kilka tworzonych przez nas elementów nie trafiło jeszcze do gry.
Po pierwsze, każdy z operatorów będzie miał przyporządkowany swój typ pancerza: lekki, średni lub ciężki. Typ pancerza decyduje o mobilności oraz parametrach obronnych. Niektórzy operatorzy wciąż będą poruszali się szybciej od innych (nawet jeśli ci mają lekki pancerz), ale w wypadku ostrzału szybko zginą.
Po drugie będziemy wprowadzać koszt wagi wyposażenia i broni. Na przykład, jeśli weźmiesz na akcję tarczę balistyczną, prędkość poruszania się operatora spadnie o 30%. Przy wyborze LKM-u spadnie o 25%. Te wszystkie elementy zostały wcześniej zaplanowane, ale nie trafiły na czas do Zamkniętej Alfy.
Mimo tego stwierdziliśmy, że trzeba jeszcze bardziej spowolnić całość, zmniejszając podstawową prędkość poruszania się operatorów o 20%. Eksperymentujemy również z wydłużonym czasem trwania rundy. Wprowadzając te zmiany liczymy na zmniejszenie liczby graczy grających szybko, jako tzw. samotne wilki. Dzięki tym uaktualnieniom trudniej będzie zachodzić wroga z flanki, zmniejszy się liczba ataków wręcz, a gracze zostaną zachęceni do skoordynowanej rozgrywki drużynowej.
BROŃ PALNA
Odrzut
• Poprawiony odrzut broni w wersji PC, silniejsze uderzenie przy pierwszym wystrzale i powiększony dwukrotnie wzór poruszania się lufy na skutek odrzutu (diament)
Zdaliśmy sobie sprawę, że ze względu na różnicę w sposobie sterowania wersji pecetowej i konsolowej, musimy zróżnicować odrzut broni pomiędzy wersjami na poszczególne platformy. W związku z tym odrzut w wersji pecetowej odznaczać się będzie znacznie silniejszym uderzeniem przy pierwszym wystrzale, a wzór poruszania się lufy na skutek odrzutu (diament) będzie dwukrotnie większy niż na konsolach. Naszym ostatecznym celem jest stworzenie na obu platformach gry o strzelaniu, która bazuje na umiejętnościach – wciąż eksperymentujemy w tym kierunku. Mimo że Zamknięta Alfa działała wyłącznie na platformie PC, Wasze uwagi pozwoliły nam zrozumieć, jakiego rodzaju strzelania oczekujecie po Siege.
Dodatkowe zmiany:
- Większy podrzut pionowy wszystkich karabinków szturmowych.
- Większy rozrzut pocisków przy strzelaniu ze wszystkich pistoletów maszynowych, zwłaszcza P90.
- Większy podrzut pionowy wszystkich pistoletów maszynowych.
- Zwiększony czas przykładania oka do przyrządów celowniczych dla karabinków szturmowych.
- Zwiększony czas przykładania oka do przyrządów celowniczych dla wszystkich broni bezpośrednio po sprincie.
- Zmiany czasu wyciągania i chowania wszystkich grup broni. Będzie teraz czuć wagę cięższych broni.
- Zwiększone drżenie/intensywność kamery przy każdym wystrzale, dla każdej grupy broni.
- Zmniejszone obrażenia zadawane przez P90, kolejna weryfikacja obrażeń dla wszystkich broni.
- Trwa poprawianie parametrów obrażeń zadawanych strzałami ze strzelb w zależności od odległości.
- Czasy przeładowywania zmieniane wraz z dopracowywaniem animacji.
- Parametry przebijalności pocisków wciąż są oceniane i trwają testy sprawdzające tego systemu.
Dźwięk
• Dźwięki w Zamkniętej Alfie były w wersji tymczasowej. Oprawa dźwiękowa zostanie poprawiona.
Pamiętacie, że widzieliście tekstury z opisem „Alpha” w niektórych rejonach samolotu, gdzie jeszcze nie skończyliśmy naszej pracy? Niestety, nie mogliśmy zastosować tego samego rozwiązania dla odgłosów wydawanych przez uzbrojenie – a były one w identycznym stadium. Dźwięk to trudna sprawa, bo nie chodzi wyłącznie o różnicę pomiędzy głośnym i miękkim odgłosem źródłowym. Propagacja dźwięku, efekty, pogłos, rozpraszanie, otoczenie – każdy z tych elementów ma znaczenie. Do czasu pojawienia się Zamkniętej Bety będziemy prowadzić prace nad dźwiękiem – w Becie usłyszycie już znacznie pełniejsze, bardziej satysfakcjonujące udźwiękowienie.
**
Ilość amunicji**
• Ilość amunicji zmniejszona we wszystkich wypadkach. Będzie odpowiadała wartościom z Raven Shield.
W Zamkniętej Alfie postanowiliśmy dać graczom mnóstwo amunicji. Celem tego rozwiązania było określenie jej średniego zużycia w Siege. Oceniamy teraz ten element, zaczynając od zmniejszenia ilości amunicji i zbliżając tę wartość do tego, co występowało w Raven Shield. Mamy zamiar dalej poprawiać ten element w miarę postępu naszych prac.
POWALONY, ALE ŻYWY
• Sytuacja obecnie ograniczona do 2 potencjalnych wystąpień dla każdego operatora przed natychmiastową śmiercią. Trwa dalsze badanie zagadnienia.
System „Powalony, ale żywy” (DBNO - Down But Not Out) ma na celu stworzenie scenariusza, gdzie wysoki stopień ryzyka może oznaczać wysoką nagrodę i który to scenariusz nakłania do taktycznej gry drużynowej. Opinie graczy oraz zaobserwowane przez nas zachowania potwierdzają, że system działa zgodnie z założeniami, ale można go jeszcze poprawić. W Zamkniętej Alfie DBNO było nieograniczone, dzięki czemu gracze byli przywracani do życia 3 i więcej razy na rozgrywkę, jeśli tylko powalano ich w ten sam sposób. Oczywiście nie chcemy iść w tym kierunku, zaczynamy poprawianie tego systemu poprzez ograniczenie liczby wejść w stan DBNO do 2. Obecnie testujemy to rozwiązanie, aby podjąć decyzję, czy nie trzeba poczynić dalszych kroków.
DBNO tworzy sytuację typu wysokie ryzyko kontra wysoka nagroda, gdy postać gracza jest bliska śmierci, ale musieliśmy ograniczyć liczbę możliwych wystąpień takiego stanu.
SYSTEM GRUP & NACIŚNIJ, ABY MÓWIĆ
• System grup zostanie zaimplementowany
• System „Naciśnij, aby mówić” zostanie zaimplementowany
• Czat tekstowy był już dostępny podczas gry, ale nie był odpowiednio zaprezentowany
Te elementy nie były gotowe w chwili rozpoczęcia Zamkniętej Alfy, ale system grup i funkcjonalność „Naciśnij, aby mówić” zostaną zaimplementowane w Zamkniętej Becie i kolejnych wersjach.
Mimo, że to gra skupiona na działaniach w drużynie, zdajemy sobie sprawę, że nie wszyscy będą się komunikować za pomocą zestawu słuchawkowego. W wersji PC czat tekstowy był zaimplementowany w fazie Zamkniętej Alfy, ale fakt ten nie był jednoznacznie i czytelnie przedstawiony.
ŚMIERTELNOŚĆ
• Na razie nie wprowadzono zmian do zadawanych obrażeń ani parametrów pancerza. Przed rozważeniem zmian w tym obszarze musimy najpierw wprowadzić i zbadać inne elementy.
Niektórzy gracze mieli poczucie, że operatorzy wydają się być kuloodporni i do ich zabicia wymagane jest zbyt dużo trafień. Obecnie średnio potrzeba 3 trafień w ciało lub 1 trafienia w głowę, aby zabić przeciwnika. W grze występują inne elementy, mające wpływ na śmiertelność. Musimy się najpierw im przyjrzeć przed zmianą wartości zadawanych obrażeń.
WYCHYLANIE & CELOWANIE
• W wersji PC pojawi się opcja przełączania wychylania, celowania, sprintowania, przykucania i pozycji padnij.
• Obecnie badamy nowe pomysły na wychylanie się bez korzystania z instrumentów celowniczych.
W obecnej wersji można wychylać się wyłącznie podczas korzystania z instrumentów celowniczych, co wymaga przytrzymania dwóch klawiszy. Nie jest to najlepsze rozwiązanie i podejmujemy kroki, aby je ulepszyć. Po pierwsze, w wersji PC wprowadzamy opcję przełączania wychylania się i celowania (oraz kucania, pozycji padnij oraz sprintu). Jeśli chodzi o Wasze uwagi dotyczące braku możliwości wychylania się bez korzystania z instrumentów celowniczych – badamy obecnie, jakie rozwiązanie jest najlepsze i wkrótce ogłosimy dalsze szczegóły.
CZUJNIK BICIA SERCA
• Zasięg wykrywania zmniejszony z 15 do 10 metrów.
Czujnik bicia serca (ma go Pulse) to drażliwy temat, dostaliśmy bardzo dużo cennych uwag od graczy sądzących, że jest zbyt potężny lub wręcz nie ma dla niego miejsca w grze. Jeszcze przed fazą Zamkniętej Alfy zdawaliśmy sobie z tego sprawę i podjęliśmy kroki mające na celu ograniczenie jego skuteczności, zmniejszając jego zasięg do 15 metrów. Po fazie Zamkniętej Alfy kolejny raz zmniejszamy jego zasięg, tym razem do 10 metrów. Będziemy dalej sprawdzać ten element podczas gry i podejmować ewentualne dalsze kroki, jeśli te okażą się konieczne.
Czujnik bicia serca został zmieniony tuż przed Zamkniętą Alfą na skutek uwag społeczności. Zastąpiliśmy obrysy postaci przeciwników czerwonymi falami i zmniejszyliśmy jego zasięg do 15 metrów. Od tego czasu ponownie go skróciliśmy do 10 metrów.
Rozumiemy wątpliwości graczy dotyczące Czujnika bicia serca, ale zebrane przez nas dane na razie pokazują, aby stanowił on problem. Pulse nie był wybierany częściej niż inni operatorzy, nawet w wypadku graczy, którzy spędzili najwięcej czasu w Zamkniętej Alfie. Nie widzimy wyjątkowej liczby zwycięstw drużyn z Pulse’em w składzie ani zwiększonego parametru K/D (jak również innych parametrów).
Prosimy pamiętać, że to narzędzie stanowiło element Rainbow Six od czasu publikacji książki. Drużyna Tęcza używa każdej dostępnej technologii w celu zebrania danych wywiadowczych na temat swoich przeciwników. Jednakże podzielamy Wasze zaniepokojenie w kontekście wpływu tego narzędzia na rozgrywkę i będziemy dalej uważnie się mu przyglądać.
KONKLUZJA
To tylko garść z wprowadzanych przez nas poprawek, ale chcieliśmy w pierwszej kolejności odnieść się do rzeczy, które wzbudzały Wasze największe emocje podczas tego okresu testowego. Jeszcze raz dziękujemy za udział i nie możemy się doczekać Waszych uwag podczas Zamkniętej Bety.