9 May, 2019

8 min czytania

Stan balansu: Vortiger (rok 3, sezon 1)

Witajcie, wojownicy! Oto kolejna część naszej serii artykułów na temat stanu balansu gry, w którym zespół ds. systemu walki analizuje rezultaty z ostatniego sezonu i wyjaśnia, co czeka nas w przyszłości.

Na tym blogu będziemy dzielić się z wami danymi o odsetkach zwycięstw i częstotliwości wyboru bohaterów. Będziemy również korzystać z tych informacji, by przedstawić wam naszą perspektywę na niektóre problemy ze zbalansowaniem gry oraz wskazać, w jakim kierunku zamierzamy podążać w kolejnych sezonach.

(Aby dowiedzieć się więcej o metodologii, jaką stosujemy przy tworzeniu tych danych, kliknijcie ten link).

No, to czas na dane!

POJEDYNEK – ODSETEK ZWYCIĘSTW

S9_Duel_Win_Full

S9_Duel_Win_Top

Uwaga: w tej części stanu balansu wykorzystujemy listę rankingową postaci zamieszczoną 23 marca 2019 roku, ostatnią, jaka pojawiła się podczas Vortigera (1. sezonu 3 roku). Wszystkie zawarte tutaj obrazy listy pochodzą z tej właśnie wersji.

Jiang jun wciąż zajmuje szczyty list zgromadzonych od graczy danych, jednak wprowadzone przez nas osłabienia tej postaci oraz fakt, że gracze przyzwyczajają się do jej ruchów, spowodowały pewien spadek. W tym sezonie jego odsetek zwycięstw wynosi 61% dla ogółu graczy (w poprzednim sezonie 67%) i 56% dla lig platynowej i wyższych (w poprzednim sezonie 61%). Oczekujemy, że w kolejnym sezonie wykaże jeszcze nieznaczne spadki, nadal będzie jednak za słaby w pojedynkach na poziomie turniejowym.

Dróttinn po wzmocnieniu walki przy namierzaniu zajął dla większości graczy miejsce w środku peletonu. Na poziomie turniejowym spadł z rangi S do C, a to za sprawą znaczącego osłabienia miażdżącej szarży. Choć ten obecny spadek przydatności w pojedynkach na poziomie turniejowym jest dość pechowy, likwidacja stylu gry bez namierzania powinna w ogólnym rozrachunku przynieść korzyści dla tego trybu.

Czarny gwardian dołącza do wszystkich 3 list, zajmując miejsca bliskie szczytowych. To dobra wiadomość – poziom S w pojedynkach pozwala na pasjonujące i kreatywne walki, a tego właśnie oczekujemy po naszych postaciach. Pomniejsze osłabienia, które wprowadziliśmy w niewielkich aktualizacjach podczas sezonu – obniżyliśmy w nich obrażenia, zmniejszyliśmy presję na graczu przy braku kondycji i bezpieczeństwo przy wychodzeniu z postawy bulwaru – powinny być wystarczające, aby ograniczyć nieco możliwości postaci, nie czyniąc jej przy tym mniej atrakcyjną.

Shugoki nie osiągnął wyższych poziomów na liście rankingowej. Wynika to głównie z faktu, iż jego ataków można uniknąć przewrotem w tył. Widzimy jednak po danych dla ogółu graczy i lig platynowej oraz wyższych, że jest on tam postacią wyjątkowo silną. Pokazuje to, jak duża istnieje różnica w rozgrywce między różnymi rodzajami graczy. Uczestnicy turniejów rozumieją, że system pozwala im na bezpieczną negację wielu rodzajów ataku i to wykorzystują. Za niezbędne uważamy więc zmodyfikowanie sytuacji na poziomie globalnym, tak, by metody ucieczki wiązały się z pewnym ryzykiem. Jest to zgodne z kierunkiem, jaki obraliśmy: zwiększeniem skuteczności ataków. Sądzimy, że zdołamy podjąć znaczące kroki w tej sprawie w aktualizacji, która rozpocznie 3. sezon 3. roku.

Aramusha stanowi podobny przypadek – gracze turniejowi rozpoznają silne ataki kończące i unikają ich (by uniknąć wariantu śmiertelnej zmyłki), dzięki czemu bezpiecznie przełamują jego ofensywę.

Ranga B / ranga C, jak się zdaje, zawiera postaci o zestawach ruchów skutecznych w przypadku, gdy przeciwnik stale przejawia kłopoty ze słabymi atakami trwającymi 500 ms. Jak widać, ogół graczy oraz ci z lig platynowej lub wyższych mogą zostać pokonani przez kenseia i orochiego. Co ciekawe, choć ogół graczy ma problemy ze słabymi atakami 500 ms, gracze turniejowi wykazują ich o wiele mniej. Sugerowałoby to, że gdyby na więcej ataków dało się reagować tylko połowicznie lub nie dało się reagować w ogóle, przyniosłoby to większe korzyści całej społeczności niż zawodnikom. Rozumowanie jest takie: jeśli trafiają cię już szybkie ataki, zwiększenie ich prędkości nic by dla ciebie nie pogorszyło, bo przyjmujesz trafienie tak czy inaczej. Jeśli jednak te same ataki zadawane przez ciebie grającemu na poziomie turniejowym przeciwnikowi staną się na tyle szybkie, by czasem były w stanie sięgnąć celu, znajdziesz się w o wiele lepszej sytuacji.

Hitokiri, egzekutor i drengr – ciekawie będzie patrzeć, jak poradzą sobie w następnym sezonie (jedna z tych postaci została dopiero wprowadzona, a dwie pozostałe zostały ulepszone).

DOMINACJA – ODSETEK ZWYCIĘSTW

S9_Dominion_Full

Jiang jun i nobushi wciąż pozostają w randze S. Trafił tam również shinobi. Te 3 postacie zadają w bezpieczny sposób stosunkowo wysokie obrażenia podczas walki w grupach i trudno zareagować na ich ciosy. Opis, według którego są to bohaterowie "niemal obowiązkowi" w drużynie, ma sens w kontekście obecnej metagry, chcielibyśmy jednak doprowadzić do zmniejszenia ich siły, pozwoliłoby to bowiem na większe zróżnicowanie składu zespołów. Choć w pojedynku ranga S jest tą, do której dążymy, naszym zdaniem w przypadku dominacji odpowiedniejszą byłaby A lub B.

Walka 1 na 1 nie zapewnia dłużej zemsty, co w niewielkim stopniu wpłynęło na listę rankingową. W porównaniu z poprzednim sezonem nieznacznie ku górze przesunęli się berserk i pogromca, ogólnie rzecz biorąc jednak, nie doszło do większych przetasowań.

Skrytobójcy zdają się generalnie radzić sobie dość słabo. Gladiator cierpi z powodu krótszej niż zwykle tymczasowej gardy i zmiany w zdobywaniu zemsty nie spowodowały jego przesunięcia się ku górze listy.

Ogół graczy i 4% najlepszych wydają się mieć bardzo podobne statystyki pod względem odsetka zwycięstw. Na najwyższych miejscach znajdują się te same postacie w nieco innej kolejności. Choć środkowa i dolna część tabeli są nieco wymieszane, ogólny zarys pozostaje mniej więcej taki sam.

Pomijając aramushę, lista rankingowa jest stosunkowo podobna do danych graczy. Wyjątkiem jest tu właśnie aramusha – zajmuje on szczytową pozycję wśród graczy, najniższą zaś na liście. Zbyt dobrze wśród użytkowników spisuje się też najwyraźniej dróttinn. W porównaniu z listą rankingową ewidentnie gorzej radzi sobie wśród graczy natomiast berserk.

SZTURM – ODSETEK ZWYCIĘSTW

S9_Breach_Full

Skrytobójcy, ogólnie rzecz biorąc, radzą sobie słabo zarówno w szturmie, jak i w dominacji. Tymczasowa garda utrudnia często sytuację w trybie, w którym wszechobecni są mocno uderzający pikinierzy. Zadawane przez bohaterów obrażenia i zasięg ciosów są również nieco niższe niż w przypadku pozostałych postaci, co sprawia, że słabiej radzą sobie w okolicach tarana i na bocznym froncie. W danych tych najbardziej wyróżnia się nuxia, która jako jedyna skrytobójczyni radzi sobie doskonale. Częściowo można to przypisać jej talentowi 2. poziomu, kolczatce, która niweluje słabość w walce z pikinierami.

Dane graczy w trybach dominacji i szturmu wyglądają dość podobnie w górnej części tabeli odsetka zwycięstw (z wyjątkiem nuxii). W przypadku ogółu graczy dotyczy to również jej środkowej i dolnej partii.

Uwaga: nie istnieje obecnie lista rankingowa postaci dla szturmu, w związku z czym nie możemy jej uwzględnić w bieżącym stanie balansu.

CZĘSTOTLIWOŚĆ WYBORU POSTACI

S9_Duel_Full

Strażnik i orochi od lat są najczęściej wybieranymi postaciami.

Kensei, drengr i centurion również stale zajmują wysokie pozycje niezależnie od trybu gry i poziomu umiejętności.

Czarny gwardian pojawia się na liście częstotliwości wyboru postaci na wysokiej pozycji. Gracze najwyraźniej identyfikują się z połączeniem estetyki władającego tarczą i mieczem rycerza, otoczki niosącego zgubę wojownika i wyjątkowych umiejętności bojowych.

Odsetek zwycięstw i atrakcyjność postaci wciąż wydają się mieć niewielki wpływ na ich częstotliwość wyboru. Pogromca i jiang jun są na przykład rzadko wybierani, mimo że pod względem odsetka zwycięstw zajmują wysokie pozycje. Widoczny jest jednak efekt niższej częstotliwości wyboru dla orochiego wśród najlepszych 4% graczy.

Shugoki jest w porównaniu z poprzednim sezonem wybierany znacznie częściej, a to ze względu na wprowadzone do jego postaci poprawki. Interesująco będzie śledzić, czy trend ten zostanie zachowany, czy też jest to tylko tymczasowa zmiana.

KOLEJNE KROKI

Ucieczka przed wariantami jest zbyt bezpieczna – często można jej dokonać przewrotem, wyłączeniem namierzenia i sprintem lub po prostu zwykłym wycofaniem. W wielu przypadkach atakujący nie ma możliwości zapobieżenia takiemu działaniu. Chcemy zmodyfikować system tak, aby istniała szansa na uniemożliwienie tych uników, nawet jeśli miałaby ona formę prewencji, nie zaś reakcji.

Nadal niezbędne są ulepszenia ofensywy. Dzięki wprowadzanym do postaci poprawkom zwiększyliśmy ich możliwości nawiązywania walki i l/lub podtrzymywania serii. To jednak za mało. Musimy zrobić więcej – w miarę pięcia się w górę w MMR i rozgrywkach rankingowych, a także po dołączeniu do turnieju, trafia się w końcu na poziom, na którym celne wymierzanie podstawowych ciosów staje się wyjątkowo trudne. Choć chcemy, aby w trybach 4 na 4 walki grupowe były możliwe do w miarę łatwego opanowania, gracze muszą mieć uzasadnioną nadzieję, że wciśnięcie przycisku ataku poskutkuje chociaż czasami udanym trafieniem. Choć w przypadku ogółu użytkowników, a nawet najlepszych 4%, nie stanowi to ewidentnie problemu, na samym szczycie tej piramidy nadal niezbędne są ulepszenia.

UWAGA KOŃCOWA

Z radością poznamy waszą opinię na temat danych dotyczących ogółu graczy, lig platynowych lub wyższych, najlepszych 4% oraz społecznościowej listy rankingowej. Pamiętajcie, prosimy, że przy podejmowaniu decyzji bierzemy pod uwagę te zasoby, informacje, uwagi użytkowników i wiele innych czynników.

Niezmiennie czekamy na wasze komentarze i nie możemy się już doczekać, żeby podzielić się z wami kolejnym artykułem na temat stanu balansu na początku sezonu 3. roku 3.!

– Zespół ds. systemu walki

Sprawdź pozostałe media społecznościowe

twitch iconyoutube iconinstagram icon