Seria “Notatki projektanta” ma na celu pokazanie wam, w jaki sposób zespół do spraw balansu gry myśli o balansowaniu operatorów w okolicach połowy każdego sezonu. Notatki pojawią się po tym, gdy dokonamy już oceny danych oraz opinii dotyczących nowych operatorów, jak również zmian wprowadzonych w najnowszym sezonie. Na naszym subreddicie zorganizujemy również sesję pytań i odpowiedzi – zaczynamy o 14:00 czasu EDT, 23 października. Po przeczytaniu niniejszych zmian możecie tam zadawać pytania!
W celu podjęcia decyzji o zmianach korzystamy z danych i opinii graczy. Mając to na uwadze, chcieliśmy podzielić się tym, jak wyglądają niektóre dane dotyczące rozmaitych operatorów. Następujące wykresy pokazują siłę (delta zwycięstw) oraz popularność (częstość wybierania) operatorów zarówno w ataku, jak i w obronie. Delta zwycięstw to średni współczynnik zwycięstw drużyn, w których pojawił się dany operator minus średni współczynnik zwycięstw drużyn, w których nie pojawił się dany operator.
Atakujący
Obrońcy
Nadchodzące zmiany
Clash
- Zmniejszona prędkość przełączania broni pomiędzy tarczą CCE i bronią dodatkową
- Opóźnienie przed uzupełnieniem ładunku po skończeniu użycia zwiększone do 2 sekund (z 1 sekundy)
- Atakujący po porażeniu prądem odzyskują pełną mobilność po 0,5 sekundy (zmiana z 1,5 sekundy)
Zdajemy sobie sprawę, że Clash aktualnie jest za słaba pod względem delty zwycięstw, a te zmiany mogą wprowadzić poczucie, że osłabiamy już i tak słabą operatorkę. Zmiany te wprowadzamy jednak wyłącznie po to, aby Clash lepiej wypełniała funkcję, do której została zaprojektowana. Nie przewidujemy w związku z tym dużych zmian w jej sile ani w częstotliwości wybierania jej podczas gier rankingowych.
Prędkość zamieniania to raczej poprawka niż zmiana balansująca. Z projektowego punktu widzenia nigdy nie chcieliśmy, żeby prędkość zamieniania była aż tak wysoka. Gdy gracze natychmiast przechodzą w tryb ADS (celowania przez przyrządy), pomijają animację “wyposażania” broni dodatkowej, co znacząco skraca czas wyposażenia. Zwiększyliśmy również czas wymagany do odwieszenia tarczy CCE na plecy, zwiększając czas potrzebny na zmianę broni. Naszym zamiarem było, aby Clash mogła przełączyć się na broń dodatkową po zakończeniu wymiany ognia lub za osłoną, ale nie chcieliśmy, żeby była to funkcjonalność aż tak zabójcza, jak teraz.
Problemem z aktualnym opóźnieniem uzupełniania ładunku, którego efektem jest skrócenie czasu, po którym atakujący odzyskują pełną mobilność jest to, że gracze używali zdolności porażania Clash w krótkich seriach, przez co atakujący zbyt długo byli spowolnieni. Co do szybszego odzyskiwania mobilności, ta zmiana pozwoli również atakującym na zniknięcie za rogiem i ucieczkę przed Clash, która nie będzie już mogła dalej ich gonić i porażać. Celem tych zmian jest obniżenie frustracji graczy i zwiększenie skuteczności atakujących podczas starć z Clash.
Naszym zdaniem koniec końców te zmiany podkreślą fakt, iż Clash musi współpracować z drużyną w przeciwieństwie do innych operatorów, którzy mogą działać całkowicie niezależnie. Clash nie ma być operatorką, która trzyma w szachu połowę mapy – teraz będzie wymagała wsparcia kolegów z drużyny, aby tego dokonać.
Maestro
- Odrzut ALDA 5.56 dopasowany do innych LKM-ów
W przypadku karabinu ALDA postanowiliśmy zastosować unikatowe podejście do odrzutu przy strzelaniu z biodra z LKM-u. LKM Maestro zyskiwał na celności wraz z długością serii prowadzonej z biodra. To rozwiązanie nie było intuicyjne i nie doprowadziło do rezultatów, których się spodziewaliśmy. W związku z tym usuwamy ten styl odrzutu i dostosowujemy odrzut karabinu ALDA przy strzelaniu z biodra do odrzutu pozostałych broni.
SMG-11
- Zmniejszenie odrzutu w celu poprawienia kontroli
Poprawka przesunięcia celownika broni, która została wprowadzona wraz z Operacją Grim Sky, miała duży wpływ na Smoke’a i Mirę. W związku z tym poprawiamy wartości odrzutu SMG-11, aby Smoke mógł trochę bardziej polegać na swojej broni.
Vector
- Zmniejszenie odrzutu w celu poprawienia kontroli
Poprawka przesunięcia celownika broni, która została wprowadzona wraz z Operacją Grim Sky, miała duży wpływ na Smoke’a i Mirę. W związku z tym poprawiamy wartości odrzutu Vectora, aby zwiększyć bojowy potencjał Miry.
Aktualny status
Lion
Lion nadal sprawia nam problemy wśród graczy na wyższych poziomach. Aktualnie jeden z naszych projektantów testuje dwa różne, potencjalne rozwiązania krótkoterminowe. Jedno z nich usuwa aspekt gromadzenia danych z gadżetu Liona, ale niewykluczone, że wybierzemy drugą ewentualność, czyli uruchamianie czegoś w rodzaju impulsu w stylu Jackala. Oba rozwiązania są na bardzo wczesnym etapie testów i produkcji. Gdy zmiany te przejdą już przez kilka sesji zbierania opinii, opublikujemy więcej szczegółów na ich temat.
Glaz
Podobnie jak w wypadku Liona, nie jesteśmy również zadowoleni z aktualnej formy Glaza. Staramy się odsunąć go od obecnej roli jednego z najlepszych “szturmujących obiekt” operatorów, kiedy to sam się wspiera swoimi granatami dymnymi. Chcemy, żeby bliżej mu było do oryginalnej idei, czyli snajpera, który pilnuje wyznaczonego pola widzenia za pomocą potężnego karabinu. Ta zmiana również dopiero weszła w etap produkcji, ale jest nieco bardziej obiecująca. Podobnie jak przy Lionie, także i tutaj przeprowadzimy dodatkowe, wewnętrzne testy rozgrywki (z zawodowymi graczami) – a dalszymi przemyśleniami podzielimy się we wpisie na temat serwera testowego lub w notatkach projektanta, gdy zmiana będzie bliższa wprowadzenia do gry.
Chcemy, żeby wasze pytania dotyczące tych zmian doczekały się szybkich odpowiedzi, dlatego też nasz zespół do spraw balansu weźmie udział w sesji pytań i odpowiedzi na naszym subreddicie – sesja zaczyna się o 14:00 czasu EDT, 23 października. Zadawajcie swoje pytania! Czekamy na spotkanie z wami.