Na początku Roku 5 ogłosiliśmy prace nad systemem reputacji w Rainbow Six Siege. Planowaliśmy uruchomienie go pod koniec tego roku, ale ze względu na pandemię postanowiliśmy przesunąć jego światową premierę. Publikowaliśmy jednak fragmenty systemu wraz z każdą premierą sezonu od czasu Operacji Shifting Tides, czego efektem jest system, który aktualnie działa w tle na serwerach.
__System reputacji w dwóch słowach __
System reputacji to zestaw narzędzi dla graczy, dzięki którym mogą być pozytywnymi członkami społeczności Siege, ale również narzędzie edukacyjne – jego funkcją jest pomoc graczom w zrozumieniu, czemu jakaś czynność może być uznana za zakłócającą spokój. System wzmacnia działania i doświadczenia graczy, dzięki czemu renoma całej społeczności może dalej rosnąć.
Naszym celem jest eliminacja toksyczności i promowanie pozytywnych zachowań przy jednoczesnym informowaniu graczy o wszystkim, dzięki czemu będą mogli mieć wpływ na swoją reputację. Chcemy pomagać graczom w priorytetyzowaniu zdrowych interakcji i poprawianiu jakości współpracy poprzez nagradzanie pozytywnych zachowań, dzięki czemu gracze starający się o zbudowanie bezpiecznej atmosfery będą się czuli docenionymi członkami społeczności Rainbow Six Siege. Nowicjusze, zawodowcy, zwykli gracze oraz streamerzy – wszyscy zasługują na bezpieczne środowisko podczas rozgrywki w Siege i ten system ma na celu wzmacnianie tego elementu.
(figure 1)
W trakcie poprzedniego roku publikowaliśmy w tle fragmenty systemu reputacji i wprawdzie cały system obecnie działa już na serwerach, nie widać go w interfejsie gry i nie ma on jeszcze wpływu na graczy. Te dyskretne publikacje pozwoliły nam na kontynuowanie obserwacji, iteracji oraz wprowadzanie aktualizacji balansujących, niezbędnych do poprawienia systemu punktowego w taki sposób, aby uczciwie traktował wszystkich graczy.
__System punktowania i kar __
Zgodnie z Obrazkiem 1 gracze są oceniani na podstawie swoich pozytywnych i negatywnych działań, co składa się na punktację ich reputacji. Ta wartość stanowi element systemu poziomów, odpowiedzialnego na nakładanie kar i przyznawanie nagród. Wynik reputacji zależy od dwóch warstw: czynności i gałęzi (Obrazek 2). Rozmaite czynności wykonywane przez gracza mają wpływ na wynik czynności. Te gałęzie są następnie podsumowywane, określając ogólny wynik reputacji danego gracza.
(figure 2)
Wynik reputacji to kluczowy element oceny ogólnego zachowania gracza. Niski wynik reputacji kończy się karą. Aby jednak proaktywnie karać graczy, którzy pozostają cały czas toksyczni, zaprojektowaliśmy system w taki sposób, aby gracze mogli również otrzymywać kary i ostrzeżenia prewencyjne, zależne od wyniku ich aktualnych działań.
(figure 3)
__Plan na Rok 6 __
W nadchodzącym roku będziemy dalej prowadzić prace nad balansem systemu reputacji. Pierwsza połowa Roku 6 to skupienie się na implementacji kar prewencyjnych, co pozwoli nam na wykrywanie powtarzających się wykroczeń związanych z griefingiem i nękaniem. Będziemy również dalej prowadzić prace nad projektami wizualnymi systemu, dzięki któremu będziemy mogli przekazywać graczom informacje dotyczące zmian w ich reputacji.
Dodatkowo zespół odpowiedzialny za zachowanie graczy będzie dalej pracował nad przygotowaniem serii krótko-, średnio- i długoterminowych planów związanych z najróżniejszymi aktualnymi inicjatywami. Inicjatywy obejmują szereg zagadnień, od wykrywania i zapobiegania toksyczności graczy po wzmocnienie skuteczności naszych działań wymierzonych w oszustów. Będziemy dalej zbierać uwagi i wprowadzać ulepszenia w celu zapewnienia jak najwyższej wydajności naszego systemu, jego jak największej przejrzystości oraz dostosowania go do oczekiwań graczy. Wiemy, że społeczność pomoże nam w pracach nad systemem reputacji, jak również kolejnymi, nadchodzącymi inicjatywami.