31 October, 2019

14 min czytania

Informacje o zmianach w wersji 2.15.0

NOWA POSTAĆ: ZHANHU

Zhanhu to eksperci w atakowaniu z uniku, którzy wykorzystują swoją mobilność, by pokonać każdego przeciwnika. Silni i zwinni, posługują się długimi, jednosiecznymi ostrzami zwanymi changdao. Jako mistrzowie artylerii dysponują talentami, za pomocą których spalają wrogów i sieją chaos na polu bitwy.

  • Poziom trudności: średni
  • Kontrataki
  • Specjalista ataków z uniku

Umiejętności specjalne

  • Potężne ataki z uniku, które można łączyć ze sobą w serie.
  • Ataki kończące serie są niemożliwe do zablokowania.
  • Unikalne ogniste talenty.
  • Zhanhu będzie mieć do dyspozycji 25 zestawów broni oraz 3 zestawy zbroi w 4 wariantach każdy.

NOWA MAPA: PRZEŁĘCZ QIANG

Przełęcz Qiang to wąski przesmyk między dwiema górami, w którym lud Wu Lin wzniósł niegdyś potężną fortecę zapewniającą kontrolę nad tym ważnym ze względów strategicznych miejscu.

  • Mapa dostępna wyłącznie w szturmie.

MATERIAŁY I GRAWERUNKI

Wraz z rozpoczęciem sezonu 12 gracze będą mogli odblokować materiały oraz grawerunki za stal – tak, jak aktualnie jest to z talentami. Poza tą zmianą wprowadzamy też nowy biały materiał do odblokowania za stal. Poprzednie materiały i grawerunki pozostaną też do odblokowania w ramach standardowych postępów.

Komentarz deweloperów:* celem tej zmiany jest umożliwienie graczom przyspieszenia ich postępów w uzyskiwaniu większych opcji personalizacji nowej postaci lub bohaterów drugorzędnych. Ilość stali do odblokowania materiałów odpowiada czasowi potrzebnemu do odblokowania ich w ramach standardowych postępów.

TRYB OBSERWATORA BETA

Komentarz deweloperów: po naszym teście technicznym wprowadziliśmy kilka poprawiających wrażenia z korzystania z niego zmian w trybie obserwatora:

  • Obserwacja jest teraz dostępna w szturmie.
  • Wybór graczy został poprawiony, zarówno przy korzystaniu z kontrolera, jak i klawiatury oraz myszy.
  • Wskaźnik postawy jest teraz widoczny w kamerze gracza.
  • Rozgrywki rozpoczynają się teraz z kamerą taktyczną.
  • Obserwatorzy mogą oglądać tego samego gracza w różnych rundach pojedynku zamiast wracać do domyślnego co rundę.
  • Obramowania graczy są ukryte, kiedy interfejs zostanie ukryty.
  • Panele informacji o graczach zostały powiększone (wyłącznie w trybie obserwatora).

INTERFEJS

Dokonaliśmy migracji wszystkich „przestrzennych” elementów HUD (efektów wizualnych podczas rozgrywek) do nowej technologii renderowania.

Komentarz deweloperów: ta aktualizacja migracyjna pozwoliła zespołowi na ulepszenie funkcji takich jak kamera obserwatora, a także zapewnienie nieco lepszej wydajności podczas rozgrywek, zarówno pod względem liczby wyświetlanych klatek na sekundę, jak i zużywanej pamięci. Zespół ciężko pracował, aby mieć pewność, że same elementy interfejsu nie ulegną zmianie w rezultacie tej migracji, ale gracze mogą nadal doświadczyć drobnych odchyleń od znanych zachowań w pewnych określonych warunkach.

MATCHMAKING

  • Podczas dołączania do trwającej rozgrywki użytkownicy będą teraz otrzymywać sławę posiadającego jej najmniej gracza biorącego już w tej rozgrywce udział.

WYPOSAŻENIE

Broń

  • Jeden nowy zestaw broni elitarnej dla wszystkich postaci.
  • Jeden nowy zestaw broni unikatowej dla wszystkich postaci.

POPRAWKI

WOJOWNICY

Drengr

  • Nazwa ogłuszającego klepnięcia została zmieniona na burzowe klepnięcie. Atak nie powoduje dłużej ogłuszenia, nie wstrzymuje regeneracji kondycji i nie zadaje obrażeń do niej.
  • Obrażenia silnego ciosu rozpoczynającego z góry zostały zmniejszone z 45 do 40 pkt.
  • Obrażenia silnego ciosu rozpoczynającego z boku zostały zmniejszone z 40 do 35 pkt.
  • Obrażenia silnego ciosu kończącego z góry zostały zmniejszone z 48 do 45 pkt.
  • Obrażenia furii drengra zostały zmniejszone z 50 do 44 pkt.

Komentarz deweloperów: sporo frustracji podczas walki z drengrem wynikało z możliwości ogłuszającego klepnięcia do odebrania wzroku, dlatego też usunęliśmy ogłuszenie, zachowując wciąż czasy zmyłki technicznej, tak aby nadal był to opłacalny atak. Choć mamy świadomość, że zmiana ta uczyni kontynuację słabym ciosem mniej niebezpieczną, drengr powinien mieć do dyspozycji wystarczające opcje serii, aby nadal grozić wrogom po udanym burzowym klepnięciu.

Co więcej, mimo iż silne ciosy tej postaci oraz furia drengra są powolne, nadal mieliśmy wrażenie, że zadają zbyt duże obrażenia – szczególnie w przypadku ataków początkowych, które mogą łatwo wylądować na zewnątrz w czasie walk grupowych, podczas gdy do furii drengra można łatwo uzyskać dostęp po dowolnym ciosie rozpoczynającym.

Dróttinn

  • Zmniejszono czas odzyskiwania postawy po trafionym silnym ciosie kończącym z 900 do 700 ms.
  • Zmniejszono czas odzyskiwania postawy po zwykłym bloku silnego ciosu kończącego z 900 do 700 ms.
  • Zmniejszono czas odzyskiwania postawy po przerwaniu silnego ciosu kończącego z 1000 do 800 ms.
  • Zmniejszono czas odzyskiwania postawy po chybionym silnym ciosie kończącym z 1000 do 800 ms.
  • Zmniejszono czas, po którym dróttinn odzyskuje obronę po odzyskiwaniu postawy po nietrafionych silnych ciosach kończących z 700 do 500 ms.

Komentarz deweloperów: dróttinn nie był pierwszą postacią będącą w stanie działać po zdecydowaniu się na wykonanie silnego ciosu kończącego. Wprowadzane zmiany sprawią, że będzie miał teraz przewagę klatkową, jeśli zechce atakować dalej po takiej decyzji.

Orochi

  • Zwiększono szybkość sprintu z 7 do 7,5 m/s.
  • Zwiększono ruch w przód podczas „bijącej fali”.
  • Zwiększono szybkość „bijącej fali” z 800 do 600 ms.

Komentarz deweloperów: wzmocnienia te mają pozwolić orochiemu na większą wydajność podczas tzw. back cappingu oraz pogoni za uciekającymi wrogami.

Szamanka

  • Zwiększono ruch w przód silnych ciosów rozpoczynających z 1,75 do 2 m.
  • Zwiększono ruch w przód „kruczej żółci” z 0,75 do 1,5 m.
  • Zwiększono szybkość bocznej „kruczej żółci” oraz „kruczego szponu” z 466 do 500 ms.
  • Zwiększono zasięgu „pędu dzikiego kota” z 1,8 do 2 m.
  • 3 i 4 uderzenie ataku strefowego są teraz uznawane za silne (wcześniej słabe).

Komentarz deweloperów: chcemy poprawić rozpoczynanie walk przez szamankę, zwiększają ruch w przód silnych ataków rozpoczynających oraz „kruczej żółci” – co uczyni je trudniejszymi do wycofania się.

Hitokiri

  • Zmniejszono szybkość mangetsu do 800 ms, kiedy atak nie jest doładowany (z 700).
  • Ciosy mangetsu otrzymują teraz postawę nieprzerywalności od 500 ms (zamiast 300), a postawa ta nie jest aktywna podczas doładowywania – dotyczy tylko uderzeń.
  • Zwiększono czas odnawiania talentu „Senbonzakura” z 90 do 135 ms.
  • Zmniejszono obrażenia niedoładowanych silnych ciosów nieskończonej miriady z 30 do 28 pkt.
  • Uderzenie w pełni doładowanym silnym ciosem nieskończonej miriady oraz w pełni doładowanym mangetsu od prawej nie są dłużej wrażliwe na przełamanie gardy.

Komentarz deweloperów: szybkie pojawianie się postawy nieprzerywalności podczas silnych ataków rozpoczynających hitokiriego prowadziło do frustracji, ponieważ postać ta mogła łatwo wymieniać atak i przechodzić do mugen ryu, aby osiągać dalszą przewagę. Chcemy, aby postawa nieprzerywalności podczas mangetsu była trudniejsza do użycia podczas wymiany ciosów i wiązała się ze świadomą decyzją rezygnacji w celu tej wymiany lub dalszego korzystania w celu użycia nieblokowalnego ciosu oraz postawy nieprzerywalności. Obniżenie obrażeń silnych ciosów nieskończonej miriady ma na celu uniemożliwienie hitokiriemu zabijania bohaterów posiadających 120 pkt. zdrowia zaledwie 4 odpowiednimi działaniami i jednym paskiem kondycji.

„Senbonzakura” to potężny talent, który w przypadku połączenia z działaniem członka drużyny, może gwarantować zabójstwa jednym ciosem. Chcemy nagradzać współpracę, ale mieliśmy wrażenie, że czas odnawiania był tu zbyt niski, co prowadziło do frustracji graczy zmuszonych do częstego radzenia sobie z tym talentem podczas jednej rozgrywki, szczególnie w szturmie.

Czarny gwardian

  • Odzyskiwanie postawy po słabych ciosach rozpoczynających przechodzi teraz w „nadejście tenebrarum” od 266 ms (zamiast 200). Pozwala to przeciwnikom próbującym używać zmiany postawy po otrzymaniu trafienia słabym rozpoczynającym ciosem czarnego gwardiana na uniknięcie „nadejścia tenebrarum”.

Jormungandr

  • Odzyskiwanie postawy po słabych ciosach rozpoczynających przechodzi teraz w „pożegnanie jotunna” od 266 ms (zamiast 200). Pozwala to przeciwnikom próbującym używać zmiany postawy po otrzymaniu trafienia słabym rozpoczynającym ciosem jormungandra na uniknięcie „pożegnanie jotunna”.

KUMULACJA WZMOCNIEŃ I OSŁABIEŃ

  • Wzmocnienia i osłabienia zawsze wykorzystują najwyższe/najsilniejsze wartości. Zasada ta dotyczy wszystkiego bez względu na źródło (talenty, profity, wzmocnienia związane z trybem gry itd.).
  • Premie wzmocnień i osłabień będą się kumulować, a wartość końcowa będzie stanowić sumę wartości cząstkowych.

TALENTY

Leczenie przy bloku

  • Nie jest dłużej aktywowane przez żołnierzy i pikinierów.
  • Nie jest dłużej aktywowane, jeśli bohater zablokuje atak sojusznika.

Komentarz deweloperów: postacie na froncie żołnierzy (w tym wypadku pogromca) mogły aktywować postawę pełnego bloku i odzyskać ogromną ilość zdrowia w bardzo łatwy sposób, co znacznie utrudniało wypchnięcie ich stamtąd.

Wzrost morale

  • Zmniejszono premię do ataku wpływającą na całą drużynę z +50 do +30%.
  • Zmniejszono czas trwania wzmocnienia z 30 do 20 s.

Okrzyk bojowy

  • Zmniejszono premię do ataku wpływającą na całą drużynę z +35 do +25%.
  • Zmniejszono czas trwania wzmocnienia z 30 do 20 s.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego efekt był dezaktywowany dla sojuszników, jeśli rzucający go zmarł.

Komentarz deweloperów: stanowiąc obejmujące całą mapę wzmocnienia, „Okrzyk bojowy” i przede wszystkim „Wzrost morale” mogą łatwo odwrócić losy walki, stanowiąc tym samym konieczny wybór podczas rozgrywek na wysokim poziomie. Obniżając wartości premii oraz czas ich trwania, mamy nadzieję uczynić te wzmocnienia mniej przytłaczającymi, choć nadal potężnymi, kiedy będą wykorzystywane w odpowiednich momentach.

Zwiad

  • Zmniejszono osłabienie obrony wpływające na całą wrogą drużynę z +35 do +15%.
  • Zmniejszono dodatkowe wykorzystanie kondycji całej wrogiej drużyny z +35 do +25%.
  • Zwiększono przyznawane za zabójstwa łupy z +35 do +50%.
  • Zmniejszono czas trwania z 45 do 20 s.

Wyrok śmierci

  • Zmniejszono osłabienie obrony z +25 do +15%.
  • Zmniejszono czas trwania z 30 do 20 s.

*Komentarz deweloperów: „Zwiad” wykorzystywany w połączeniu z obejmującymi całą mapę talentami wzmacniającymi atak (jak „Wzrost morale”) pozwalały skoordynowanym drużynom na ogromne zwiększanie swoich obrażeń przez długi czas, co stanowiło potężną kombinację w ostatnich fazach rozgrywek.*Choć kombinacje te będą nadal silne, redukcja czasu trwania oraz obrażeń zmusi zespoły do wybierania właściwego momentu na wykorzystanie wzmocnienia.

Wprowadzamy też zmiany w talencie „Wyrok śmierci”, aby uczynić jego działanie spójnym z osłabieniami wprowadzanym przez „Zwiad” dla wrogiej drużyny, tak aby opis był prawidłowy.

MAPY

Grań

  • Usunięto ognistą pułapkę z punktu do przejęcia B oraz pułapkę z punktu do przejęcia A w dominacji.
  • Lokalizacja potyczki została przeniesiona na front główny na obszarze zamku, aby zpewnić wsparcie dla prawdziwych starć 2 na 2.

Port

  • Dodano poręcze wokół przestrzeni na środku pomieszczenia w strefie do przejęcia A w dominacji.
  • Usunięto ognistą pułapkę ze strefy do przejęcia C w dominacji, bitwie oraz eliminacji.

INTERFEJS

  • Ikona oraz efekty wizualne wskrzeszenia są teraz wyświetlane, wyłącznie kiedy gracz rzeczywiście może zostać wskrzeszony.

PERSONALIZACJA

  • Ozdoby nie są dłużej wymuszane w przypadku drengra i walkirii, gracze mogą zdecydować o korzystaniu z nich. Ozdoby te są teraz dostępne za darmo w koszarach.

POPRAWKI BŁĘDÓW

OGÓLNE

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego aktywacja zemsty podczas zmyłki prowadziła zamiast tego do wykonania gestu. Używanie gestów nie jest dłużej możliwe, kiedy wskaźnik zemsty jest pełny.

WOJOWNICY

Berserk

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego słaby atak bez namierzania po zmyłce nadal zadawał 15 pkt. obrażeń. Teraz jest to 13 pkt. – zgodnie z założeniami.

Dróttinn

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego cios głową powodował przeniesienie do celu, jeśli zmieniono go podczas animacji.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego blok doskonały słabego ciosu rozpoczynającego mógł zostać wykorzystany na innym celu niż ten, który go aktywował.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego miażdżąca szarża nie ogłuszała albo nie zadawała obrażeń do kondycji, jeśli ofiara znajdowała się zbyt blisko ściany.

Nobushi

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego czas na przejście nobushi do postawy ukrycia po chybionym silnym ciosie rozpoczynającym z boku był nieprawidłowo ustawiony na 700-800 ms. Teraz odpowiada on czasom chybionego silnego ataku rozpoczynającego z góry, czyli 400-700 ms.

Hitokiri

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego kopnięcie rei namierzało postacie z wolniejszym bocznym unikiem po przełamaniu gardy oraz silnym ataku.

Gàidheal

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego postać mogła zmienić swoją postawę podczas odzyskiwania jej po fomoriańskim kopnięciu i tym samym łączyć je w nieskończone serie.

Gladiator

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego słaby atak rozpoczynający bez namierzania posiadał właściwość bloku doskonałego.

Shaolin

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego shaolin mógł zbyt szybko wstać po obaleniu go przez aktywację zemsty wroga.

Jormungandr

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego jormungandr mógł użyć uderzenia hamrrem przeciwko wrogowi po wykorzystaniu rzutu lub „daru jotunna” na pikinierze lub żołnierzu.

MATCHMAKING

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego osoby posiadające znaki specjalne w nazwie użytkownika nie były w stanie znaleźć rozgrywek w ramach matchmakingu.

POJEDYNEK RANKINGOWY

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego wyjątkowe dropy meczy rankingowych nie były przyznawane graczom w pojedynku rankingowym.

MAPY

  • Naprawiono wiele błędów, w rezultacie których gracze mogli przechodzić przez ściany, ponad krawędziami oraz innymi przeszkodami. Poprawka ta dotyczy większości map oraz trybów gry.

INTERFEJS

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego symbol egzekucji sojuszników oraz wrogów nie posiadał prawidłowego efektu w trybie ślepoty barw.

PERSONALIZACJA

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego napierśniki shugokiego, w których widoczna była jego klatka piersiowa (np. Ryuotra, Kiku no Sekku, Namazu, Uminami) powodowały wizualne przesunięcie wzorów oraz emblematów.

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego efekt „Porost” był nieprawidłowo wyświetlany, jeśli wykorzystano go dla gestu „Miecz w kamieniu”.

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego „Kadzidlane głownie” nuxii przechodziły przez wszystkie jelce, kiedy wyświetlano je zarówno w koszarach, jak i w grze.

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego „Świetlista bestia” tiandiego była nieprawidłowo wyświetlana.

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego kilka ozdób czarnego gwardiana wykorzystywało materiał głowy zamiast ramion.

    • Castellum
    • Ocalały z Kaidan
    • Zguba Vortigera
    • Zwój Scylli
    • Korona z Lemuraliów
    • Ognisty orzeł
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego egzekucja „Kamaitachi” hitokiriego powodowała biały rozbłysk widoczny dla wszystkich graczy.