16-8-2021

NOTATKI PROJEKTANTA PRZED R6S3

"W najnowszym wydaniu Notatek Projektanta poświęcimy więcej uwagi zmianom w balansie, jakie znajdą się w aktualizacji R6S3, oraz wyjaśnimy przyczyny, dla których je wprowadzamy.

TABELA BALANSU I BLOKOWANIE NAJLEPSZYCH OPERATORÓW

DELTA ZWYCIĘSTW KONTRA OBECNOŚĆ

BalancingMatrix AttY6S3

BalancingMatrix DefY6S3

Uwaga, używamy obecności do mierzenia popularności operatora. Pojęcie to wprowadziliśmy po to, by ująć stosowanie procesu wybierania i blokowania.
Definicja obecności: częstotliwość wybierania operatora, jeśli nie został zablokowany. Delta zwycięstw: delta zwycięstw jest agregowana na podstawie delty zwycięstw danego operatora na każdej z map.

WSPÓŁCZYNNIK BANOWANIA OPERATORÓW

BanMatrixAtt Y6S3

BanMatrixDef Y6S3


MODYFIKACJA SYSTEMU

LICZNIK AMUNICJI + MAGAZYNKI

  • Dostosowano liczbę sztuk amunicji w broniach głównych i dodatkowych, by wprowadzić konsekwencję w zakresach amunicji dla każdej broni danego typu.

Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze, gracze ze szczytów rankingów oraz gracze Pro League.

W trakcie kilku ostatnich sezonów dużo czasu za kulisami poświęciliśmy na myślenie nad ewentualną modyfikacją systemu amunicji. Konkretnie, chcieliśmy wprowadzić konsekwencję w zakresach amunicji dla broni tego samego typu, a jednocześnie poprawić wrażenia płynące z gry i zwiększyć liczebność amunicji w broniach „użytecznościowych” tego samego rodzaju, jak karabinki snajperskie czy strzelby. Poniżej rozpisaliśmy wszystkie nowe zakresy amunicji dla każdego rodzaju broni (z wyjątkiem dodatkowych strzelb, w których nic nie zmieniliśmy) wraz z uzasadnieniami:

Oprócz tego każda broń otrzyma jedną dodatkową kulę, podobnie jak to się stało wcześniej w przypadku broni z otwartym zamkiem. Tym razem jednak ta dodatkowa kula znajdzie się w pierwszym magazynku.


SPADEK OBRAŻEŃ I TŁUMIKI

  • Dostosowano spadek obrażeń dla każdego rodzaju broni głównej (z wyjątkiem strzelb strzelających śrutem), by miały konsekwentne, zakrzywione tory lotu.
  • Zunifikowano spadek obrażeń dla tłumików (15%) we wszystkich broniach głównych (z wyjątkiem strzelb strzelających śrutem).

Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze, gracze ze szczytów rankingów oraz gracze Pro League.

Podobnie jak w przypadku uproszczenia i ulepszenia „ukrytych” zdolności pasywnych w poprzednich aktualizacjach, już od pewnego czasu chcieliśmy przemodelować funkcję spadku obrażeń. Bronie miały od początku różne krzywe balistyczne, które wpływają na spadek obrażeń wraz z odległością, jak również w różny sposób reagowały na niektóre dodatki, a konkretnie tłumiki. W rezultacie trudno było po prostu wybrać nową broń (nawet jeśli była tego samego rodzaju, co broń używana ostatnio) i na pierwszy rzut oka zrozumieć, jak będzie się zachowywała w starciach na dłuższy dystans, bez uprzedniego zabrania jej do laboratorium.

W R6S3 chcemy skończyć tę zgadywankę i dać każdej broni głównej (z wyjątkiem strzelb strzelających śrutem) własną, charakterystyczną krzywą balistyczną, która będzie wspólna dla wszystkich broni danego rodzaju. Choć w przypadku pistoletów, dodatkowych LKM-ów i zwykłych strzelb zmiany będą niedostrzegalne, krzywe balistyczne następujących typów broni oraz OTs-03 Glaza zostały zmienione. Pierwsza odległość oznacza punkt, w którym obrażenia zaczynają spadać. Obrażenia będą spadać po krzywej aż do momentu, gdy osiągną (i tam się zatrzymają) swoją minimalną wartość po przekroczeniu drugiej odległości:

Rodzaj broni / Amunicja
Minimalna ilość amunicji
Maksymalna ilość amunicji
Uzasadnienie zmiany
Karabinek szturmowy
175
200
Obniżając całkowitą ilość amunicji w karabinkach szturmowych chcemy, by strzelanie z nich było bardziej przemyślane: graczom nadal ma starczać amunicji, by brać udział we wszystkich starciach, ale muszą teraz bardziej uważać na marnowanie kul.
LKM
240
300
Amunicja w LKM-ach pozostaje na podobnym poziomie, gdyż obecne rozwiązanie jest dobre.
Pistolet maszynowy (broń podstawowa)
170
200
Podobnie jak w przypadku karabinków szturmowych całkowita ilość amunicji w PM-ach została zredukowana, by zachęcić graczy do bardziej ostrożnego strzelania i niemarnowania kul.
Karabinek snajperski
100
140
Karabinki snajperskie mogą być kłopotliwe w użyciu ze względu na niewielką ilość amunicji. Zwiększyliśmy jej maksymalną liczbę, by spudłowane strzały nie były tak boleśnie odczuwalne, co powinno zachęcić do bardziej agresywnej gry.
Strzelba (broń podstawowa)
49
60
Ilość amunicji potrzebna na modyfikację otoczenia w miejscu podłożenia bomb w trakcie fazy przygotowań jest na tyle duża, że zwiększyliśmy ilość amunicji, by starczyło jej na konfrontację z wrogami.
Pistolet
70
115
Wszystkie pistolety zyskały amunicję, by zredukować ryzyko znalezienia się w sytuacji, gdy graczowi po prostu się ona skończyła.
Pistolet maszynowy (broń dodatkowa)
112
140
Przed R6S3 istniały wielkie różnice w liczebności amunicji pośród dodatkowymi pistoletami maszynowymi. Nasza zmiana uśrednia te liczby, by korzystanie z PM-ów było bardziej znormalizowane.
Strzelba z pociskiem monolitycznym
60
120
W przeciwieństwie do innych rodzajów broni liczba pocisków w tych strzelbach nie zostanie tak uśredniona, gdyż istnieją poważne różnice w ich sile ognia. W pełni automatyczny ACS12 otrzyma więcej amunicji, w dwulufowym BOSG.12.1 nic się nie zmieni, a półautomatyczny TCSG12 amunicji trochę straci.
Rewolwer
45
60
Tu też, podobnie jak w przypadku zwykłych pistoletów, zwiększyliśmy ilość amunicji, by mieć pewność, że graczom jej wystarczy, i by zachęcić ich do częstszego korzystania z niszczycielskiej mocy rewolwerów.

Jeśli chodzi o tłumiki, to redukcja obrażeń będzie teraz wspólna dla wszystkich rodzajów broni. Jak wielu z was w przeszłości słusznie zauważyło, ekran wyposażenia twierdził poprzednio, że tłumiki mają ten sam efekt na wszystkie rodzaje broni, chociaż istniały drobne różnice w redukcji obrażeń dla różnych broni. W R6S3 wprowadzamy 15% redukcję obrażeń dla wszystkich broni z zamontowanym tłumikiem, co zostanie też opisane na ekranie wyposażenia.


WYKRYWANIE EFEKTÓW BŁYSKOWYCH

  • Candela Ying, tarcza taktyczna G-52 Blitza i granat ogłuszający wykorzystują nowy system wykrywania efektów błyskowych, który wylicza czas trwania błysku. Pod uwagę brane jest środowisko i kąt eksplozji, jak również odległość gracza oraz jego zorientowanie.
  • Oznacza to, że jeśli efekty bezpośrednio wpływają na operatora, błysk dotrze do niego w 100%, jednak czas trwania za każdym razem będzie inny, co zwiększy niezawodność efektu błyskowego.

Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze, gracze ze szczytów rankingów oraz gracze Pro League.

Jednym z najbardziej denerwujących elementów efektów błyskowych od zawsze był brak spójności. To żadna zabawa korzystać z gadżetu, o którym do końca nie wiemy, jak wpłynie na wroga. Aby temu zaradzić, całkowicie przemodelowaliśmy wpływ efektów błyskowych na operatorów oraz otoczenie i w rezultacie usunęliśmy kolejną zgadywankę.

Nowy system wykrywania efektów błyskowych wykorzystuje cztery parametry, by określić intensywność błysku, jaki dotrze do gracza. Za każdym razem, gdy gracz rzuci granat błyskowy, funkcja obliczać będzie od teraz odległość od eksplozji, orientację operatora, środowisko wokół niego i kąt eksplozji. Obliczenia te będą przeprowadzane dla każdego gracza, który znajdzie się w promieniu efektu błyskowego. W rezultacie każdy doświadczy efektu błyskowego w odpowiedni sposób w oparciu o swoją własną sytuację, a jednocześnie efekt ten będzie taki sam w różnych meczach.

Dzięki tej zmianie, liczymy, gracze będą mogli ponownie zawierzyć granatom błyskowym, gdyż będzie wiadomo, jak reagować w konkretnej sytuacji. Oczekujemy także, że ta przewidywalność granatów w walce przyczyni się do zwiększenia ich popularności.


PZ ZASTĘPUJĄ PANCERZ

  • Pancerz operatorów zostanie przeliczony na PZ:
    • operatorzy z opancerzeniem 3 klasy otrzymają 125 PZ
    • operatorzy z opancerzeniem 2 klasy otrzymają 110 PZ
    • operatorzy z opancerzeniem 1 klasy otrzymają 100 PZ
  • Panele pancerne Rooka zapewniać będą stałą premię do PZ na czas trwania rundy:
    • Podniesienie paneli pancernych wzmocni maksymalne PZ operatora o 20 do końca rundy
  • W interfejsie HUD PZ reprezentowane są teraz w formie paska zamiast kółka

Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze, gracze ze szczytów rankingów oraz gracze Pro League.

Wielu z was poczuło przedsmak tej zmiany na serwerze testowym R6S2. Teraz z przyjemnością udostępniamy ją na wszystkich serwerach Siege. Jej celem jest uproszczenie i ulepszenie niektórych „ukrytych” zdolności, które na pierwszy rzut oka są trudne do zrozumienia w meczu bez uprzedniego wypróbowania ich w laboratorium albo przeglądania setek różnych zmiennych.

Aby to wszystko uprościć i ustanowić jasną pulę zdrowia dla wszystkich operatorów, każdej klasie opancerzenia przyporządkowana została inna wartość PZ. Teraz, gdy z różnych rodzajów opancerzenia zniknęła wszelka tajemnica, graczom powinno być łatwiej dokładnie określić skutki gry ofensywnej i koordynować swoje działania. Zaktualizowaliśmy także sposób prezentowania PZ w interfejsie HUD, by przedstawione informacje były łatwiejsze do natychmiastowego odczytania, szczególnie jeśli chodzi o różne wartości PZ dla każdej klasy opancerzenia oraz natychmiastowe skutki odniesionych obrażeń, leczenia i nadleczenia dla tej zmiennej. Oznacza to także, że wszyscy – od graczy po casterów – będą widzieli informacje o PZ w ten sam sposób.

Trzeba także zauważyć, że to tylko pierwszy krok w całkowitym odchodzeniu od ścisłych kryteriów pancerza i szybkości. Zmienne te mogą bowiem narzucać na operatorów sztuczne ograniczenia, dlatego w przyszłości w podobny sposób przemodelujemy także szybkość, co zapewni graczom więcej opcji w balansowaniu operatorów. Choć nie możemy się jeszcze podzielić z wami konkretnymi datami, już zastanawiamy się nad całą sprawą i z pewnością powtórzymy podobny proces, czyli pracę z graczami profesjonalnymi, testy na serwerze testowym i uważne czytanie waszych komentarzy oraz uwag, by mieć pewność, że wynik końcowy spełni wasze oczekiwania.


WSTRZĄSY EKRANU

  • Wstrząsy ekranu prezentujące efekty wybuchów zostały zmniejszone we wszystkich przypadkach, a w przypadku niektórych urządzeń – zlikwidowane zupełnie
  • Wstrząsy ekranu zostały usunięte dla eksplozji spowodowanych przez:
    • miny GRZMOT Eli
    • granaty ogłuszające wystrzeliwane przez KS79 Lifeline Zofii
    • uderzenia dźwiękowe emitowane przez Yokai Echa
    • pociski odpychające wystrzeliwane przez wyrzutnię powietrznych pięści Nomad

Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze, gracze ze szczytów rankingów oraz gracze Pro League.

Choć wstrząsy ekranu odgrywać mogą ważną rolę, gdyż oddają siłę wybuchu, słyszeliśmy od graczy, że potrafią one być przytłaczające, niewygodne i szczególnie gwałtowne, gdy nakładają się na siebie efekty pochodzące z kilku źródeł naraz. W odpowiedzi na te uwagi zredukowaliśmy intensywność wstrząsów ekranu pochodzących z eksplozji, a wstrząsy pochodzące od niektórych gadżetów zlikwidowaliśmy zupełnie.

Ponieważ zmiana ta wpływa na kilku operatorów oraz gadżety, chcieliśmy bardziej szczegółowo opisać motywy, które za nią stały. W przypadku eksplozji ogłuszających i uderzeń dźwiękowych Yokai Echa okazało się, że ich efekty w połączeniu z drgającym ekranem mogą być denerwujące i nie pasować do sytuacji, a czasem nawet prowadzić do niemiłych wrażeń fizycznych. Ich celem jest przecież dezorientacja graczy w grze, ale nie powodowanie dyskomfortu poza nią. Oczywiście nie usuwamy efektów dezorientujących, gdyż chcemy zachować to wrażenie, do którego wszyscy przywykli. W przypadku powietrznych pięści Nomad chcieliśmy, by intensywność wstrząsów ekranu odpowiadała zabójczej sile eksplozji, dlatego w przypadku wybuchów nie skutkujących śmiercią usunęliśmy wstrząsy ekranu. Odepchnięcie, zgodnie z tym, czego należy się spodziewać, nadal będzie zawierało efekt wstrząśnięcia ekranu, ale eksplozje gadżetów nie powodujące śmierci nie będą wzmacniały istniejących wstrząsów od danej zdolności.

Chcemy w ten sposób stworzyć środowisko sprzyjające rywalizacji, gdzie wstrząsy ekranu pojawiają się tam, gdzie gracze się ich spodziewają, ale nie są przy tym przytłaczające. Dlatego potraktujcie to raczej jako kwestię wygody, a nie osłabienia efektu. Warto też zauważyć, że w przyszłości sprawdzimy również inne sposoby zwiększenia komfortu graczy, którzy mają skłonność do choroby lokomocyjnej. Choć na razie żadnych dat dla was nie mamy, z pewnością poinformujemy was o postępach, gdy tylko będziemy mogli.


BALANS OPERATORÓW

SŁÓW KILKA O OSIE

Wiemy, że nie możecie się doczekać Osy na serwerze testowym – my także! I gdy serwer testowy uruchomimy jutro, jak zapowiedzieliśmy wcześniej, premiera Osy spóźni się jeden dzień. Nasz zespół chce mieć pewność, że w dniu swojej premiery, nasza bohaterka będzie doskonała. To podobnie jak z jej pracą w laboratorium badań i rozwoju w Nighthaven, czasami trzeba poświęcić odrobinę więcej czasu, by uzyskać jak najlepszy wynik.

Oznacza to, że Osą będzie można grać na serwerze testowym od środy, 18 sierpnia. Wszystko pozostałe - liczne zmiany, jakie wprowadziliśmy w innych operatorach, oraz modyfikacje map – będziecie mogli testować już od jutra, więc jeszcze raz dziękujemy wam za okazaną cierpliwość pod adresem Osy. Z wielką niecierpliwością oczekujemy waszych komentarzy!


FINKA

  • Dodano granaty odłamkowe (zamiast ładunku do wyważania twardego).

Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze, gracze ze szczytów rankingów oraz gracze Pro League.

W R6S3 Finka wkracza z najwyższą deltą zwycięstw pośród atakujących, choć jej obecność cały czas należy do najniższych. Dysponuje ona skutecznym wyposażeniem, ale granie nią wymaga równie skutecznej koordynacji z resztą zespołu.

Wymieniając jej ładunki do wyważania twardego na granaty odłamkowe chcemy potraktować ją w sposób podobny do Iany. Iana, posługując się granatami odłamkowymi i GONNE-6, zbiera dane wywiadowcze, zaś my chcieliśmy rozciągnąć tę rolę na operatora pełniącego funkcję medyka/wsparcia, co czyniło z Finki oczywisty wybór. Liczymy, że zmiana w jej użyteczności otworzy przed nią nowe możliwości strategiczne.


FUZE

  • Ładunki kasetowe
  • mogą być zakładane na powierzchniach wzmocnionych
  • przejście przez wzmocnienie zabiera im więcej czasu (3 s)
  • zmniejszono odbicie ładunku po odpaleniu
  • wystająca rurka jest teraz podatna na zniszczenia
  • dodano świecenie gadżetu do oznaczenia fazy aktywacji
  • dodano efekty wizualne dla odpalania ładunku kasetowego na miękkich ścianach i powierzchniach wzmocnionych
  • dodano efekty dźwiękowe dla odpalania ładunku kasetowego na powierzchniach wzmocnionych
  • Wzmocniono odrzut AK-12

Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze, gracze ze szczytów rankingów oraz gracze Pro League.

Pomimo swojej interesującej zdolności Fuze z trudem poprawiał swoją obecność w rozgrywce. Wiemy, że częściową przyczyną takiego stanu rzeczy jest właśnie ta zdolność – czasem trudno zrozumieć, jakie efekty wywrze ona na drugiej stronie powierzchni, na której została umieszczona. Aby coś z tym zrobić, przerobiliśmy działanie ładunków kasetowych: zmniejszyliśmy liczbę odbić po odpaleniu i dodaliśmy świecenie dla oznaczenia bieżącej fazy aktywacji. Przypuszczamy, że najbardziej ucieszy was fakt, że ładunków tych można teraz używać na powierzchniach wzmocnionych.

Teraz, gdy jego ładunki nie są już ograniczone wyłącznie do miękkich ścian, będzie można ich używać w o wiele szerszym zakresie. Dzięki swojej zwiększonej efektywności przeciw kuloodporności, Fuze powinien być bardziej przydatny w zwalczaniu strategii opartych na „ciężkich” zdolnościach. A dodatkowo większa różnorodność zastosowań ładunku powinna zapewnić wam więcej przyjemności z grania Fuzem, gdyż otworzy przed wami nowe strategie działania.

Jeśli z kolei przypadnie wam w udziale konfrontacja z nim, wprowadzona zmiana także otwiera przed wami nowe możliwości:

  • Od chwili, gdy jego ładunki można umieszczać na powierzchniach wzmocnionych, do ich niszczenia można użyć elektryczności.
  • Ładunek nie zostanie odpalony, jeśli znajdzie się w zasięgu zakłócacza sygnału Mute'a, choć jeśli zakłócacz umieszczony zostanie już po odpaleniu ładunku kasetowego, nie wywrze na niego żadnego wpływu.
  • Zaktualizowane efekty wizualne pozwolą graczom ocenić, gdzie ładunek został podłożony.
  • Choć gracze nie będą mogli strzelaniem zniszczyć gadżetu, dopóki nie wyważy on powierzchni, jego rurkę można zniszczyć przy pomocy dowolnego ataku. Uwaga, niezależnie od szybkości twojej reakcji, gadżet zawsze uwolni przynajmniej jeden ładunek wybuchowy.
  • Ładunek będzie teraz potrzebował więcej czasu na przewiercenie się przez panel pancerny Castle'a i lustro weneckie Miry, czyli zyskają one trochę na swej wytrzymałości.

Aby przeczytać o zwiększonym odrzucie AK-12, przewińcie w dół do działu Balans broni.


GLAZ

  • Zwiększono pojemność magazynku OTs-03 do 15 pocisków (z 10)

Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze, gracze ze szczytów rankingów oraz gracze Pro League.

Jak wynika z tabeli balansu, Glaz ma bardzo niską obecność oraz deltę zwycięstw. Biorąc pod uwagę, że do dyspozycji ma jedynie jedną broń główną, trzeba zrobić wszystko, by dobrze mu ona służyła. Korzystając ze zmian w ilości amunicji, opisanych wyżej, zwiększyliśmy pojemność magazynku jego karabinka snajperskiego i zaktualizowaliśmy maksymalną ilość amunicji, by odpowiadała nowym wartościom znormalizowanym dla tej klasy broni. Wszystko to powinno zachęcać do bardziej aktywnego zachowania w polu, szczególnie w porównaniu z innymi posiadaczami karabinków snajperskich, ponieważ Glaz miał mniej amunicji.

Od teraz, czyli od chwili powiększenia jego magazynka oraz rezerwy amunicji, spudłowane strzały będą bolały mniej. Gracze będą mogli bardziej agresywnie włączać się do walki, dzięki czemu Glaz powinien być chętniej wybierany przez tych, którym podoba się jego wyposażenie, a przy okazji chcą częściej szkodzić swym wrogom.


IANA

  • W G63C usunięto celownik 2,0x.
  • W ARX200 usunięto celownik 2,5x.

Grupa, której dotyczy zmiana: gracze ze szczytów rankingów oraz gracze Pro League.

Od ostatniej aktualizacji obecność Iany stale rośnie. Do tego stopnia nawet, że ma ona teraz drugą najwyższą obecność pośród atakujących. Oczekiwaliśmy wzrostu, szczególnie po lekkim osłabieniu Zofii, ale podobnie jak Ace i Sledge, których także lekko osłabiliśmy, by ich obecność, wszechstronność i zdolność do zabijania lepiej przystawały do innych atakujących, zestaw Iany także zostanie trochę zmodyfikowany.

W szczególności chodzi tu o dwie lunety do strzelania na najdalsze odległości z jej dwóch broni głównych. Usuwamy je. Naszą intencją, jak w wielu innych, opisanych tu przypadkach, jest obniżenie jej ogólnej wszechstronności, gdyż obecnie doskonale sprawdza się w każdej sytuacji. Teraz gracze będą musieli bardziej strategicznie korzystać z replikatora Gemini, by zyskać przewagę nad wrogami, zamiast likwidować jednego po drugim z dużej odległości.

Tutaj chcemy przedstawić trochę bardziej obszerne uzasadnienie naszej filozofii balansowania w odniesieniu do broni. Chcemy mieć pewność, że operatorzy z naprawdę silną lub kluczową użytecznością nie stają się także maszynami do zabijania. Nie chcemy naturalnie odebrać im tej możliwości – po prostu chcemy znaleźć równowagę pomiędzy tymi dwoma aspektami. Nasza gra opiera się na gadżetach, więc usunięcie użyteczności skutkuje większym naciskiem na broń. Najpierw tam, gdzie to możliwe, rozważamy różne dostosowania w zakresie broni, gdyż umożliwia nam to czynienie punktowych poprawek w balansie bez zbytniego przechylania mety rozgrywki w stronę modelu 'najpierw broń, potem użyteczność'. Coś takiego widzieliśmy wcześniej po modyfikacji mety użyteczności, w wyniku której łatwiej było przeciwdziałać użytecznościom. Te dzikie wahnięcia w mecie denerwują graczy, dlatego koncentrujemy się raczej na drobnych i częstych zmianach, by wreszcie trafić w punkt idealny. Tak się składa, że zaczynanie od broni jest często najlepszym punktem wyjścia.


IQ

  • Wykrywacz elektroniki
    • Można używać Systemu Oznaczeń 2.0 przez ściany
    • Można oznaczać operatorów posługujących się przenośnymi urządzeniami elektronicznymi (Vigil, antyrozbrajacz, itp.)

Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze, gracze ze szczytów rankingów oraz gracze Pro League.

Jeśli chodzi o zbieranie danych wywiadowczych, IQ od dawna była solidnym wyborem. I to pomimo faktu, że duża część jej skuteczności zależy od szybkiej i wydajnej komunikacji z resztą drużyny. Niestety nie wszystkim graczom się to udaje. I tu właśnie pojawia się System Oznaczeń 2.0.

Zaktualizowaliśmy wykrywacz elektroniki IQ, by korzystał z Systemu Oznaczeń 2.0, gdy skanuje w poszukiwaniu elektroniki. Oznacza to, że IQ nie musi już używać systemów komunikacji, by osadzać swoje oznaczenia w terenie. Jak tylko cel zostanie oznaczony przy pomocy wykrywacza elektroniki, najważniejsze informacje pojawią się na ekranach członków jej drużyny. Chodzi o to, by IQ była jeszcze bardziej wydajna w zbieraniu danych oraz by przekazywanie tych informacji innym było prostsze w sytuacji, gdy nie jest dostępna komunikacja głosowa. Rozwiązanie to umożliwi jej też skupienie się na akcji w grze, zamiast cały czas podawać namiary na wrogów, a to z kolei powinno przyspieszyć granie nią.

Zmiana ta zwiększa także wydajność jej interakcji z Dokkaebi. Ponieważ telefony komórkowe, gdy są używane, funkcjonują jak przenośne urządzenia elektroniczne, IQ może teraz dzielić się z drużyną informacjami lepiej osadzonymi w kontekście, gdy tylko dostrzeże obrońców znajdujących się pod wpływem bomby logicznej Dokkaebi.


MUTE

  • Zakłócacz sygnału
  • Pole działania zakłócacza sygnału Mute'a jest teraz sferyczne i ma ten sam promień wynoszący 2,25 m (poprzednio było cylindryczne)
  • Strefa ostrzegania także jest teraz sferą o promieniu zmniejszonym do 4,75 m (z cylindra o 6-metrowym promieniu)
  • Dodano efekty wizualne dla efektu obszarowego (usunięto obszar czerwony)
  • Dodano nowe diody
  • Ulepszono dokładność kolizji pocisków

Grupa, której dotyczy zmiana: gracze ze szczytów rankingów oraz gracze Pro League.

Meta ciężkich użyteczności nie pozostawia wątpliwości, że choć wielu operatorów dysponuje niesamowitą użytecznością dzięki swoim umiejętnościom, to nadal niektórzy z nich są trochę niedostrojeni. Jednym z nich jest Mute, który stał się popularnym wyborem dzięki swojemu zakłócaczowi sygnału, który ma potężną moc odmawiania dostępu wynikającą z dużego obszaru działania – szczególnie pionowego. Całe funkcjonowanie zakłócacza, czy chodzi o przeciwdziałanie zdobywaniu danych wywiadowczych czy przeciwdziałanie dostępu do wzmocnionych ścian, już od pewnego czasu wymagało zmian.

W swoim stanie sprzed R6S3 urządzenie to miało obszar swojego działania w kształcie cylindra, który rozpoczynał się u jego podstawy i rozciągał w pionie. Umożliwiało to pokrycie dużego obszaru w kształcie kolumny, a w efekcie zapewniało wszechstronną rolę blokowania dostępu, co znacząco przekraczało możliwości podobnych operatorów. W R6S3 obszar działania został zmieniony na sferę i rozciąga się teraz od środka zakłócacza. Oznacza to, że promień działania zakłóceń pozostanie bez zmian na poziomie podłoża, ale wyżej będzie już mniejszy.

Tą zmianą chcemy zapewnić, że Mute nie będzie już mógł blokować wszelkiego dostępu wrogom, a zamiast tego skupi się bardziej na blokowaniu dostępu do danych wywiadowczych. Ponieważ promień działania zakłóceń na poziomie podłoża pozostanie bez zmian, Mute dalej będzie świetny w przeszkadzaniu dronom. Rozwiązanie to powinno otworzyć trochę szerzej drzwi dla innych ekspertów od blokowania dostępu, jak na przykład Bandita, a przy okazji zachęcać do szerszego wachlarza strategii i współpracy.


SLEDGE

  • Usunięto SMG-11

Grupa, której dotyczy zmiana: gracze ze szczytów rankingów oraz gracze Pro League.

U progu R6S3 Sledge cały czas może się pochwalić w tabeli balansu trendem rosnącym zarówno w odniesieniu do obecności, jak delty zwycięstw. W dużym stopniu wynika to z wysokiej jakości użyteczności, jaką oferuje jego ekwipunek, a tym samym – z dużej wszechstronności.

Odbierając mu pistolet maszynowy redukujemy jego ogólną wszechstronność i zachęcamy do odrobinę większego skupienia na grze w danej chwili, szczególnie gdy się weźmie pod uwagę jego możliwości wyważania oraz kontrolę wertykalną. Być może zamykamy przed Sledgem jedne drzwi, ale to mistrz otwierania nowych dróg, więc powinien sobie poradzić."


TWITCH

  • Twitch posługuje się teraz standardowym dronem w trakcie fazy przygotowań – dostępny jest tylko 1 standardowy dron.
  • Dron elektryczny potrafi skakać.
  • Dron elektryczny strzela teraz laserem (zamiast tazerem)
  • Zadaje obrażenia w wysokości 5 PZ (poprzednio 1)
  • Ma nieograniczony zasięg
  • Nie wyłącza urządzeń elektronicznych
  • Dron elektryczny ma większe kolizje pocisków (podwójne)

Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze, gracze ze szczytów rankingów oraz gracze Pro League.

Prawdopodobnie niektórzy z was dostrzegli już w tym roku pewne zapowiedzi tej zmiany, ale teraz wszystko już jest jasne – dron elektryczny Twitch skacze! Ale to nie wszystko. Oprócz dodania odrobiny mobilności dostroiliśmy strzelanie drona, by jego zniszczenia lepiej pasowały do innych gadżetów. Oznacza to, że strzały z drona elektrycznego będą teraz mogły skutkować zniszczeniem innego gadżetu zamiast jego wyłączeniem.

By zrównoważyć to zwiększenie użyteczności, Twitch nie uzyska dostępu do swojego drona od samego początku. Zamiast tego fazę przygotowań rozpocznie z pojedynczym, standardowym dronem. Dopiero gdy zacznie się runda, będzie mogła korzystać z nowego i ulepszonego drona elektrycznego. Spodziewamy się, że choć wiele strategii Twitch pozostanie niezmienionych, to dostosowanie szkód wyrządzanych przez jej drona do innych urządzeń strzelających laserem powinno ułatwić natychmiastowe orientowanie się w skutkach jego ostrzału. Ponieważ zmiana ta jest całkiem poważna, chętnie usłyszymy, co o niej sądzicie.


BALANS BRONI

AK-12 (ACE, FUZE)

  • Zwiększono odrzut AK-12
    • Zwiększono odrzut po pierwszym strzale
    • Zwiększono podrzut pionowy.
    • Rozrzut poziomy jest teraz trwalszy i silniejszy na prawo.
    • Odrzut od długich serii rozpoczynać się będzie od 10 pocisku zamiast od 12.

Grupa, której dotyczy zmiana: gracze ze szczytów rankingów oraz gracze Pro League.

R6S Recoil Simulation Image

Uwaga, pokazana symulacja odrzutu odpowiada odrzutowi na PC bez dodatków.

Wiemy, że zmiany w odrzucie potrafią denerwować graczy, szczególnie jeśli dotyczą tak powszechnie lubianego operatora (przynajmniej przez atakujących) jak Ace. Trzeba wtedy na nowo wykształcić automatyzm ruchów i pamięć mięśniową, dlatego chętnie wam w tym pomożemy. Od teraz będziemy publikować wykresy pokazujące sytuację sprzed i po wprowadzeniu zmian w odrzucie. Będziecie mogli dzięki nim zwizualizować sobie nadchodzącą zmianę i w uczeniu się nowego zachowania broni pominąć etap eksperymentowania.

W przypadku Ace'a raczej nie powinno dziwić, że cały czas może się pochwalić jedną z najwyższych delt zwycięstw pośród atakujących w tabeli balansu. Jego AK-12 to broń, z którą należy się liczyć, a użyteczność związana z dystansowym wyważaniem twardym czyni z niego potężnego operatora na każdą okazję – co znajduje swoje odzwierciedlenie w jego obecności. Obciążenie jego broni głównej odrobinę większym odrzutem powinno ściągnąć go do poziomu pozostałych atakujących, przy jednoczesnym zachowaniu wyjątkowości jego użyteczności.

Inaczej ma się sprawa z Fuzem. Jak wspomnieliśmy powyżej, jego ładunek kasetowy został znacząco wzmocniony. Oczekujemy, że w rezultacie będzie miał więcej możliwości przeciwdziałania obecnym strategiom wykorzystującym ciężkie użyteczności. Chcemy, by jego zwiększona wydajność przeciw użytecznościom kuloodpornym wynagradzała z nawiązką osłabienie AK-12. Ale jak zwykle będziemy pilnie śledzić rozwój sytuacji po premierze aktualizacji, by mieć pewność, że zmiana przyniosła oczekiwane skutki, i w razie potrzeby dokonamy dodatkowych poprawek.


Wypróbuj nasze najnowsze aktualizacje Rainbow Six na serwerze testowym i zdobądź wyjątkową ozdobę za pośrednictwem programu Bug Hunter.
Obserwuj nas i dziel się swoimi uwagami na Twitterze, Reddicie, Facebooku oraz na naszych forach.

Rodzaj broni
Pierwszy spadek
Ostatni spadek
Obrażenia minimalne
Karabinek szturmowy
<=25 m
>=35 m
60%
Pistolet maszynowy
<=18 m
>=28 m
60%
Strzelba z pociskiem monolitycznym
<=25 m
>=25 m
70%
Lekki karabin maszynowy
<=30 m
>=40 m
65%
Karabinek snajperski
<=30 m
>=40 m
70%
OTs-03 (Glaz)
<=30 m
>=40 m
80%

Sprawdź pozostałe media społecznościowe

facebook icontwitter iconyoutube icontwitch icon