25 September, 2019

17 min czytania

Informacje o zmianach w wersji 2.13.0

  • Wersja gry na Xbox One może ulegać samoistnemu wyłączeniu przy próbie uzyskania dostępu do prób wojownika po rozegraniu meczu.

POJEDYNEK RANKINGOWY

  • Nagrody w pojedynku rankingowym zależą teraz od czasu trwania rozgrywki.

OGÓLNE

Zemsta

  • Aktywne talenty oraz osłabienia działają teraz właściwie podczas wzrostu zemsty.
  • Otrzymanie wielu ciosów podczas trwania tej samej klatki zapewnia teraz odpowiednią ilość zemsty.
  • Kontra przełamania gardy nie zapewnia wzrostu zemsty.
  • Kapitanowie oraz opiekunowie nie liczą się dłużej jako aktywni wrogowie i nie zapewniają wzrostu zemsty.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego pewne ataki nie zapewniały wzrostu zemsty. Teraz wszystkie ciosy działają odpowiednio.

Komentarz deweloperów: byliśmy świadomi różnych problemów dotyczących zemsty – aktualnie naprawiamy najważniejsze błędy związane z jej wzrostem. Zmiana dotycząca aktywnych talentów oznacza, że na przykład trafienie wroga talentem dystansowym nie spowoduje uznania go za dodatkowy aktywny cel.

Atak strefowy

  • Strażnik, rozjemczyni, pogromca, egzekutor, kensei, orochi, nobushi, drengr, berserk, walkiria, shinobi, aramusha, szamanka, gàidheal, gladiator, shaolin, tiandi, jiang jun, hitokiri: usunięto krótkie, 1-sekundowe pauzy w regeneracji kondycji występujące podczas większości ataków strefowych.

Komentarz deweloperów: ustandaryzowaliśmy ataki strefowe, usuwając ukryte przerwy w regeneracji kondycji.

Ogień

  • Czas pomiędzy każdym przyznaniem obrażeń oraz czas trwania ognia zostały dwukrotnie zwiększone. Obrażenia pozostają takie same – ale zadawane w przeciągu dłuższego czasu.

Komentarz deweloperów: choć ogólne obrażenia nie ulegają zmianie, dłuższy czas trwania ognia oznacza większą szansę na zabicie atakującego lub próby wyleczenia się.

WOJOWNICY

Rozjemczyni

  • Słabe ataki „exsanguis celeritas” są teraz ulepszone przeciwko krwawiącym celom.

  • Skrócono czas odzyskiwania postawy po wszystkich silnych ciosach rozpoczynających:

    • Odzyskiwanie postawy po trafieniu trwa teraz 800 ms (zamiast 900).
    • Odzyskiwanie postawy po normalnym bloku trwa teraz 800 ms (zamiast 900).
    • Odzyskiwanie postawy po bloku doskonałym trwa teraz 900 ms (zamiast 1000).
    • Odzyskiwanie postawy po chybieniu trwa teraz 1000 ms (zamiast 1100).
  • Skrócono czas odzyskiwania postawy po wszystkich silnych ciosach kończących:

    • Odzyskiwanie postawy po trafieniu trwa teraz 800 ms (zamiast 900).
    • Odzyskiwanie postawy po normalnym bloku trwa teraz 800 ms (zamiast 900).
    • Odzyskiwanie postawy po bloku doskonałym trwa teraz 900 ms (zamiast 1000).
    • Odzyskiwanie postawy po chybieniu trwa teraz 800 ms (zamiast 1100).

Komentarz deweloperów: dodanie właściwości „exsanguis celeritas” powinno pomóc rozjemczyni zyskać widoczną przewagę poprzez wywoływanie krwawienia u wrogów i utrzymywać w ten sposób ofensywę.

Walkiria

  • Skrócono czas odzyskiwania postawy po wszystkich słabych ciosach kończących:

    • Odzyskiwanie postawy po trafieniu trwa teraz 600 ms (zamiast 900).
    • Odzyskiwanie postawy po normalnym bloku trwa teraz 600 ms (zamiast 900).
    • Odzyskiwanie postawy po bloku doskonałym trwa teraz 700 ms (zamiast 800).
    • Odzyskiwanie postawy po chybieniu trwa teraz 700 ms (zamiast 1100).
  • Skrócono czas odzyskiwania postawy po silnych ciosach kończących z góry:

    • Odzyskiwanie postawy po trafieniu trwa teraz 800 ms (zamiast 1000).
    • Odzyskiwanie postawy po normalnym bloku trwa teraz 700 ms (zamiast 1000).
    • Odzyskiwanie postawy po bloku doskonałym trwa teraz 800 ms (zamiast 1100).
    • Odzyskiwanie postawy po chybieniu trwa teraz 800 ms (zamiast 1200).
  • Skrócono czas odzyskiwania postawy po silnych ciosach kończących z boku:

    • Odzyskiwanie postawy po trafieniu trwa teraz 800 ms (zamiast 900).
    • Odzyskiwanie postawy po normalnym bloku trwa teraz 700 ms (zamiast 900).
    • Odzyskiwanie postawy po bloku doskonałym trwa teraz 800 ms (zamiast 1000).
    • Odzyskiwanie postawy po chybieniu trwa teraz 800 ms (zamiast 1100).

Komentarz deweloperów: krótszy czas odzyskiwania postawy powinien uczynić rezygnację z ciosów kończących łatwiejszą w sytuacjach przewagi liczebnej wroga.

  • Słaby atak kończący z góry powoduje teraz słabą reakcję na cios (wcześniej silną).

Dróttinn

  • Zmniejszono czas na wykonanie uniku przed ciosem głową o 300 ms.
  • Zmniejszono czas odzyskiwania postawy po ataku strefowym z 1000 do 600 ms.

Komentarz deweloperów: skrócenie czasu na unik pozwoli uniknąć sytuacji, w których jest on wykonywany bardzo wcześnie.

Pogromca

  • Słabe rozpoczynające ataki z boku trwają teraz 500 ms (zamiast 600).
  • Obrażenia nieskończonych słabych ciosów zostały zwiększone z 13 do 18 pkt.

Komentarz deweloperów: stopniowo przyspieszaliśmy słabe 600 ms ataki rozpoczynające w celu zachęcania do ofensywy – pogromca był jedną z ostatnich postaci, które wciąż nimi dysponowały. Ponadto uważaliśmy też, że obrażenia zadawane przez nieskończone słabe ciosy były zbyt niskie i zniechęcały do kontynuowania serii.

Nobushi

  • Skrócono czas odzyskiwania postawy po standardowych słabych ciosach kończących (bez aktywacji kombinacji słabych ataków):

    • Odzyskiwanie postawy po trafieniu trwa teraz 600 ms (zamiast 800).
    • Odzyskiwanie postawy po normalnym bloku trwa teraz 600 ms (zamiast 800).
    • Odzyskiwanie postawy po bloku doskonałym trwa teraz 700 ms (zamiast 800).
    • Odzyskiwanie postawy po chybieniu trwa teraz 900 ms (zamiast 1100 dla górnych i 1200 dla bocznych).
  • Skrócono czas odzyskiwania postawy po zmyłce ataku strefowego w celu uniknięcia gwarantowanego przełamania gardy po bloku pierwszego ciosu.

Komentarz deweloperów: choć rzadko zdarza się, żeby nobushi korzystała ze swoich standardowych słabych ciosów kończących, uważaliśmy, że mimo wszystko warto będzie skrócić czas odzyskiwania postawy po nich.

Shinobi

  • Zablokowanie doładowanego ataku nie zapewnia dłużej wrogowi gwarantowanego przełamania gardy.

Komentarz deweloperów: użycie doładowanego silnego ataku stanowi dla shinobiego ryzyko samo w sobie, tak więc możliwość wykonania wolnego przełamania gardy przez wroga po zablokowaniu go wydawała nam się zbyt wysoką ceną.

Gàidheal

  • Skrócono czas odzyskiwania postawy po silnych ciosach kończących w postawie defensywnej:

    • Odzyskiwanie postawy po trafieniu trwa teraz 800 ms (zamiast 1200).
    • Odzyskiwanie postawy po normalnym bloku trwa teraz 700 ms (zamiast 1200).
    • Odzyskiwanie postawy po bloku doskonałym trwa teraz 900 ms (zamiast 1300).
    • Odzyskiwanie postawy po chybieniu trwa teraz 800 ms (zamiast 1400).
  • Zmniejszono koszt w kondycji ulepszonych słabych ataków w postawie ofensywnej z 27 do 16 pkt.

  • Zmniejszono pełny koszt w kondycji ataku strefowego z 90 do 60 pkt., podzielony odpowiednio na 40/10/10.

Komentarz deweloperów: silne ciosy kończące w postawie defensywnej są dość szybkie, ale obarczone zbyt wysoką ceną w postaci długiego czasu odzyskiwania postawy, dlatego zmniejszyliśmy tenże czas, aby zachęcić do korzystania z nich.

Szamanka

  • Zmniejszono pełny koszt w kondycji ataku strefowego z 70 do 60 pkt., podzielony odpowiednio na 40/10/10, oraz usunięto koszt w kondycji zmyłki.

Tiandi

  • Usunięto dodatkowy koszt 20 pkt. kondycji za anulowanie „smoczego uniku w bok” unikiem.
  • Dostosowano trajektorie wszystkich ataków podstawowych od prawej, tak aby były bardziej horyzontalne.

Komentarz deweloperów: tiandi jest specjalistą w unikach, dlatego chcemy go zachęcić do częstszego wykonywania „smoczych uników w bok” w seriach. Ponadto trafianie zewnętrznych przeciwników powinno być teraz łatwiejsze przy pomocy podstawowych ataków od prawej, szczególnie silnych, których trajektorie były mniejsze niż sugerowały to animacje.

Shaolin

  • Skrócono czas odzyskiwania postawy po wszystkich silnych ciosach kończących serię „bez wytchnienia”:

    • Odzyskiwanie postawy po trafieniu trwa teraz 800 ms (zamiast 1000).
    • Odzyskiwanie postawy po normalnym bloku trwa teraz 800 ms (zamiast 1000).
    • Odzyskiwanie postawy po bloku doskonałym trwa teraz 900 ms (zamiast 1100).
    • Odzyskiwanie postawy po chybieniu trwa teraz 800 ms (zamiast 1200).
  • Zmodyfikowano dystrybucję obrażeń „ciosu punktu śmierci” oraz jego alternatywnego wariantu z 12/6/6 do 7/7/7.

Komentarz deweloperów: zmniejszyliśmy efektywne obrażenia 500 ms słabych ataków z 24 do 21 pkt. oraz skróciliśmy czas odzyskiwania postawy po silnych ciosach kończących serię „bez wytchnienia”, aby zachęcić do korzystania z nich w sytuacjach przewagi liczebnej wroga.

Czarny gwardian

  • Zmniejszono czas na wykonanie uniku przed „nadejściem tenebrarum” o 200 ms.

Komentarz deweloperów: skrócenie czasu na unik pozwoli uniknąć sytuacji, w których jest on wykonywany bardzo wcześnie.

Jormungandr

  • Poprawiono możliwości namierzające ataku ze sprintu „krok fanatyka”.

Komentarz deweloperów: namierzanie „kroku fanatyka” było dość ograniczone i sprawiało, że cios czasem chybiał, mimo wrażenia, iż powinien był trafić.

Wysoki fort

  • W strefie do przejęcia A

    • Krawędź w klatce schodowej prowadzącej do strefy do przejęcia A została zablokowana.
  • W strefie do przejęcia C

    • Most prowadzący z miejsca startowego atakujących do strefy do przejęcia C posiada teraz balustradę.
    • Niektóre gzymsy blisko wejść do strefy do przejęcia C zostały zablokowane.
    • Środkowy most jest nadal otwarty.
    • Z podstawy wikińskiego posągu usunięto kolce.

Komentarz deweloperów: choć w strefie do przejęcia C istnieje nadal kilka krawędzi, z których można zrzucać wrogów, chcemy, aby podejście do niej było bezpieczniejsze, ograniczając szansę na natychmiastowe zabójstwo. Dodatkowo też usunęliśmy kolce, które były niepotrzebne w tej i tak groźnej już strefie.

  • Zmieniono przypisania drużynowe niektórych schematów, które mogłyby wprowadzać dezorientację i utrudniać identyfikację zespołów. Same schematy nie uległy zmianie – jedynie ich przypisania.

  • Najeźdźcy

    • Retro
    • Świt na bagnie
    • Przypływ pasji
    • Najczarniejszy płomień
    • Przyjemny poranek
    • Koralowe pola
    • Miętowy bakłażan
    • Jałowa pustynia
    • Krwawe popioły
    • Skrzydła chwały
    • Ojciec Zrozumienia
    • Ziarno gorczycy
    • Dziki ogień
    • Żar
    • Ciasto z lukrem
    • Krwawa ślepota
    • Krew i onyks
    • Rozjarzone noce
  • Obrońcy

    • Caligatio belli
    • Ekskluzywność
    • Świt Ao Qin
    • Krwawy omen
    • Pochmurny dzień
    • Wybrzeże
    • Vigrior
    • Elektryczny zachód
    • Szare wody
    • Skowronek
    • Mglista noc
    • Morski kruk
  • Poniższe schematy zostały przypisane do grupy neutralnych, ponieważ mogłyby wprowadzać dezorientację i utrudniać identyfikację zespołów. Same schematy nie uległy zmianie – jedynie ich przypisania.

    • Świt wojny
    • Północ
    • Turkusowe tortury
    • Podniebna katastrofa
    • Futro z Gnipahellir
  • Zmieniono przypisanie schematu „Śnieżna zima”, włączając go do grupy kolorów obrońców. Sam schemat nie uległ zmianie – jedynie jego przypisanie.

OGÓLNE

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego gracz mógł spaść z liny zjazdowej podczas aktywacji zemsty. Aktywacja zemsty nie jest dłużej możliwa podczas zjazdu po linie.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego gracz mógł nie być czasem w stanie sparować ataku po otrzymaniu ciosu od żołnierza (problem obejmował wyłącznie postacie nieposiadające tymczasowej gardy).
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego gracza nie można było wskrzesić przez resztę rozgrywki, jeśli wskrzeszająca go osoba została rozłączona lub była to postać SI, która została zastąpiona w czasie wskrzeszania.

WOJOWNICY

Strażnik

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego drugi atak w kombinacji słabych ciosów mógł kolidować z pobliskimi ścianami.

Drengr

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego drengr mógł wykonać zmyłkę techniczną swojego ataku strefowego przy pomocy przełamania gardy bez namierzania.

Pogromca

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego podczas odzyskiwania postawy po słabych atakach w serii aktywny był blok doskonały.

Orochi

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego po „szarży burz” niemożliwe było właściwe namierzenie wroga.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego kamera znajdowała się w niewłaściwej pozycji po zabiciu wroga przy pomocy „podmuchu wiatru” po odbiciu.

Shugoki

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego shugoki mógł wykonać zmyłkę techniczną przełamania gardy, aktywując zemstę.

Shinobi

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego prędkość ruchu w tył podczas doładowywania ataku była wyższa, niż zamierzona.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego shinobi mógł wykonać zmyłkę techniczną dystansowego przełamania gardy, aktywując zemstę.

Szamanka

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego drugi atak „dobrego krwawego omenu” mógł kolidować z pobliskimi ścianami.

Hitokiri

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego postawa nieprzerywalności hitokiriego mogła czasem trwać w nieskończoność, jeśli podczas egzekucji usunięto osłonę.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego hitokiri nie był w stanie wykonać przewrotu po uniku w tył, jeśli ten został wykonany bez wybrania żadnego kierunku.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego kamera znajdowała się w niewłaściwej pozycji po otrzymaniu ciosu „kopnięcie legionisty” centuriona.

TALENTY

Tarczownik

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego obrażenia były zadawane namierzanemu celowi zamiast trafianemu żołnierzowi.

Kosiarz

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego talent nie działał przeciwko ciosowi „fuscina ictus” gladiatora.

Senbonzakura

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego talent wydawał się aktywny podczas wskrzeszania członka drużyny.

Pocisk fanatyka

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego talent nie wytrącał wroga z równowagi, jeśli trafił go podczas zjazdu po linie.

SI

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego postacie SI zawsze blokowały drugie trafienie w serii.

MAPY

Port

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego gracze mogli przejść na niedostępny obszar, zeskakując w odpowiednim momencie z liny do zjeżdżania.

Areny

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego niektóre ruchy pozwalały wypchnąć gracza poza obszar rozgrywki.

INTERFEJS

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego gracze nie otrzymywali czasem po zakończeniu rozgrywki żadnych PD, stali ani łupów, jednie wojska.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego symbol przełamania gardy mógł pozostać na ekranie po usunięciu namierzania w chwili wykonywania tegoż przełamania przez wroga.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego jeden lub więcej rozkazów było wyświetlanych w formie liczb.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego jeden lub więcej rozkazów było wyświetlanych w niewłaściwym języku.
  • Poprawiono postać drengra, dzięki czemu stroje wyglądają teraz lepiej.

MATCHMAKING

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego niektórzy australijscy gracze byli dopasowywani do użytkowników z innych regionów. Dziękujemy za zgłoszenie błędu, PureLSD.

PERSONALIZACJA

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego podczas egzekucji tiandiego „Yi ru fan zhang” dźwięki były opóźnione.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego egzekucja „Zmiażdżenie czaszki” była nieprawidłowo zsynchronizowana, kiedy wykonywano ją w okolicy ściany.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego dwa różne schematy kolorów nosiły tę samą nazwę, „Żar”. Teraz jeden z nich nazywa się „Przypływ pasji”.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego przeciwnik znajdował się poza polem widzenia podczas podglądu „Jak zimne ognie” berserka.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego kolory materiałowej części „sfatygowanego kamiennego hełmu” zachowywały się inaczej w zależności od płci berserka.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego egzekucja „Myśl szybko” aramushy nie posiadała efektów wizualnych.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego symbol oraz grawer na „puklerzu aroganckiego zwycięstwa” gladiatora były wyświetlane w niewłaściwym miejscu.

PC

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego gra nie wyłączała się poprawnie podczas wychodzenia do pulpitu.