5 December, 2019

7 min czytania

Stan balansu: Hulda (rok 3, sezon 3)

Witajcie, wojownicy! Oto kolejna część naszej serii artykułów na temat stanu balansu gry, w którym zespół ds. systemu walki analizuje rezultaty z ostatniego sezonu i wyjaśnia, co czeka nas w przyszłości.

Na tym blogu będziemy dzielić się z wami danymi o odsetkach zwycięstw i częstotliwości wyboru bohaterów. Będziemy również korzystać z tych informacji, by przedstawić wam naszą perspektywę na niektóre problemy ze zbalansowaniem gry oraz wskazać, w jakim kierunku zamierzamy podążać w kolejnych sezonach.

A teraz czas przejść do danych!

POJEDYNEK

ODSETEK ZWYCIĘSTW W POJEDYNKACH, CAŁA POPULACJA

FH-Y3S3-Duel-Full-Population-Win-Rate

ODSETEK ZWYCIĘSTW W POJEDYNEK, LIGA PLATYNOWA I WYŻSZE

FH-Y3-S3-Duel-Platinum-and-Above-Win-Rate

CZĘSTOTLIWOŚĆ WYBORU W POJEDYNKACH

FH-Y3S3-Duel-Pick-Rate

EFEKTYWNOŚĆ W POJEDYNKACH VS. STYL GRY

FH-Y3S3-Viability vs Playstyle Table

Uwaga: w tym wpisie korzystamy z tabeli „Efektywność vs. styl gry” opublikowanej 30 października 2019 r. Tabele te są tworzone przez naszą społeczność i zastępują listy rankingowe, a najnowszą ich wersję można znaleźć tutaj.

Hitokiri i drengr osiągają wysokie wyniki w pojedynkach zarówno wśród całej populacji graczy, jak i wyłącznie w lidze platynowej oraz wyższych. Dane te są zgodne z tabelą efektywności stworzoną przez społeczność, gdzie obydwie postacie określone są jako silne w pojedynkach. Szczególnie wysoko plasuje się hitokiri, osiągając 68% wygranych wśród wszystkich użytkowników oraz 61% w lidze platynowej i wyższych. Obydwaj bohaterowie zostali osłabieni w sezonie 4 roku 3 (zmiana „ogłuszającego klepnięcia” drengra, ograniczenie czasu postawy nieprzerywalności hitokiriego, obniżenie obrażeń zadawanych przez obydwie postacie), dlatego też będziemy się im blisko przyglądać, aby przekonać się, jak te zmiany wpłyną na ich osiągi.

Postacie z postawą nieprzerywalności / zadające wysokie obrażenia zajmują wysokie pozycje wśród zebranych przez nas danych – większość bohaterów znajdujących się w czołówce tabel posiada jedną lub obie te cechy. Sugeruje to, iż właściwości te (szczególnie gdy łączą się w przypadku np. drengra czy hitokiriego) są bardzo silne w pojedynkach, zarówno wśród całej populacji graczy, jak i w lidze platynowej oraz wyższych. Głównym wyjątkiem jest berserk, który mimo posiadania postawy nieprzerywalności plasuje się dość nisko w tabeli ogólnej.

Drengr, hitokiri, egzekutor, czarny gwardian oraz pogromca znajdują się na podobnych pozycjach w czołówce zarówno tabeli efektywności, jak i danych graczy. Sugeruje to, że wspomniane postacie radzą sobie dobrze zarówno w rozgrywkach rywalizacyjnych, jak i wśród całej populacji graczy. W aktualnym sezonie wprowadziliśmy już zmiany związane z drengrem oraz hitokirim i planujemy monitorować ich wpływ na efektywność tych bohaterów, a także przyglądać się ewentualnej konieczności poprawy innych postaci.

Jormungandr plasuje się dość wysoko w obydwu zestawach danych graczy, jednak nisko w tabeli efektywności. Zauważyliśmy, że w rozgrywkach rywalizacyjnych jest on dość niespójny, ponieważ gracze na wysokich poziomach są w stanie reagować na groźniejsze ataki. Wśród ogólnej populacji jest to o wiele trudniejsze, co powoduje sporą frustrację, ponieważ użytkownicy mają problemy z radzeniem sobie z atakami wręcz. W sezonie 4 roku 3 dostosowaliśmy czas odzyskiwania postawy po rozpoczynających słabych ciosach postaci, aby naprawić błąd, w rezultacie którego w pewnych sytuacjach niemożliwe było uniknięcie silnego ataku kończącego wręcz – w przyszłości przekonamy się, jakie efekty przyniesie ta zmiana.

Strażnik, berserk i szamanka znajdują się o wiele niżej w obydwu zestawach danych graczy niż w tabeli efektywności, gdzie plasują się wśród postaci silnych. Według jednej z teorii wynika to z faktu, iż gracze z ogółu populacji mogą podchodzić do pojedynków podobnie, jak do starć 1 na 1 w dominacji, i używać potężnych ataków oraz podejmować ryzyko o wiele częściej, podczas gdy osoby grające na szczeblu rywalizacyjnym stawiają raczej na ostrożność i zachowują cierpliwość.

Bohaterowie z tymczasową gardą znajdują się w dolnej części list. Wśród nich prym wiedzie orochi, mimo iż w tabeli efektywności uplasował się jako „słaby”. Zamierzamy dalej monitorować tę sytuację.

DOMINACJA

ODSETEK ZWYCIĘSTW W DOMINACJI, CAŁA POPULACJA + ODETEK ZWYCIĘSTW TOP 4%

  FH-Dominion-Full-Population-Win-Rate

EFEKTYWNOŚĆ W DOMINACJI VS. STYL GRY

FH-Y3S3-Dominion Viability vs Playstyle Table

Górna połowa danych graczy dla dominacji jest podobna w przypadku całej populacji oraz najlepszych 4%, różniąc się jedynie drobnymi zmianami pozycji. Wskazuje to na wysokie podobieństwo na tych różnych poziomach rozgrywki. Podobnie jak w przypadku pojedynków, widzimy tutaj, że postacie posiadające postawę nieprzerywalności i/lub zadające wysokie obrażenia zajmują najwyższe miejsca w zestawach danych.

Drengr oraz hitokiri znaleźli się blisko szczytu tabeli danych graczy w dominacji (tak jak w pojedynkach), ale wkrótce przekonamy się, jak wpłynęły na te postacie osłabienia wprowadzone na początku sezonu 4 roku 3.

Postacie z gardą tymczasową wydają się mieć problemy w dominacji – wszyscy ci bohaterowie znajdują się aktualnie na samym dole zestawów danych graczy. Będziemy śledzić ten trend, jako że zdecydowanie jest on problematyczny.

Postacie „ze środka” (rola zdefiniowana w społecznościowej tabeli efektywności jako „postać utrzymująca kontrolę nad frontem żołnierzy”) osiągają raczej podobną rangę zarówno wśród danych graczy, jak i w tabeli efektywności. Jedynym wyjątkiem jest tutaj aramusha, który nadal zajmuje wyższą pozycję w zestawie danych graczy, co – podobnie do postaci krążących – wskazuje, iż kontrola nad frontem żołnierzy jest generalnie zrozumiała.

Postacie „boczne” (rola zdefiniowana w społecznościowej tabeli efektywności jako „postać radząca sobie najlepiej z przejmowaniem i utrzymywaniem punktów bocznych”) to ogólnie rzecz biorąc bohaterowie defensywni będący w stanie grać na zwłokę i utrzymywać punkty przez długi czas. Postacie te plasują się na podobnych pozycjach zarówno w tabeli efektywności, jak i zestawach danych graczy, poza jormungandrem zajmującym wyższe miejsce w tych drugich. Standardowo oznacza to, iż sposób rozgrywki tymi bohaterami jest zrozumiały, musimy jednak pamiętać, że większość z nich znajduje się w środkowej lub dolnej części danych. Monitorujemy tę sytuację, ponieważ chcemy mieć pewność, że postacie „boczne” są nadal efektywne.

Postacie „krążące” (rola zdefiniowana w społecznościowej tabeli efektywności jako „postać zmieniająca swoją pozycję na mapie i udzielająca pomocy tam, gdzie jest to konieczne”) występują na podobnie wysokich miejscach w tabeli efektywności oraz w zestawach danych graczy. Zdaje się, iż rola ta jest dla graczy zrozumiała na wszystkich poziomach rozgrywki.

Postacie „zabójcze” (rola zdefiniowana w społecznościowej tabeli efektywności jako „postać, która potrafi szybko zabić pojedynczego wroga z pomocą sojusznika”) wydają się być o wiele silniejsze w zorganizowanych rozgrywkach rywalizacyjnych niż w starciach solo. Według tabeli efektywności szamanka oraz gladiator są w tej roli silni, jednak w zestawie danych graczy obie postacie plasują się bardzo nisko. Choć różnica ta zdaje się mieć intuicyjny sens – ponieważ zależy od koordynacji zespołowej – rozbieżności między rezultatami z danych graczy oraz tabeli efektywności są dość duże, jeśli chodzi o tę dwójkę bohaterów.

SZTURM

ODSETEK ZWYCIĘSTW W SZTURMIE, CAŁA POPULACJA + ODETEK ZWYCIĘSTW TOP 4%

   FH-Breach-Full-Population-Win-Rate 

Ogólnie rzecz biorąc, dane graczy ze szturmu są dość podobne do tych z dominacji. Jedną sporą różnicę stanowi fakt, iż nuxia znajduje się o wiele niżej w tabeli odsetka zwycięstw 4% najlepszych graczy w szturmie niż w dominacji – najprawdopodobniej dlatego, że jej zestaw umiejętności oraz kolczatki są o wiele mniej efektywne w starciach z pikinierami.

Uwaga: dla szturmu nie istnieje społecznościowa tabela efektywności, dlatego też nie została ona zawarta w tym wpisie.

UWAGA KOŃCOWA

Z radością poznamy waszą opinię na temat danych dotyczących ogółu graczy, ligi platynowej lub wyższych, najlepszych 4% oraz społecznościowych tabel efektywności. Pamiętajcie, prosimy, że przy podejmowaniu decyzji bierzemy pod uwagę te zasoby, informacje, uwagi użytkowników i wiele innych czynników.

Niezmiennie czekamy na wasze komentarze i nie możemy się już doczekać, żeby podzielić się z wami kolejnym artykułem na temat stanu balansu!

Zespół ds. systemu walki