Podczas 4 Sezonu w Roku 4 Rainbow Six Siege zmieniamy zasady przebijania modeli postaci przez pociski. Ten nowy system ma zwiększyć zabójczość strzałów i wskazywać, gdzie powinna trafiać kula.
Celem nowego systemu przebijania obiektów jest zmniejszenie wrażenia nieprawidłowej rejestracji trafień, co powinno poprawić przejrzystość gry w aspekcie miejsca, w które uderzył pocisk. Nowe zasady przebijania będą zależeć od rodzaju używanej broni i określą sposób przemieszczania się pocisku po pierwszym przebiciu.
Zasady przebijania
Brak przebijania
Pocisk trafia w pojedynczą część działa i nie przebija się na drugą stronę. Aż do teraz zasada ta dotyczyła niemal wszystkich broni w Rainbow Six Siege.
Proste przebijanie
Strzał, który trafia w część ciała ma szansę trafić w kolejną część ciała po przebiciu się przez powierzchnię tego samego operatora.
Na przykład: strzelasz do przeciwnika, który po wybuchu granatu błyskowego zasłania twarz. Jeśli trafisz w jego rękę, kula przebije się przez nią i trafi go w głowę. Konkretne zadane obrażenia zostaną wyliczone z wzięciem pod uwagę trafienia w część ciała o najwyższym modyfikatorze (zobacz sekcję “Modyfikatory obrażeń”). W tym wypadku obrażenia od kuli będą równe bezpośredniemu trafieniu w głowę.
Prosimy zwrócić uwagę, że przy prostym przebijaniu kula nigdy nie trafi w trzeci fragment ciała celu, a dodatkowo po przebiciu się przez jedną część ciała danego operatora nie zrani w żaden sposób innego operatora.
Dodatkowy komentarz: jeśli pocisk przebije się przez dwa elementy spośród następujących: klatka piersiowa, szyja i głowa – do kalkulacji obrażeń użyty zostanie wyłącznie pierwszy trafiony obszar. W ten sposób unikamy sytuacji, w których trafienie w dolną część pleców może się skończyć śmiercią od postrzału w głowę.
Pełne przebijanie
Jeśli ktoś inny stoi za trafioną w pierwszej kolejności osobą, pocisk zada obrażenia pierwszej osobie, a następnie przebije drugą osobę lub powierzchnię. Druga osoba odniesie jedynie 70% początkowych obrażeń.
Dla każdego ciała trafionego kulą o pełnym przebijaniu obowiązują obrażenia i zasady dotyczące pocisku o normalnym przebijaniu.
Modyfikator obrażeń
Podczas kalkulacji obrażeń w opisanym powyżej systemie prostego przebijania, przy trafieniu w wiele części ciała pod uwagę brana jest wyłącznie część ciała o najwyższym modyfikatorze.
Ręce/Ramiona: 0,75 (pancerz 1 i 2) lub 0,65 (pancerz 3)
Podbrzusze/Dolna część klatki piersiowej/Górna część klatki piersiowej: 1,0
Nogi: 0,75 (pancerz 1 i 2) lub 0,65 (pancerz 3).
Szyja i głowa: 50,0
Współczynnik opancerzenia
Pancerz operatora wpływa na ilość otrzymywanych obrażeń, dlatego też poniżej przedstawiamy 3 różne współczynniki opancerzenia wraz z początkowymi obrażeniami, zadawanymi danej części ciała.
Pancerz 1: 1,0 (pełne obrażenia)
Pancerz 2: 0,9 (10% mniej)
Pancerz 3: 0,8 (20% mniej)
Nowy system przebijania pocisków będzie można sprawdzić na Serwerze Testowym R4S4. Dziękujemy za wszystkie uwagi na temat nowego systemu, jesteśmy niezwykle ciekawi, co o nim sądzicie!