11 March, 2021

8 min czytania

For Honor – Przewodnik po terminologii

Witajcie, nowi i powracający wojownicy! Społeczność For Honor używa wielu skomplikowanych określeń, rozmawiając na temat tej gry, co może być frustrujące dla nowych bądź grających rzadziej użytkowników, którzy próbują po prostu zrozumieć swoją postać.

Niniejszy przewodnik stworzyliśmy z myślą o graczach, którzy nie do końca rozumieją swoje przegrane walki lub czują, że brakuje im pewnej kluczowej wiedzy.

Ćwiczenie czyni mistrza, ale wiedza o grze jest również bardzo przydatna, kiedy zadajecie sobie pytanie „jak zatrzymać spam lekkich?” albo „jak sobie poradzić z bashami?”.

Bez względu na to, czy jesteście nowi, czy też po prostu chcecie odświeżyć sobie terminologię, mamy nadzieję, że poniższy artykuł będzie dla was przydatny.


Określenia i pojęcia w For Honor:

Uderzenia

Uderzenia, zwane też „bashami” (ang. bashes), to ruchy, których nie można zablokować ani sparować, często używane, aby zmusić przeciwnika do odsłonięcia się. Ciosy te wykonywane są najczęściej przy pomocy części ciała lub pancerza (a nie broni). Znanym przykładem takiego ruchu jest uderzenie barkiem strażnika.

Kontra: głównym sposobem obrony przed uderzeniami są uniki. Postacie dysponujące atakiem z uniku są w stanie nieźle radzić sobie z uderzeniami.

Innym sposobem na kontrę jest przyglądanie się przeciwnikowi i wczesna reakcja, kiedy zauważy się, że chce użyć uderzenia – w ten sposób można je przerwać, zanim w ogóle się zacznie.


Postawa nieprzerywalności / hiperpancerz

Terminology Hyper

Postawa nieprzerywalności (uninterruptible stance), zwana często hiperpancerzem (hyper armor) to atak, którego nie można w pewnym momencie animacji zatrzymać. Trafienie wroga atakującego przy pomocy ruchu zapewniającego postawę nieprzerywalności nie spowoduje przerwania jego animacji, dzięki czemu postacie takie jak hitokiri czy shugoki potrafią strategicznie wymieniać ciosy z przeciwnikiem.

Kontra: przed atakami z postawą nieprzerywalności wciąż można się bronić przy pomocy parad lub uników, aczkolwiek czasem ciosy te posiadają również inne specjalne właściwości (takie jak nieblokowalność) oraz mogą charakteryzować się zmiennymi czasami trwania, co utrudnia próby wykonania uniku czy parady.

Warto pamiętać, że odbicia nie są zawsze dobrą opcją przeciwko nieprzerywalnym atakom. Postacie dysponujące odbiciami mają zwykle mniej zdrowia, tak więc zadane w ten sposób obrażenia mogą nie być warte tych otrzymanych.


Ulepszone ataki

Ataki ulepszone (enhanced) to ciosy, których można używać w kombinacji, jeśli poprzedni ruch został zablokowany. W przypadku większości ataków kontynuowanie kombinacji po bloku nie jest możliwe, ponieważ wymusza odzyskanie postawy.

Dróttinn to przykład postaci, której słabe ataki są ulepszone.

Kontra: o ulepszonych atakach warto po prostu zawsze pamiętać, żeby nie dać się nimi zaskoczyć po udanym zablokowaniu ciosu.


Nieblokowalne ataki

Ataki nieblokowalne (unblockable) można poznać po czerwonym śladzie na broni oraz specjalnym pojawiającym się podczas nich symbolu.

Jak wskazuje nazwa, ciosów tych nie można zablokować – możliwe jednak nadal jest uniknięcie oraz sparowanie ich.

Kontra: nieblokowalne ataki zmuszają do podjęcia jakiegoś działania, czy to uniku, parady, czy przerwania ich, zanim jeszcze się rozpoczną. Korzystaj z trybu treningowego, aby ćwiczyć obronę przed określonymi ruchami dzięki zdefiniowanym atakom postaci SI.


Nieunikalne ataki

Ataki, których nie można uniknąć (undodgeable), są oznaczane niebieskim śladem.

Kontra: ataki nie do uniknięcia to efektywny sposób na łapanie postaci skupiających się na ciosach z uniku. Jeśli grasz tiandim bądź zhanhu, uważaj podczas korzystania z tej części swojego zestawu ruchów.


Zmyłki

Istnieją dwa rodzaje zmyłek (feints): zwykłe, zwane też ciężkimi (hard), oraz techniczne, zwane lekkimi (soft). Zmyłki ciężkie są wykorzystywane do anulowania silnych ataków, natomiast zmyłki lekkie to ruchy niewymagające zmiany przycisku. Kensei na przykład dysponuje kilkoma takimi zmyłkami do wykonania z silnego ciosu kończącego: naciskając przycisk słabego ataku oraz kierunek, może przejść do słabego ciosu z boku.


Ukarania

Tak zwane ukarania (punishes) to optymalne w pewnych sytuacjach ataki. Ważne jest, aby pamiętać, że każda postać dysponuje innymi możliwości karania wroga, ale ogólnie rzecz biorąc, możliwe jest używanie ataków zadających większe obrażenia, jeśli sparuje się słaby cios. Ataki silne można ukarać tylko przy pomocy ciosu słabego lub strefowego.

Niektórzy bohaterowie dysponują specjalnymi ukaraniami – na przykład nuxia może użyć swojego dedykowanego ruchu, jeśli zdoła sparować cios.

Jeśli uda jej się wykonać paradę słabego ataku, wciąż może użyć swojego silnego ciosu i zadać przeciwnikowi większe obrażenia, ale technicznie rzecz biorąc, posiada też specjalny ruch, który może w tej sytuacji wybrać.


Wynik gry

Wynik gry (game score) decyduje o tym, kiedy wroga drużyna ulegnie rozbiciu. Kiedy zespół zdobędzie 1000 punktów, drużyna przeciwna ulega rozbiciu i nie może się dłużej odradzać.

Jednym kluczowym elementem wyniku jest podział na punkty stałe (hard) i tymczasowe (soft). Niektóre działania (np. zabijanie bohaterów i żołnierzy) zapewnią waszej drużynie punkty, których nigdy nie straci. Kiedy jednak przejmiecie strefę, otrzymacie 100 punktów tymczasowych liczonych do wyniku gry tak długo, jak strefa ta jest w waszym posiadaniu.

Kwestia ta jest bardzo ważna, kiedy wasz zespół ulegnie rozbiciu, ponieważ oznacza, że przejęcie jakiejś kontrolowanej przez wrogów strefy może nie tylko pozwolić wam odzyskać morale, ale też potencjalnie wywołać rozbicie w ich drużynie.


Zemsta

Zemsta (revenge) to wskaźnik wypełniający się, kiedy odizolowany gracz jest atakowany przez wielu wrogów.

Warto pamiętać, że zemstę można „utrzymywać”. Jeśli zaatakujecie przeciwnika z aktywną zemstą, może on zdołać obalić dowolnego atakującego.

Wskazówka: zemsta może być czasem przydatna podczas gry na zwłokę bądź oczekiwania na pomoc. Oczywiście, można próbować wygrać starcie, w którym wrogowie mają przewagę liczebną, ale ostrożne opóźnianie do czasu, aż pojawi się wsparcie, to również efektywna taktyka.


Przełamanie gardy

Przełamanie gardy (guardbreak, GB) to metoda na zmuszenie wroga do odsłonięcia się, aczkolwiek zawsze będzie on posiadał możliwość zablokowania tego ruchu.

Wskazówka: przełamanie gardy jest przydatne do „łapania” wrogów wykonujących uniki bądź przewroty. Zmyłka silnego ataku, a następnie wykonanie przełamania gardy to przydatny trik podczas walki z graczem defensywnym.


Kondycja

Poziom kondycji (stamina) wskazuje zielony pasek wyświetlany poniżej paska zdrowia. Podejmowanie pewnych działań lub otrzymywanie pewnych ataków powoduje utratę kondycji.

Niektóre postacie, takie jak jiang jun, dysponują unikalnymi sposobami na odzyskanie kondycji, ale ogólnie rzecz biorąc, odnawia się ona z czasem, dlatego często lepiej jest poczekać niż ryzykować całkowitym jej wyczerpaniem.

Stan zwany brakiem kondycji (out of stamina, OOS) to problematyczna sytuacja, w której wykonywane ataki są o wiele wolniejsze, a dowolne rzuty wykonywane przez wrogów powodują obalenie, które z kolei czyni was wrażliwymi na zadające spore obrażenia ukarania. Kiedy wyczerpie się kondycję, najlepiej przejść do defensywy – w przeciwnym wypadku można zapłacić najwyższą cenę.

Uwaga ogólna: ataki strefowe zużywają często bardzo dużo kondycji.


Uniki

Terminology Dodge

Uniki (dodges) to forma obrony, która pozwala całkowicie wymknąć się przed nadchodzącym atakiem, jeśli tylko zostanie wykonana we właściwym momencie. Niektóre postacie dysponują też atakami z uniku, co oznacza, że ich defensywa może prowadzić do efektywnej ofensywy.

Trafienie takich bohaterów może czasem wydawać się niemalże niemożliwe, ale pamiętajcie, że użyte w odpowiedniej chwili przełamanie gardy „złapie” wroga wykonującego unik bądź przewrót. Jeśli ktoś często korzysta z takich ruchów, możecie być w stanie to przewidzieć. Możliwą w takiej sytuacji strategią jest na przykład wykonanie zmyłki silnego ataku, aby zmusić przeciwnika do uniku, a następnie natychmiastowe przejście do przełamania gardy.


Odbicia

Odbicie (deflect) to forma obrony, która prowadzi często do bardzo wysokich obrażeń. Jeśli wasza postać posiada tego typu atak, zwracajcie uwagę na ciosy wyprowadzane z górnej gardy – z jakiegoś powodu graczom łatwiej jest je odbijać.

Warto tutaj jednak wspomnieć, że „szukanie odbić” może wpędzić was w kłopoty, a prosty blok jest często o wiele bezpieczniejszym rozwiązaniem. Ponadto też lepiej jest nie próbować odbijać ciosów wroga używającego wielu ataków nieprzerywalnych.

Mimo to jednak odbicia są nadal świetnym ruchem, dlatego dobrze rozumiemy chęć częstego ich wykorzystywania.


Gankowanie

Terminology Gank

Gankowanie (ganking) to atakowanie kogoś, kiedy posiada się przewagę liczebną. Tzw. „anti-gank” to z kolei sytuacja odwrotna, kiedy to wróg posiada tę przewagę liczebną.

Większość graczy nie przepada za sytuacjami, kiedy atakuje ich grupa wrogów, i zdecydowanie niełatwo jest sobie wtedy poradzić, jednak w trybach, w których walczy wiele osób, niesprawiedliwe starcia będą zawsze występować na polu walki.

Jeśli próbujecie wygrać rozgrywkę dominacji, zrozumienie, jak gankować – oraz jak na to gankowanie reagować – jest kluczowe. Postacie ścierające się z wrogami posiadającymi przewagę liczebną zyskują zemstę, która pozwala im walczyć dłużej. Unikajcie niepotrzebnego zapewniania jej przeciwnikowi i pamiętajcie, aby stawiać na defensywę, kiedy wrogów jest więcej. Zachowywanie ostrożności do czasu przybycia pomocy to nic złego!