10 June, 2021

22 min czytania

INFORMACJE O ZMIANACH W WERSJI 2.28.0 – FOR HONOR

PS4: 1,8 GB, Xbox One: 1,8 GB, PC: 1,9 GB

ULEPSZENIA

WOJOWNICY

Berserk

  • Wprowadzone zmiany z terenu doświadczalnego:
  • Słaby atak z góry:
    • Słaby atak z góry trwa teraz 500 ms (zamiast 600).
    • Słaby atak z góry zadaje teraz 12 pkt. obrażeń (zamiast 13) ze względu na przyspieszenie.
    • Słaby atak z góry zużywa teraz 9 pkt. kondycji (zamiast 12).
    • Zmyłka słabego ataku z góry trwa teraz 400 ms (zamiast 500).
    • Zmyłka słabego ataku z góry zadaje teraz 11 pkt. obrażeń (zamiast 12) ze względu na przyspieszenie.
    • Zmyłka słabego ataku z góry zużywa teraz 6 pkt. kondycji (zamiast 9).
    • Słaby atak z góry po wyczerpaniu kondycji trwa teraz 800 ms (zamiast 900).

Komentarz deweloperów: zmiany te normalizują wszystkie neutralne słabe ataki berserka, czyniąc je równie użytecznymi.

  • Atak ze sprintu:
    • Zasięg ataku ze sprintu został zwiększony z 2 do 2,5 m.
    • Ruch do przodu podczas ataku ze sprintu został zwiększony.

Komentarz deweloperów: berserk będzie teraz w stanie łatwiej łapać uciekających przeciwników.

  • Silny cios z uniku w przód:
    • Zasięg silnego ciosu dystansowego z uniku do przodu został zwiększony z 2,25 do 2,5 m.
    • Ruch do przodu podczas ciosu dystansowego z uniku do przodu został zwiększony z 4,75 do 6 m.
    • Dodano prędkość obrotu podczas odzyskiwania postawy po chybieniu, aby postać mogła właściwie obracać się w kierunku namierzanego celu.
    • Naprawiono problemy związane z rejestracją trafienia przy nieodpowiednim ruchu.
    • Naprawiono problemy przy chybieniu, gdzie trzymanie przycisku kierunku sprawiało, że postać zostawała na końcu przeniesiona do przodu.
    • Naprawiono problemy z domyślną prędkością ruchu na końcu ataku.
    • Naprawiono problemy, w efekcie których berserk mógł zmienić cel zbyt późno, co skutkowało błędami podczas ruchu.
  • Słaby cios z uniku do przodu:
    • Ruch do przodu podczas słabego ciosu z uniku do przodu został zwiększony z 2,25 do 5 m.
    • Zasięg słabego ciosu z uniku do przodu został zmniejszony z 2,5 do 2 m. - Cios jest teraz atakiem ulepszonym.
  • Słabe ciosy z uników w bok:
    • Ciosy są teraz atakami ulepszonymi.

Komentarz deweloperów: berserk powinien być teraz w stanie wykorzystywać swoje ataki z uniku zarówno do ścigania wrogów, jak i bardziej niezawodnego rozpoczynania ofensywy.

Shugoki

  • Nowe zmiany w oparciu o uwagi z terenu doświadczalnego:

  • Silne ciosy kończące:

    • Silne ciosy kończące powinny się teraz zawsze łączyć przy wykonywaniu ich zmyłki i przechodzeniu do przełamania gardy, bez względu na to, jaki atak zostanie wykonany przed nimi.
  • Szarża oni:

    • Odzyskiwanie postawy trwa teraz 400 ms (zamiast 300), co uniemożliwia „nieskończony sprint”.
    • Supersprint zapewnia teraz informacje zwrotne.
  • Cios głową:

    • Cios głową posiada teraz efekty specjalne.
  • Objęcia demona:

    • Odzyskiwanie postawy po ciosie trwa teraz 1300 ms (zamiast 1500).
    • Po „objęciach demona” shugoki może teraz blokować od 1000 ms.
  • Wprowadzone zmiany z terenu doświadczalnego:

  • Silne ataki:

    • Ograniczono obrót podczas niedoładowanych silnych ciosów kończących, dzięki czemu większość postaci będzie mogła ich uniknąć.
    • Naprawiono problemy związane z nietrafianiem ataków spowodowane zbyt wysoką trajektorią.
    • Dostosowano okna czasowe zmyłek doładowanych silnych ciosów kończących, aby działały one prawidłowo (zmyłka może teraz zostać wykonana podczas doładowywania i zostaje wykonana 100 ms przed zakończeniem).
  • Cios głową:

    • Cios głową w seriach trwa 500 ms.
    • Zadaje teraz 10 pkt. obrażeń.
    • Nie ogłusza już ani nie zadaje obrażeń do kondycji.
  • Nowy ruch: Cios głową z uniku w przód:

    • Atak trwa 500 ms.
    • Zaczyna się 300 ms po rozpoczęciu uniku w przód.
  • Nowy ruch: Cios głową z uniku w bok:

    • Atak trwa 533 ms.
    • Unik w bok przechodzi teraz do ciosu głową między 300 a 500 ms (zamiast 300 do 600).
    • Odzyskiwanie postawy po chybionym ataku przechodzi do silnego ciosu od 100 do 600 ms.

Komentarz deweloperów: cios głową shugokiego jest teraz wykorzystywany w wielu sytuacjach, dlatego powinien stanowić większe zagrożenie niż wcześniej.

  • Nowy ruch: Silny cios z uniku w przód:
    • Dodano nowy atak, silny cios z uniku w przód.
    • Dodano postawę nieprzerywalności dla ataku od 400 ms po rozpoczęciu.

Komentarz deweloperów: nowe ataki z uniku powinny zapewnić shugokiemu wystarczająco wiele opcji do odpowiedniego kontrowania zarówno uderzeń wrogów, jak i zbyt wielu wykonywanych przez nich przewrotów. Wraz z tą zmianą shugoki zyskuje też neutralny cios rozpoczynający, który powinien ułatwić mu przechodzenie do ofensywy.

  • Uniki:
    • Poprawiono szybkość przechodzenia uników z lewej i prawej, aby zapewnić spójność (oba trwają teraz 300 ms).
  • Objęcia demona:
    • Ikona nieblokowalności jest teraz widoczna podczas początkowej fazy ataku.
    • Cios nie ma dłużej zmiennego czasu trwania i zasięgu, jest teraz w pełni statyczny i trwa 900 ms (poprzedni najkrótszy czas trwania).
    • Zadaje teraz 20 pkt. obrażeń i przywraca 10 pkt. zdrowia (zmiana z 22 pkt. obrażeń i 18 pkt. leczenia). Zmiana ta powinna skompensować dostępność ataku ze słabej parady.
    • Dostępne teraz wyłącznie po naciśnięciu przycisków w dół + przełamania gardy w postawie neutralnej i po rzucie (usunięto przejście z uniku w przód).
    • Nie zapewniają teraz żadnej rodzaju pancerza.
    • Pozwalają przeciwnikowi odzyskać kondycję.
    • Dodano połączenia ze zmyłek, aby wprowadzanie komend było wygodniejsze.
    • Naprawiono błędy przy ruchu.

Komentarz deweloperów: zmiany te mają na celu uczynienie „objęć demona” atakiem gankującym, jakim powinien być. Jednocześnie jego pozycja w seriach jako lekkiej zmyłki uniemożliwia natychmiastowe pokonanie przeciwnika.

  • Szarża oni:
    • Szarża oni nie stanowi dłużej ataku i można uzyskać do niej dostęp, naciskając krótki przycisk sprintu podczas sprintu, podobnie, jak może to robić shinobi. Ruch nie posiada dłużej klatek na unik, popchnięcie wroga itd. i jest teraz uznawany za „supersprint”.
    • Szarża oni nie może zostać wykonana w przypadku braku kondycji.

Komentarz deweloperów: shugoki ma problemy z przeprowadzaniem rotacji (przechodzeniem z frontu na punkt boczny lub punktu bocznego do innego), a dzięki tej zmianie zyska umiejętność podobną do tej posiadanej przez shinobiego, dzięki której będzie mógł poruszać się po polu bitwy łatwiej.

  • Atak strefowy:
    • Atak strefowy przechodzi teraz odpowiednio i we właściwych momentach do ciosów kończących (klatka w 166 ms).
  • Słabe ataki:
    • Usunięto postawę nieprzerywalności z neutralnych słabych ataków.
    • Usunięto postawę nieprzerywalności ze słabych ataków bez namierzania.

Komentarz deweloperów: zmiana ta pomoże zapobiegać frustracji podczas walki z shugokim, który mógł reagować słabym ciosem na cokolwiek, czego użyli przeciwnicy.

Gladiator

  • Nowe zmiany w oparciu o uwagi z terenu doświadczalnego:

  • Przeszycie:

    • Generuje teraz 30 pkt. zemsty.
  • Cios wręcz z uniku:

    • Zadaje teraz 10 pkt. obrażeń do kondycji.
    • Nie ogłusza dłużej wroga.
    • Nie wstrzymuje dłużej regeneracji kondycji.
    • Cios z uniku w przód trwa teraz 500 ms i może przechodzić w inne między 300 a 500 ms podczas uniku w przód.
    • Cios z uniku w bok następuje teraz w 300 ms uniku (nie można go dłużej opóźnić).- Fuscina ictus:
    • Nie wytrąca dłużej z równowagi wrogów nieposiadających kondycji.
  • Wprowadzone zmiany z terenu doświadczalnego:

  • Fuscina ictus:

    • Nie uniemożliwia dłużej egzekucji.
    • Zadaje teraz 10 pkt. obrażeń (zamiast 6).
    • Łączy się teraz z silnym ciosem kończącym i przeszyciem (w 300 ms).

Komentarz deweloperów: cios zadaje teraz nieco większą ilość obrażeń oraz staje się lepszym narzędziem do gankowania.

  • Atak strefowy:
    • Łączy się teraz z silnym ciosem kończącym i przeszyciem (w 100 ms).

Komentarz deweloperów: gladiator dysponuje teraz dodatkowymi sposobami na rozpoczęcie serii oraz przeszycia, a także innego rodzaju wywieranie presji na wrogach.

  • Przeszycie:
    • Zużywa teraz 12 pkt. kondycji.
    • Reakcja na trafienie unieruchamiające przy wyjściu z przeszycia odtwarzana, kiedy gladiator wykonuje unik, została skrócona z 800 do 400 ms, aby usunąć możliwość tworzenia kombinacji ze słabym ciosem z uniku.

Komentarz deweloperów: przeszycie powinno się teraz stać o wiele bardziej przydatne, jako że dostępnych będzie więcej możliwości rozpoczęcia go.

  • Słabe ciosy z uników w bok:
    • Unik jest teraz aktywny od 33 do 233 ms.
  • Ciosy wręcz z uników w bok:
    • Unik jest teraz aktywny od 100 do 300 ms.
    • Łączą się teraz z przeszyciem.
    • Mają teraz 2,75 m zasięgu (zamiast 2 m).

Komentarz deweloperów: zmiany te mają na celu uczynienie gladiatora bardziej spójnym z innymi postaciami, jeśli chodzi o ataki z uniku, przy jednoczesnym zapewnieniu mu lepszych możliwości ścigania wrogów.

  • Słaby cios z uniku w przód:
    • Druga faza ruchu powoduje teraz przesunięcie o 4 m do przodu (zamiast 3,25 m).
  • Słabe ataki:
    • Łączą się teraz z przeszyciem w 100 ms (aby zmyłka z przejściem do przełamania gardy łączyła się prawidłowo).

Aramusha

  • Nowe zmiany w oparciu o uwagi z terenu doświadczalnego:

  • Ruch do przodu:

    • Dodano dodatkowy ruch w przód do neutralnych silnych ciosów bocznych oraz zmyłek neutralnych silnych ciosów, aby zmyłka z przejściem do przełamania gardy działała na normalnych dystansach.
    • Ruch do przodu podczas silnych ciosów kończących następuje na większą odległość.
    • Ruch do przodu podczas nieskończonych serii słabych ciosów jest teraz bardziej spójny.
    • Ruch do przodu podczas nieskończonych serii silnych ciosów następuje na większą odległość.
  • Silny atak z góry:

    • Zadaje teraz 24 pkt. obrażeń (zamiast 22).
  • Unik do przodu:

    • Zapewnia teraz obronę oraz możliwość blokowania podczas wykonywania uniku.
  • Uwolniona furia:

    • Próby przełamania gardy nie odbijają się dłużej od ciosu.
  • Wprowadzone zmiany z terenu doświadczalnego:

  • Blok ostrzem:

    • Można uzyskać dostęp do niego po 100 ms od rozpoczęcia odzyskiwania postawy po dowolnym trafionym/chybionym/źle zablokowanym ciosie.

    • Kontynuacja słabego bloku ostrzem trwa teraz 333 ms i zadaje 20 pkt. obrażeń (gwarantowanych).

    • Kontynuacja słabego bloku ostrzem zużywa teraz 9 pkt. kondycji (zamiast 12).

    • Kontynuacja słabego bloku ostrzem jest teraz uznawana za cios słaby.

    • Powoduje teraz średnią reakcję na trafienie (zamiast silnej).

    • Kontynuacja silnego bloku ostrzem trwa teraz 333 ms, ma właściwości ataku strefowego i zadaje 16 pkt. obrażeń (gwarantowanych).

    • Kontynuacje bloku ostrzem zawsze następuje teraz w 300 ms okna czasowego ciosu (zapewnia większy komfort wprowadzania komend).

    • „Dzwonek” został usunięty z bloku ostrzem, teraz jest to lekka zmyłka z silnego ciosu rozpoczynającego i silnego ataku z uniku w przód.

Komentarz deweloperów: zmiany te powinny poprawić blok ostrzem, jako że w zależności od sytuacji będą teraz używane odpowiednie kontynuacje, a także uczynić ten ruch łatwiej dostępnym.

  • Dzwonek:
    • „Dzwonek” został usunięty z bloku ostrzem, teraz jest to lekka zmyłka z silnego ciosu rozpoczynającego i silnego ataku z uniku w przód.
    • Naprawiono czas rejestracji obrażeń „dzwonka”, aby następowało to w chwili trafienia (zamiast na początku unieruchomienia).
    • Dostosowano warunki dotyczące nieskończonych ciosów, aby łączyły się po „dzwonku”.
    • Usunięto postawę nieprzerywalności z lekkiej zmyłki „dzwonka”.
    • „Dzwonek” zadaje teraz 12 pkt. obrażeń.

Komentarz deweloperów: aramusha zyskuje w ten sposób narzędzie zmuszające wrogów do odsłonięcia się, a także ułatwiające rozpoczynanie ganków.

  • Nowy ruch: silny atak z uniku w bok:
    • Klatki uniku występują w 100 ms podczas uniku w bok, a uderzenie trwa 600 ms.
    • Usunięto połączenia z atakami bocznymi z uniku w przód.

Komentarz deweloperów: aramusha powinien teraz lepiej radzić sobie z uderzeniami przeciwników oraz rozpoczynaniem ofensywy.

  • Silny cios z uniku w przód:
    • Pancerz jest teraz aktywowany w 400 ms (zamiast 100 ms).
    • Dodano możliwość wykonywania lekkiej zmyłki „dzwonka” z silnego ciosu z uniku w przód.
    • Atak trwa teraz 800 ms (zamiast 600, aby umożliwić lekką zmyłkę).
    • Powoduje teraz ruch do przodu na odległość 4 m (zamiast 3).
  • Słabe ataki:
    • Neutralne słabe ataki mają teraz odpowiednie czasy uniku (wcześniej 100 ms po rozpoczęciu parady, teraz w chwili rozpoczęcia).
    • Naprawiono niespójności w przechodzeniu do słabych ataków podczas odzyskiwania postawy.
  • Silne ataki:
    • Usunięto przejście do uniku z odzyskiwania postawy po chybionym neutralnym silnym ataku z góry.
    • Poprawiono okno czasowe silnego górnego ataku z uniku podczas nieskończonej serii (wcześniej 100 ms po rozpoczęciu parady, teraz w chwili rozpoczęcia).
  • Łączenie serii:
    • Usunięto ustalone przejście z ciosów bocznych do górnych. Aramusha może teraz bez ograniczeń łączyć ataki w każdym kierunku.
    • Wykonanie ataku w tym samym kierunku, co poprzedni, zapewnia silny cios kończący, ale każdy inny kontynuuje nieskończoną serię.

Komentarz deweloperów: zmiana ta usuwa konieczność wykonywania ataku bocznego -> górnego -> bocznego, aby kontynuować nieskończoną serię, co powinno usunąć nieco przewidywalności i zapewnić aramushy nowe opcje w walkach grupowych.

  • Seria bez namierzania:
    • W serii bez namierzania wykonywany jest teraz atak z lewej -> prawej -> lewej -> itd. (nie jest dłużej używany słaby cios z góry).

Jiang jun

  • Nowe zmiany w oparciu o uwagi z terenu doświadczalnego:
  • Duszenie dou shi:
    • Zadaje teraz 30 pkt. obrażeń do kondycji przy pełnym przytrzymaniu.

Komentarz deweloperów: duszenie dou shi zadawało zbyt duże obrażenia do kondycji, a ta zmiana powinna czynić ruch bardziej spójnym z innymi atakami zużywającymi kondycję wroga.

  • Atak ze sprintu:

    • Naprawiono zgłoszony za pośrednictwem Bug Reportera błąd, w rezultacie którego przełamanie gardy jiang juna odbijało się od wroga zawsze, kiedy wykonał je on po zmyłce ataku ze sprintu (zmieniono silną reakcję na uderzenie na średnią).
  • Silny atak z boku:

    • Zużywa teraz 12 pkt. kondycji (zamiast 30).
  • Wprowadzone zmiany z terenu doświadczalnego:

  • Silne ataki:

    • Silny cios rozpoczynający z góry trwa teraz 800 ms (zamiast 900).
    • Zadaje teraz 24 pkt. obrażeń (wcześniej 27) ze względu na przyspieszenie.
    • Lewy/prawy silny cios rozpoczynający trwa teraz 900 ms (zamiast 1000).
    • Zadaje teraz 27 pkt. obrażeń (wcześniej 32) ze względu na przyspieszenie.
    • Lekka zmyłka silnych ciosów kończących do przełamania gardy następuje teraz w tym samym czasie, co przejście do zmyłki i równowagi sifu.
    • Znormalizowano koszt w kondycji silnych ataków (rozpoczynających i kończących) do 12 punktów. Koszty te były dość różne, 12 dla ataków z góry, ale dla niektórych ciosów bocznych wynosiły czasem 24 pkt. (głównie po ataku strefowym), a czasem 28 (podczas normalnych serii).
    • Dostosowano lewą/prawą trajektorię, aby lepiej odpowiadała atakom (zwiększono zasięg boczny prawego silnego ciosu i zasięg z przodu lewego silnego ciosu).Komentarz deweloperów: jiang jun może teraz używać swojego silnego ciosu rozpoczynającego z góry, aby karać przełamanie gardy, a ciosów z boku – aby karać słabe parady i zadawać większe obrażenia. Ponadto powinien też być w stanie łapać wrogów, używając przełamania gardy po ciosie kończącym.

Poza tym też po aktualizacji systemu walki kara do kondycji bocznych silnych ataków jiang juna nie ma dłużej znaczenia – zachowują więc one swoje właściwości, ale zużywają teraz standardową ilość kondycji.

  • Silny cios z uniku w przód:
    • Silny cios z uniku w przód trwa teraz 600 ms (zamiast 1000).
    • Faza ruchu jest teraz pojedyncza i powoduje przesunięcie o 4 m.
    • Usunięto możliwość wykonania zmyłki oraz lekkiej zmyłki.
    • Cios może się teraz rozpocząć od 200 ms trwania uniku.
  • Kopnięcie - cios wręcz z uniku w przód:
    • Wykorzystuje animację kopnięcia.
    • Trwa 500 ms.
    • Zaczyna się 300 ms po rozpoczęciu uniku w przód, łączy się z ciosami rozpoczynającymi i gwarantuje słaby atak.
    • Zadaje 20 pkt. obrażeń do kondycji.
    • Nie powoduje dłużej 1,8 s wstrzymania regeneracji kondycji.

Komentarz deweloperów: dzięki tym zmianom jiang jun będzie dysponował bardziej niezawodnymi możliwościami rozpoczynania za pomocą kopnięcia oraz łatwiejszego ścigania wrogów silnym atakiem z uniku w przód.

  • Słaby/silny cios z uniku:
    • Dodano połączenie z równowagą sifu po trafieniu/chybieniu/bloku.
  • Równowaga sifu:
    • Atak strefowy jest teraz niemożliwy do zablokowania.
    • Zmniejszono odrzucenie po ataku strefowym, aby istniała pewność, że nastąpi połączenie kontynuacji lekką zmyłką silnego ciosu kończącego do przełamania gardy.

Komentarz deweloperów: jiang jun będzie bardziej efektywny w walkach grupowych, mogąc używać nieblokowalnych ataków wobec wielu różnych celów, a jednocześnie będzie stanowił zagrożenie wobec przeciwników zewnętrznych.

  • Atak ze sprintu:
    • Naprawiono zgłoszony za pośrednictwem Bug Reportera błąd, w rezultacie którego przełamanie gardy jiang juna odbijało się od wroga zawsze, kiedy wykonał je on po zmyłce ataku ze sprintu (zmieniono silną reakcję na uderzenie na średnią).
  • Duszenie dou shi:
    • Odzyskiwanie postawy trwa teraz o 300 ms dłużej.
    • Nie zapewnia dłużej wolnych ciosów, kiedy trafi.

Komentarz deweloperów: w ten sposób jiang jun będzie musiał zdecydować, którą opcję wykorzystać po paradzie – duszenie nie będzie dłużej stanowić najlepszego rozwiązania po każdej silnej paradzie.

Hitokiri

  • Nowe zmiany w oparciu o uwagi z terenu doświadczalnego:

  • Kopnięcie rei:

    • Zadaje teraz 10 pkt. obrażeń do kondycji (zamiast 15).
    • Nie wstrzymuje dłużej regeneracji kondycji.
    • Zasięg został zwiększony do 2 m (z 1,6), aby uniemożliwić cofnięcie.
  • Zamach:

    • Zadaje teraz 10 pkt. obrażeń do kondycji (zamiast 30).
    • Nie wstrzymuje dłużej regeneracji kondycji.
  • Ataki w nieskończonej serii:

    • Zadają teraz 22 pkt. obrażeń (zamiast 24).
  • Nowy ruch: silny atak z uniku w bok:

    • Zadaje 14 pkt. obrażeń.
    • Przejście z uniku następuje zawsze w 300 ms (wcześniej od 200 do 400 ms).
    • Poprawiono animacje przejść.
  • Wprowadzone zmiany z terenu doświadczalnego:

  • Ciosy rozpoczynające serie:

    • Atak strefowy stanowi teraz cios rozpoczynający serię.
    • Silny atak z uniku w przód stanowi teraz cios rozpoczynający serię.
    • Atak ze sprintu stanowi teraz cios rozpoczynający serię.

Komentarz deweloperów: dzięki temu hitokiri będzie mógł łatwiej tworzyć nieskończone serie i ogólnie wywierać większą presję na wrogach.

  • Atak strefowy:
    • Atak strefowy wymusza teraz średnią reakcję na cios (wcześniej silną).
  • Silny cios z uniku w przód:
    • Atak wymusza teraz średnią reakcję na cios (wcześniej silną).
  • Nowy ruch: silny atak z uniku w bok:
    • Stanowi atak trwający 600 ms.
    • Trafia po przeciwnej stronie od uniku.
    • Stanowi cios rozpoczynający serię.
    • Przejście następuje między 200 a 400 ms.

Komentarz deweloperów: hitokiri dysponuje teraz narzędziami, dzięki którym może radzić sobie z uderzeniami i bardziej efektywnie rozpoczynać ofensywę.

  • Zamach:
    • Łączy się teraz z nieskończoną serią od 300 ms, opóźniony do 400 ms, możliwy do opóźnienia do 600 ms. Silny atak w serii jest po zamachu gwarantowany.
    • Łączy się teraz z T4 w tym samym czasie, co silny cios w serii.

Komentarz deweloperów: zmiany te czynią kopnięcie i zamach rei potężniejszymi oraz pozwalają na bardziej spójne wykonywanie nieskończonych serii.

  • Silne ciosy w serii:

    • Postawa nieprzerywalności rozpoczyna się w chwili puszczenia przycisku.
    • Ruch do przodu dla silnych ataków bocznych w serii wynosi teraz 2,5 m (zamiast 2).
    • Kąt trajektorii silnych ataków bocznych w serii to teraz 10 (zamiast 30).
    • Zasięg trajektorii silnych ataków bocznych w serii to teraz 1 (zamiast 0,5).
      Komentarz deweloperów: hitokiri powinien być w stanie używać swoich nieskończonych silnych ataków w serii bardziej efektywnie podczas walk grupowych.
  • Atak ze sprintu:

    • Łączą się teraz z atakami w serii bez namierzania.
  • Silny atak z góry bez namierzania:

    • Neutralny silny cios z góry trwa teraz 1100 ms (zamiast 1200).

Zhanhu

  • Nowe zmiany w oparciu o uwagi z terenu doświadczalnego:

  • Atak strefowy:

    • Twa teraz 600 ms (500 ms podczas terenu doświadczalnego).
  • Silny cios z uniku w przód:

    • Zadaje teraz 24 pkt. obrażeń (zamiast 30 podczas terenu doświadczalnego), kiedy zostanie wykonany po bloku doskonałym.
  • Kontrcios ujarzmiający:

    • Nie zapewnia dłużej postawy nieprzerywalności podczas odzyskiwania postawy.
  • Ataki z uniku:

    • Pozostają nadal słabymi paradami.
  • Wprowadzone zmiany z terenu doświadczalnego:

  • Anulowanie unikiem:

    • Każde anulowanie unikiem następuje w 333 ms.
    • Wszystkie ataki, w tym ciosy kończące, można teraz anulować unikiem.

Komentarz deweloperów: zhanhu może teraz anulować unikiem odzyskiwanie postawy po wszystkich atakach, w tym ciosach kończących, aby wywierać presję na przeciwnikach.

  • Ataki z uniku:
    • Ciosy z uników w bok są teraz atakami ulepszonymi.
    • Słaby cios z uniku w przód trwa teraz 500 ms (zamiast 400), aby nie posiadał dłużej przewagi klatkowej.

Komentarz deweloperów: ataki z uniku zhanhu powinny być teraz bezpieczniejsze, a dodatkowo będzie on teraz mógł wykorzystywać cios otwartą dłonią, aby zmuszać wrogów do odsłonięcia się.

  • Kontrcios ujarzmiający:
    • Został przeniesiony do uniku w przód.
    • Cios trwa 500 ms.
    • Rozpoczyna się w 300 ms uniku (może zostać opóźniony do 500 ms).
    • Łączy się z ciosami rozpoczynającymi serie.
    • Gwarantuje atak słaby oraz strefowy przy trafieniu.
    • Usunięto połączenia z odbiciami.
  • Ataki z uniku:
    • Wszystkie ataki z uników miały liczyć się podczas terenu doświadczalnego jako silne parady.
    • Uniki z blokiem doskonałym czynią teraz kontynuujący je atak nieblokowalnym.
    • Wszystkie słabe oraz boczne silne kontynuacje uników z blokiem doskonałym zadają 22 pkt. obrażeń.
    • Przednia silna kontynuacja uników z blokiem doskonałym zadaje 30 pkt. obrażeń.

Komentarz deweloperów: zhanhu nie może dłużej używać ciosu otwartą dłonią podczas uników z blokiem doskonałym, ale zyskuje gwarantowane obrażenia, kiedy uda mu się wykonać blok.

  • Ciosy kończące:
    • Trajektoria silnego ciosu kończącego z prawej jest teraz podobna do tego samego ciosu z lewej.
    • Wszystkie słabe ciosy kończące trwają teraz 566 ms (zamiast 600).
  • Atak strefowy:
    • Trwa teraz 500 ms.
  • Neutralne słabe ataki:
    • Zwiększono ruch przy bloku z 1 do 2 m.
    • Istnieje teraz możliwość użycia słabego ataku po cofnięciu się.

TALENTY

  • Jak skała
    • Usunięto, został zastąpiony talentem „Porywczość”. - Pasywne | Zadawaj przez pewien czas większe obrażenia po otrzymaniu ich od wroga.

Komentarz deweloperów: „Jak skała” był talentem problematycznym, któremu dorównywała jedynie „Gęsta krew”. Obydwa te talenty całkowicie blokowały całe zestawy ruchów przeciwników, sprawiając, że postacie polegające na krwawieniu nie mogły prawie nic zrobić (w przypadku „Gęstej krwi”), a bohaterowie, którzy musieli skorzystać z wytrącenia z równowagi, aby użyć swoich ruchów specjalnych, stawali się bezużyteczni (rzut palem np. nie zadawał obrażeń). Nie da się w żaden sposób obronić dawnego działania tych dwóch talentów, ale teraz zarówno gracze, jak i deweloperzy mogą spać spokojnie, wiedząc, że obydwa zniknęły na zawsze.

Uważamy, że „Porywczość” zachowa część charakteru talentu „Jak skała”, zapewniając premię po otrzymaniu trafienia, jednak w przeciwieństwie do tego drugiego będą one niewielkie i będą dotyczyć każdego rodzaju postaci (jednocześnie nie sprawiając, że wszystkie jej ruchy staną się bezużyteczne).

MAPA

Komentarz deweloperów: mocno wierzymy, że poprawka ta znacznie ograniczy sytuacje, kiedy gracze mogą utknąć w pewnych miejscach czy opuścić obszar mapy podczas walki (zwykle z powodu uderzeń), ale mimo to wciąż zapraszamy was do zgłaszania jakichkolwiek nowych problemów podobnego typu za pośrednictwem Bug Reportera For Honor.

INTERFEJS

  • Z myślą o większej transparentności wyświetlana będzie teraz wiadomość informująca użytkownika, że jego zgłoszenie gracza doprowadziło do zbadania sprawy i potencjalnie podjęcia pewnych kroków.

Komentarz deweloperów: dziękujemy wam za zgłoszenia! Będziemy nieprzerwanie monitorować For Honor pod względem niewłaściwego zachowania oraz podejmować działania niezbędne w celu zachowania integralności gry.

POPRAWKI BŁĘDÓW

WOJOWNICY

Podżegaczka

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego bezwzględne przebicie rozpoczynało się o 33 ms za późno.

INTERFEJS

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego w niestandardowym zestawie ruchów na arenie znajdowała się informacja, że uderzenie barkiem strażnika może zostać wykonane z uniku w tył (FH-1490).
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego kąt kamery był niewłaściwy dla efektów gestów z przepustki bitewnej, kiedy wyposażono się w gest do wykonywania w parach.

DŹWIĘK

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego w wyniku kątów kamery dźwięki na mapie „Warta” były wyciszone lub cichsze, głównie kiedy kamera znajdowała się za postacią gracza (FH-875).

PERSONALIZACJA

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego ozdoby nie były połączone z hełmem Chimery gladiatora (FH-1694).
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego oczy egzekutora oraz podżegaczki były całkowicie zakryte w hełmach Omodamosa i Gamelyn (FH-1384).
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego „Sylwańskie panaceum” miało niewłaściwą animację ust dla większości kobiecych hełmów bez maski (FH-1257).
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego kolor materiału nie ulegał zmianie dla naramienników napierśnika obrońcy gryfa (FH-1103).
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego wzór malowania napierśnika Hallvarda berserka nie pokrywał całego pancerza (FH-603).
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego symbole, wzory malowań oraz grawerunki nie były wyświetlane po wyposażeniu berserka w naramienniki Hallvarda w koszarach (FH-593).
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego istniały niespójności w wyrazach twarzy szamanki dla wielu miniatur strojów w koszarach.