16 January, 2020

9 min czytania

Teren doświadczalny: optymalizacja trybu szturmu

AKTUALIZACJA SZTURMU

Cześć, wojownicy!

Kiedy rok temu wprowadzaliśmy szturm, mieliśmy dwa jasne cele:

  • Zrealizować fantazję ataku/obrony średniowiecznej twierdzy.
  • Zapewnić bogate doświadczenia ze współpracy, pozwalając graczom na wybór różnych ról oraz stylów rozgrywki.

Podczas gdy jesteśmy zadowoleni z elementów fantasy, zaczęliśmy szukać sposobów na poprawę wrażeń z rozgrywki.

Bardziej sprawiedliwa rozgrywka

Asymetryczna natura szturmu zawsze sprawiała, że faworyzowani byli obrońcy, wygrywając średnio 58% gier, jednak nigdy nie wydawało się to być dużym problemem. Oczywiście chcemy, aby odsetek ten był jak najbliższy 50%, ale aktualnie ważniejsza wydaje się kwestia sprawiedliwości rozgrywek. Atakujący i obrońcy mogą natrafić w tym obszarze na następujące problemy:

Asymetryczne warunki zwycięstwa

Istotą szturmu jest przemieszczenie lub zatrzymanie tarana, a następnie zabicie albo ochrona króla.

Drugorzędny cel to przesunięcie lub utrzymanie bocznego frontu – czyni to wykonanie głównego zadania łatwiejszym.

Ograniczona liczba odrodzeń wprowadza zupełnie inną dynamikę, która wywiera o wiele większą presję na atakujących niż obrońcach, muszą oni bowiem zachować większą ostrożność. Co więcej, wskrzeszenia wymagają o wiele lepszej koordynacji. Z perspektywy obrońców rozgrywka jest o wiele bardziej naturalna, ponieważ mogą zabijać wrogów, aby wypełniać swoje cele, a jedyną karą za śmierć jest opóźnienie odrodzenia.

Postępy obrońców

Z perspektywy atakujących nietrudno jest stwierdzić, czy rozgrywka idzie dobrze. Ruch tarana, jego stan, a także postępy na frontach bocznych oraz zdrowie króla to intuicyjne wskaźniki postępów oraz wyników.

W przypadku obrońców określenie postępów jest nieco mniej intuicyjne i satysfakcjonujące, ponieważ z definicji pozycja tarana, status bocznych frontów oraz zdrowie króla oznaczają, że idzie im nieźle. Jedynym dynamicznym wskaźnikiem jest stan tarana, który musi zostać zniszczony, aby osiągnęli oni zwycięstwo w fazie 1 albo 2.

W rezultacie obrońcy mogą być mocno sfrustrowani, kiedy tracą swoje postępy – czasem nawet całkowicie – wraz ze zniszczeniem zewnętrznej bramy przez najeźdźców i naprawą tarana.

Co więcej, podobna sytuacja może mieć miejsce przy bramie wewnętrznej, jeśli obrońcom uda się niemal zniszczyć taran, jednak w ostatniej chwili zdoła on zniszczyć wrota, a atakujący przedostaną się do środka, potencjalnie posiadając do dyspozycji wiele odrodzeń.

Te dwie sytuacje podkreślają niesprawiedliwość, jaka spotyka obrońców i sprawia, że ich postępy wydają się być pozbawione sensu. W trybie gry opartym na osiąganiu celów, jakim jest szturm, stanowi to spory problem.

Zmiana roli odrodzeń

Jak wspomnieliśmy wcześniej, szturm został zaprojektowany jako tryb skupiony na osiąganiu celów – taki, w którym gracze mogliby się skoncentrować na walce lub rywalizacji w różnych miejscach na mapie. Zabijanie innych powinno tu stanowić jedynie środek do osiągnięcia innego zamiaru. Dlatego też zdecydowaliśmy się na usunięcie ograniczeń odrodzeń z fazy 1 oraz 2.

Ograniczenia pozostaną wciąż aktywne w fazie 3, gdzie mogą zachęcać obrońców do nawiązania walki z atakującymi zamiast grania na czas, podczas gdy dla najeźdźców zarządzanie dostępnymi odrodzeniami będzie tam łatwiejsze z uwagi na mniejszą liczbę zadań do wykonania.

Aby mieć pewność, że wyzwania czekające w fazie 3 będą zgodne z dynamiką całej walki między atakującymi a broniącymi, ci pierwsi będą mieli do dyspozycji liczbę odrodzeń zależną od stanu tarana w chwili zniszczenia przezeń wewnętrznej bramy. Dzięki tej zmianie podkreślimy rolę tarana jako głównego elementu szturmu – jego stan oraz postępy będą stanowić o wiele bardziej rzetelny wskaźnik osiągnięć obu stron. Im lepszy będzie stan tarana, tym lepiej radzili sobie najeźdźcy i tym więcej szans będą mieli na zabicie króla.

Większy wpływ graczy na rozgrywkę

Określenie liczby odrodzeń, jaką będą mieli do dyspozycji atakujący w fazie 3, w oparciu o stan tarana w chwili zakończenia fazy 2, zapewnia lepsze wrażenie ciągłości rozgrywki i gwarantuje, że działania obu stron będą mieć skutki zarówno krótko-, jak i długofalowe.

Naprawa tarana oraz/lub przyznawanie dodatkowych odrodzeń po każdej fazie nie było sprawiedliwe dla obrońców, których postępy ulegały w ten sposób niejako zresetowaniu. Dlatego też, poza usunięciem odrodzeń, taran nie będzie dłużej naprawiany w chwili zakończenia fazy 1. Stanowi to kolejną ważną zmianę, która wpłynie na inne elementy balansu, o czym będzie można przeczytać na szczegółowej liście zmian.

Większa dynamika szturmu

Wprowadzamy również ważne zmiany dotyczące dynamiki szturmu, które wpłyną na kilka podstawowych elementów gry: opóźnienia odrodzeń, szybkość osiągania celów oraz opiekuna.

Opóźnienie odrodzeń

Dość drastycznie zmniejszamy opóźnienia odrodzeń, tak aby gracze mogli spędzać więcej czasu na walce o cele. Działający dotąd system oparty o punkty sławy i zwiększający opóźnienie odrodzenia o 15 do 24 sekund zostanie zastąpiony ustalonym, 20-sekundowym opóźnieniem, na które sława nie ma żadnego wpływu. Egzekucje będą dodawać do niego 3 sekundy.

Szybkość osiągania celów

Taran będzie poruszał się i uderzał szybciej, a przejmowanie punktów na frontach bocznych będzie wymagało mniej czasu, co sprawi, że rozgrywka w trybie szturmu będzie szybsza i bardziej dynamiczna. Jeśli napierający atakujący będą osiągać cele prędzej, mamy nadzieję, że przyspieszy to też reakcję obrońców i uczyni całą akcję bardziej wartką.

Opiekun

Wprowadzamy też pewne poprawki, jeśli chodzi o opiekuna, czyniąc go ważniejszym. Dotąd sprawiał on raczej wrażenie mało opłacalnego elementu wysokiego ryzyka i nie był zbyt często wykorzystywany, co sprawiało, że dostępne decyzje taktyczne były ograniczone. Wprowadziliśmy więc zmiany, które poprawią jego wzmocnienie, tak aby zapewniało większą przewagę, a także uczyniliśmy pokonanie go nieco trudniejszym.

Oto dokładna lista zmian:

Odrodzenia

  • Atakujący nie posiadają dłużej ograniczonej liczby odrodzeń w fazie 1 i 2.

  • Liczba odrodzeń przyznawanych atakującym w chwili przejścia do fazy 3 będzie zależała od stanu tarana:

    • Nienaruszony = 22 odrodzenia
    • Połowa zdrowia = 15 odrodzeń
    • Stan krytyczny = 6 odrodzeń
  • Czas odrodzeń został zmniejszony do 20 sekund (+3 sekundy kary za egzekucje).

Taran

  • Taran nie jest dłużej naprawiany po zniszczeniu zewnętrznej bramy.
  • Prędkość ruchu tarana została nieco zwiększona (zarówno podstawowa, jak i przyspieszona).
  • Domyślne tempo uderzeń zadokowanego tarana zostało zwiększone z 50 do 40 sekund.
  • Przyspieszone tempo uderzeń zadokowanego tarana zostało zwiększone z 15 do 12 sekund.
  • Obrażenia zadawane taranowi przez kocioł zostały zmniejszone z 900 do 750 pkt zdrowia.
  • Osłona tarana zapewniana przez sztandar wojenny została zmniejszona z 1200 do 750.

Fronty boczne

  • Domyślny czas przejmowania punktów łuczniczych został zmniejszony z 40 do 30 sekund.
  • Przyspieszony czas przejmowania punktów łuczniczych został zmniejszony z 20 do 15 sekund.

Opiekun

  • Opiekun będzie pojawiał się teraz 2,5 minuty po zniszczeniu zewnętrznej bramy.
  • Opiekun będzie odradzał się 2,5 minuty po zabiciu go.
  • Nagrody za zabicie opiekuna
    • W chwili śmierci opiekuna zabójca oraz jego sojusznicy w promieniu 15 metrów otrzymają następujące nagrody:

    • Natychmiastowe przywrócenie pełni zdrowia.

    • 100% osłony.

    • Natychmiastowa aktywacja zemsty.

    • Nieskończona ilość kondycji na 2 minuty.

    • O 1000% większe obrażenia zadawane pikinierom przez 2 minuty.

    • O 50% mniejsze obrażenia otrzymywane od pikinierów przez 2 minuty.

    • Tymczasowo używamy efektu wizualnego czerwonych oczu w celu wskazania, że gracz jest objęty efektami nagrody za zabójstwo opiekuna.

    • Wszystkie ww. nagrody zostają utracone w chwili śmierci.

Teren doświadczalny

Niniejsza aktualizacja szturmu będzie dostępna na terenie doświadczalnym na dwóch mapach: „Miasto za murami” oraz „Opuszczony bastion”. Mamy nadzieję, że spodobają wam się wszystkie zmiany, a co ważniejsze – że podzielicie się z nami swoją opinią na ich temat.

W oparciu o rezultaty i komentarze, jakie otrzymamy podczas trwania tego terenu doświadczalnego, przekażemy wam informacje o naszych kolejnych krokach w kwestii wprowadzenia zmian w głównej wersji gry.

Jednokrotny wybór

Jak wspomnieliśmy na początku tego wpisu, szturm powstał z myślą o rozwoju taktyk oraz strategii drużynowych. Różne cele w tym trybie zostały stworzony tak, aby odpowiadały określonym stylom rozgrywki lub postaciom – na przykład niektóre postacie, takie jak aramusha, lepiej radzą sobie z pikinierami, podczas gry rozjemczyni jest lepsza w nawigacji pomiędzy różnymi celami.

Dlatego właśnie chcemy również skorzystać z tego terenu doświadczalnego jako okazji na przetestowanie jednokrotnego wyboru w szturmie. Aktualnie posiadamy ponad dwa razy więcej grywalnych postaci niż w chwili premiery, a nasze dane wskazują, że poza okresem tuż po premierze nowego bohatera prawdopodobieństwo braku możliwości wyboru pożądanej postaci wynosi średnio 1 na 10. Jeśli pozwolimy na obecność tylko jednego bohatera każdej klasy w każdej z drużyn, w większości przypadków użytkownicy tak czy inaczej będą mogli wybrać postać, którą chcą. Choć oczywiście rozumiemy, że brak od czasu do czasu takiego wyboru może być frustrujący, sądzimy, że mechanika jednokrotnego wyboru zapewni bardziej zbalansowane i lepsze wrażenia z rozgrywki. Pozwoli nam ona też na usunięcie pewnych scenariuszy, takich jak sytuacje, gdzie te same postacie znajdują się w sytuacjach z wolnymi obrażeniami (jak przy uderzeniu hamarrem), oraz powinna umożliwić tworzenie drużyn o lepszej strukturze oraz synergii. Uważamy, że korzyści płynące z jednokrotnego wyboru znacznie przewyższą jakiekolwiek jego wady, dlatego chcemy zobaczyć efekty wprowadzenia tej funkcji na terenie doświadczalnym.

Do zobaczenia na polu bitwy!

– Zespół FH