Witajcie, wojownicy!
Powracamy z kolejnym terenem doświadczalnym! Będzie dostępny od 1 do 8 kwietnia.
Tym razem przetestujemy zmiany dotyczące siedmiu postaci, którymi są:
- shugoki
- aramusha
- berserk
- jiang jun
- hitokiri
- zhanhu
- gladiator
Zmiany shugokiego skupiają się na uczynieniu go mniej frustrującym przeciwnikiem przy jednoczesnym zapewnieniu mu możliwości gankowania oraz łatwiejszego wywierania presji w starciach 1 na 1.
W przypadku aramushy chcemy poprawić efektywność bloku ostrzem oraz zapewnić postaci cios rozpoczynający, a także możliwość radzenia sobie z uderzeniami (bashami).
Berserk otrzyma głównie drobne poprawki uprzyjemniające grę – ogólnie rzecz biorąc, ataki z uniku będą bardziej efektywne.
Jeśli chodzi jiang juna, zmiany dotyczą zużycia kondycji, karania przełamaniem gardy oraz silnych ciosów kończących, tak aby uczynić go silniejszym w starciach 1v1.
U hitokiriego poprawiamy łączenie ciosów w serie oraz sposoby na radzenie sobie z uderzeniami.
Zmiany zhanhu dotyczą lepszej neutralnej presji, większej liczby szans na odzyskanie postawy po anulowaniu unikiem oraz ulepszenia jego ataków z uniku w bok.
Gladiator z kolei zyska poprawione umiejętności łączenia ciosów w serie oraz poprawki swoich ataków z uniku.
Poniżej znajdują się informacje dotyczące zmian każdej z postaci, ale jeśli chcecie poznać jeszcze więcej szczegółów, raz jeszcze zachęcamy do obejrzenia Warrior's Den.
Shugoki
Objęcia demona
- Będą teraz wykonywane z postawy neutralnej po naciśnięciu przycisków cofnięcia + przełamania gardy.
- Całkowity czas trwania ataku został skrócony do 900 ms.
- Pozwalają teraz na odzyskanie 20 pkt. zdrowia i zadają 10 pkt. obrażeń.
- Przywracają teraz wrogowi shugokiego całą kondycję.
- Nie zapewniają dłużej pancerza.
Komentarz deweloperów: zmiany te mają na celu uczynienie „objęć demona” atakiem gankującym, jakim powinien być. Jednocześnie jego pozycja w seriach jako lekkiej zmyłki uniemożliwia natychmiastowe pokonanie przeciwnika.
Szarża oni
- Jest teraz dostępna po samym naciśnięciu przycisku sprintu podczas sprintu.
- Kiedy jest aktywna, shugoki zyskuje zwiększoną prędkość ruchu, ale jego kondycja jest powoli zużywana.
- Ruch nie zapewnia dłużej pancerza i nie jest nieblokowalny.
Komentarz deweloperów: shugoki ma problemy z przeprowadzaniem rotacji (przechodzeniem z frontu na punkt boczny lub z punktu bocznego do innego), a dzięki tej zmianie zyska umiejętność podobną do tej posiadanej przez shinobiego, dzięki której będzie mógł poruszać się po polu bitwy łatwiej.
Ataki z uniku
- Nowa opcja: cios głową z uniku w bok.
- Nowa opcja: cios głową z uniku w przód.
- Nowa opcja: silny cios z uniku w przód.
Komentarz deweloperów: nowe ataki z uniku powinny zapewnić shugokiemu wystarczająco wiele opcji do odpowiedniego kontrowania zarówno uderzeń wrogów, jak i zbyt wielu wykonywanych przez nich przewrotów. Wraz z tą zmianą shugoki zyskuje też neutralny cios rozpoczynający, który powinien ułatwić mu przechodzenie do ofensywy.
Cios głową
- Zadaje teraz 10 pkt. obrażeń.
- Nie ogłusza dłużej wroga, ale zadaje obrażenia do kondycji i wstrzymuje jej odnawianie.
- Trwa 500 ms wykonywany z uniku w przód i w seriach oraz 533 ms wykonywany z uników w bok.
Komentarz deweloperów: cios głową shugokiego jest teraz wykorzystywany w wielu sytuacjach, dlatego powinien stanowić większe zagrożenie niż wcześniej.
Słabe ataki
- Nie zapewniają dłużej pancerza.
Komentarz deweloperów: zmiana ta pomoże zapobiegać frustracji podczas walki z shugokim, który mógł reagować słabym ciosem na cokolwiek, czego użyli przeciwnicy.
Aramusha
Blok ostrzem i kontynuacje
- Można teraz anulować odzyskiwanie postawy po dowolnym ataku przy trafieniu/pudle/bloku bez przerwania.
- Wszystkie kontynuacje bloku ostrzem są teraz gwarantowane.
- Kontynuacja silnym ciosem to teraz nieblokowalny atak z boku o właściwościach ataku strefowego.
- Kontynuacja słabym ciosem to teraz nieblokowalny atak z góry.
- Kontynuacja kopnięciem z odepchnięciem pozostaje niezmieniona.
- „Dzwonek” został usunięty z kontynuacji bloku ostrzem.
Komentarz deweloperów: zmiany te powinny poprawić blok ostrzem, jako że w zależności od sytuacji będą teraz używane odpowiednie kontynuacje, a także uczynić ten ruch łatwiej dostępnym.
Ataki z uniku
- Podczas „gwałtownego wiatru” nie ma dłużej możliwości wybory stronu ataku (zawsze z góry).
o Pancerz jest teraz aktywowany w 400 ms (zamiast 100 ms). - Nowa opcja: silny cios z uniku w bok.
o Stanowi atak trwający 600 ms.
o Rozpoczyna serie.
Komentarz deweloperów: aramusha powinien teraz lepiej radzić sobie z uderzeniami przeciwników oraz rozpoczynaniem ofensywy.
Lekkie zmyłki „dzwonka”
- Lekkie zmyłki silnych ataków rozpoczynających przechodzą teraz do „dzwonka”.
- Silny cios z uniku do przodu przechodzi teraz do „dzwonka”.
Komentarz deweloperów: aramusha zyskuje w ten sposób narzędzie zmuszające wrogów do odsłonięcia się, a także ułatwiające rozpoczynanie ganków.
Serie ataków
- Aramusha może teraz tworzyć serie z ciosami kończącymi, jeśli drugi atak zostanie wykonany bez zmiany postawy.
Komentarz deweloperów: zmiana ta usuwa konieczność wykonywania ataku bocznego -> górnego -> bocznego, aby kontynuować nieskończoną serię, co powinno usunąć nieco przewidywalności i zapewnić aramushy nowe opcje w walkach grupowych.
Berserk
Słaby atak rozpoczynający z góry
- Trwa 500 ms (zamiast 600) i zadaje 12 pkt. obrażeń (zamiast 13).
- Wersja po zmyłce trwa teraz 400 ms (zamiast 500) i zadaje 11 pkt. obrażeń (zamiast 12).
Komentarz deweloperów: zmiany te normalizują wszystkie neutralne słabe ataki berserka, czyniąc je tak samo użytecznymi.
Ataki z uniku
- Rozpłatanie głowy jest teraz atakiem ulepszonym i powoduje ruch do przodu na większą odległość.
- Cięcia z obrotu są teraz atakami ulepszonymi.
- „Dziadek do orzechów” powoduje teraz ruch do przodu na większą odległość.
Komentarz deweloperów: berserk powinien być teraz w stanie wykorzystywać swoje ataki z uniku zarówno do ścigania wrogów, jak i bardziej niezawodnego rozpoczynania ofensywy.
Atak ze sprintu
- Szarża dzika powoduje teraz ruch do przodu na większą odległość.
Komentarz deweloperów: berserk będzie teraz w stanie łatwiej łapać uciekających przeciwników.
Jiang jun
Silne ataki rozpoczynające
- Silny cios rozpoczynający z góry trwa teraz 800 ms (zamiast 900) i zadaje 24 pkt. obrażeń (zamiast 27).
- Silne ciosy rozpoczynające z boków trwają teraz 900 ms (zamiast 1000) i zadają 27 pkt. obrażeń (zamiast 32).
Komentarz deweloperów: jiang jun może teraz używać swojego silnego ciosu rozpoczynającego z góry, aby karać przełamanie gardy, a ciosów z boku – aby karać słabe parady i zadawać większe obrażenia.
Silne ataki kończące
- Silne ciosy kończące mogą być teraz wykorzystywane jako lekka zmyłka do przełamania gardy.
Komentarz deweloperów: dzięki temu jiang jun będzie mógł łapać przeciwników używających przewrotów, aby uciec przed jego silnymi ciosami kończącymi.
Obrót sifu
- Ruch jest teraz nieblokowalny.
Komentarz deweloperów: jiang jun będzie bardziej efektywny w walkach grupowych, mogąc używać nieblokowalnych ataków wobec wielu różnych celów, a jednocześnie będzie stanowił zagrożenie wobec przeciwników zewnętrznych.
Koszty w kondycji
- Wszystkie silne ataki jiang juna zużywają teraz 12 pkt. kondycji.
Komentarz deweloperów: po aktualizacji systemu walki kara do kondycji bocznych silnych ataków jiang juna nie ma dłużej znaczenia – zachowują więc one swoje właściwości, ale zużywają teraz standardową ilość kondycji.
Ataki z uniku do przodu
- Nowa opcja: kopnięcie w goleń z uniku w przód.
o Wykonywane poprzez użycie uniku do przodu, a następnie przełamania gardy.
o Stanowi 500 ms uderzenie, które łączy się w serie z ciosami rozpoczynającymi. - „Potężna sankcja” trwa teraz 600 ms; nie można dłużej wykonać jej zmyłki ani lekkiej zmyłki do kopnięcia.
Komentarz deweloperów: dzięki tym zmianom jiang jun będzie dysponował bardziej niezawodnymi możliwościami rozpoczynania za pomocą kopnięcia oraz łatwiejszego ścigania wrogów silnym atakiem z uniku w przód.
Duszenie dou shi
- Nie gwarantuje dłużej zadania obrażeń przeciwnikowi, którego cios sparowano.
Komentarz deweloperów: w ten sposób jiang jun będzie musiał zdecydować, którą opcję wykorzystać po paradzie – duszenie nie będzie dłużej stanowić najlepszego rozwiązania po każdej silnej paradzie.
Hitokiri
Łączenie serii
- Atak ze sprintu, silny cios z uniku w przód oraz atak strefowy rozpoczynają teraz serie.
Komentarz deweloperów: dzięki temu hitokiri będzie mógł łatwiej tworzyć nieskończone serie i ogólnie wywierać większą presję na wrogach.
Kopnięcie/zamach
- Kopnięcie rei ma większy zasięg i nie może zostać dłużej skontrowane poprzez wykonanie ataków po cofnięciu się.
- Zamach rei gwarantuje teraz silny atak w serii.
Komentarz deweloperów: zmiany te czynią kopnięcie i zamach rei potężniejszymi oraz pozwalają na bardziej spójne wykonywanie nieskończonych serii.
Nieskończona miriada
- Po puszczeniu przycisku silnego ataku aktywowany zostaje pancerz.
- Trajektorie ataków są teraz bardziej płaskie i większe.
- Ruch do przodu podczas ataku następuje na większą odległość.
Komentarz deweloperów: hitokiri powinien być w stanie używać swoich nieskończonych silnych ataków w serii bardziej efektywnie podczas walk grupowych.
Atak z uniku w bok
- Nowa opcja: silny cios z uniku w bok.
o Trwa 600 ms.
o Trafia po przeciwnej stronie od uniku.
o Rozpoczyna serie.
Komentarz deweloperów: hitokiri dysponuje teraz narzędziami, dzięki którym może radzić sobie z uderzeniami i bardziej efektywnie rozpoczynać ofensywę.
Zhanhu
Anulowanie unikiem
- Anulowanie odzyskiwania postawy unikiem po wszystkich atakach następuje teraz w 333 ms w przypadku trafienia/spudłowania/bloku bez przerwania.
Komentarz deweloperów: zhanhu może teraz anulować unikiem odzyskiwanie postawy po wszystkich atakach, w tym ciosach kończących, aby wywierać presję na przeciwnikach.
Ataki z uniku
- Brutalny i żwawy manewr są teraz atakami ulepszonymi i liczą się jako silne parady.
- Manewr kąsający trwa teraz 500 ms i stanowi atak ulepszony.
- Nowa opcja: Kontrcios ujarzmiający z uniku do przodu.
o Wykonywany poprzez użycie uniku do przodu, a następnie przełamania gardy.
o Trwa 500 ms.
o Łączy się z ciosami rozpoczynającymi serie.
Komentarz deweloperów: ataki z uniku zhanhu powinny być teraz bezpieczniejsze, a dodatkowo będzie on teraz mógł wykorzystywać cios otwartą dłonią, aby zmuszać wrogów do odsłonięcia się.
Kontynuacje uniku z blokiem doskonałym
- Usunięto opcję ciosu otwartą dłonią z uników z blokiem doskonałym.
- Kiedy podczas uniku aktywny jest blok doskonały, słabe i silne ciosy stają się nieblokowalne.
- Przy bloku doskonałym podczas uniku w przód słaby atak jest gwarantowany.
- Przy bloku doskonałym podczas uników w boki słabe i silne ataki są gwarantowane.
- Słaby cios z uniku w przód z blokiem doskonałym zadaje teraz 22 pkt. obrażeń.
- Silny cios z uniku w przód z blokiem doskonałym zadaje teraz 30 pkt. obrażeń.
- Ciosy z uników w boki z blokiem doskonałym zadają teraz 22 pkt. obrażeń.
Komentarz deweloperów: zhanhu nie może dłużej używać ciosu otwartą dłonią podczas uników z blokiem doskonałym, ale zyskuje gwarantowane obrażenia, kiedy uda mu się wykonać blok.
Inne zmiany
- Atak strefowy trafia teraz w 500 ms.
- Trajektoria silnego ciosu kończącego z prawej stanowi teraz lustrzane odbicie trajektorii tego samego ciosu z lewej.
Komentarz deweloperów: te drobne poprawki uczynią zhanhu bardziej spójnym z innymi postaciami.
Gladiator
Łączenie serii
- „Fuscina ictus”, atak strefowy oraz szybkie wbitki łączą się teraz z silnymi ciosami kończącymi oraz przeszyciem.
Komentarz deweloperów: gladiator dysponuje teraz dodatkowymi sposobami na rozpoczęcie serii oraz przeszycia, a także innego rodzaju wywieranie presji na wrogach.
Ataki z uniku
- W fazie początkowej „użądlenia pszczoły” istnieją teraz klatki, podczas których aktywna jest niewrażliwość.
- W fazie początkowej szybkich wbitek z boków istnieją teraz klatki, podczas których aktywna jest niewrażliwość, a ponadto ataki te mają większy zasięg.
- Ruch do przodu podczas ciosu pod publikę następuje na większą odległość.
Komentarz deweloperów: zmiany te mają na celu uczynienie gladiatora bardziej spójnym z innymi postaciami, jeśli chodzi o ataki z uniku, przy jednoczesnym zapewnieniu mu lepszych możliwości ścigania wrogów.
Fuscina ictus
- Zadaje teraz 10 pkt. obrażeń.
- Nie uniemożliwia dłużej egzekucji unieruchomionych wrogów.
Komentarz deweloperów: cios zadaje teraz nieco większą ilość obrażeń oraz staje się lepszym narzędziem do gankowania.
Przeszycie
- Zużywa teraz 12 pkt. kondycji.
- Nie gwarantuje dłużej słabego ciosu z uniku w przód.
Komentarz deweloperów: przeszycie powinno się teraz stać o wiele bardziej przydatne, jako że dostępnych będzie więcej możliwości rozpoczęcia go.
Czekamy już z niecierpliwością, aż będziecie mogli przetestować wszystkie te zmiany! Jak zwykle otrzymacie od nas związaną z nimi ankietę, a dodatkowo będziemy też monitorować kanały w mediach społecznościowych pod kątem waszych komentarzy, dlatego nie wahajcie się podzielić z nami swoją opinią! Jeśli nie mieliście natomiast okazji obejrzeć naszego najnowszego odcinka Warrior's Den, podczas którego Jean-Charles i Stefan opowiadali o wszystkich tych zmianach, kliknijcie tutaj, aby to nadrobić.