Witajcie, wojownicy! Przed nami kolejna runda aktualizacji For Honor. W ubiegłym tygodniu odbył się nasz drugi warsztat społeczności w Montrealu, w którym wzięło udział osiem osób z różnych części świata. Było to dla naszego zespołu naprawdę wyjątkowe i bardzo pomocne doświadczenie, ponieważ poznaliśmy opinie i wrażenia naszych najlepszych graczy, co nie byłoby możliwe podczas wewnętrznych playtestów. Nie możemy się już doczekać, aby pokazać wam zawartość, którą sprawdzali!
Kilka dni tematu zaktualizowaliśmy grę na platformach PlayStation 4 i Xbox One do wersji 1.05, dzięki czemu gracze konsolowi mogą się teraz cieszyć najnowszymi poprawkami i usprawnieniami balansu. Informacje o zmianach w tej wersji dostępne są tutaj. W aktualizacji pojawiły się również globalne rozkazy dnia (które można wypełniać zarówno w rozgrywkach z innymi graczami, jak i z SI), a w czwartek nastąpiła zmiana rozkazów kontraktowych. W wersjach konsolowych pojawiła się też poprawka związana z wykrywaniem graczy AFK: niezmienny/stały sygnał z kontrolera będzie teraz po określonym czasie traktowany jak brak obecności gracza i będzie skutkował jego usunięciem z rozgrywki (nie dotyczy to jednak śmierci podczas potyczek i eliminacji).
Poniżej udostępniamy szczegóły dotyczące nadchodzącej aktualizacji v1.06 skupiającej się na stabilności gry. Zostanie ona opublikowana we wtorek na PC oraz w późniejszym terminie na konsolach. Więcej informacji na jej temat znajdziecie w transmisji Warrior’s Den z ostatniego piątku, 21 kwietnia.
W grze znalazły się też niedawno nowe stroje elitarne, a także nowy rozkaz wydarzenia. Więcej informacji niżej.
Emile Gauthier (SpaceElephant), deweloper społeczności
NOWE STROJE ELITARNE
12 zupełnie nowych strojów – po jednym dla postaci. Każda z frakcji będzie mogła pochwalić się własnym stylem: mamy „Rycerską misję” dla Rycerzy, „Wściekłego wilka” dla Wikingów i „Nocny rozkwit” dla Samurajów.
Wszystkie stroje można znaleźć w menu personalizacji postaci i zdobyć dzięki stali.
ROZKAZ WYDARZENIA: EGZEKUCJE
Nasz rozkaz wydarzenia dotyczy w tym tygodniu egzekucji! Jako społeczność musicie wykonać jak największą ich liczbę w rozgrywkach dominacji przeciw innym graczom. Wydarzenie rozpoczęło się 21 kwietnia o 20:00 CET i zakończy się 24 kwietnia o 22:00 CET. Wykonanie rozkazu zapewni graczom 2000 szt. stali.
AKTUALIZACJA WOJNY FRAKCJI
Piąta i ostatnia runda sezonu trwa w pełni, obfitując w emocjonującą wymianę między frakcjami. Rycerze i Samuraje zdołali nagle wedrzeć się głęboko na terytorium Wikingów, jednak tym udało się utrzymać linię frontu, odeprzeć natarcie i objąć prowadzenie.
W rejonie zachodnim trwa obecnie napięty bój między Rycerzami a Wikingami, do którego włączyli się też Samuraje. Po stronie wschodniej blisko ścierają się Samuraje i Wikingowie.
W ramach przypomnienia dodajmy, że aktualnie mamy remis między Wikingami a Samurajami – obie frakcje wygrały po dwie rundy. Jeśli Rycerze zdołają wygrać aktualną, zwycięzcy zostaną wybrani na podstawie ilości przydzielonych zasobów wojennych. Tak czy inaczej, rozstrzygnięcie Wojny Frakcji już w weekend.
DZIEŁA SPOŁECZNOŚCI
W dzisiejszym artykule chcemy wam również przedstawić wyjątkową zawartość autorstwa naszej społeczności. Jeśli gra zainspirowała was do stworzenia czegoś, podzielcie się tym z nami na reddicie i Twitterze!
Disciples of Odin – TitleTownRelo (https://titletownrelo.tumblr.com/)
The Lovebringer – Lokhammer (https://www.reddit.com/r/forhonor/comments/66ay99/lovebringer/)
INFORMACJE O ZMIANACH W WERSJI 1.06
Aktualizacja dostępna będzie na komputerach PC od wtorku, 25 kwietnia. Wersje konsolowe pojawią się później ze względu na proces certyfikacji.
Połączenia
Sieć
- Proces wymiany danych między graczami jest teraz bardziej odporny na zmiany w działaniu sieci.
- Zmniejszono ślady pozostawiane w efekcie wymiany danych w celu poprawy jakości rozgrywek w przypadku pogorszonych warunków sieciowych.
Wydajność
- Wprowadzono wiele poprawek wydajności zwiększających liczbę klatek na sekundę w menu oraz podczas rozgrywek.
- Poziomy szczegółów efektów otoczenia są teraz dostosowywane dynamicznie podczas rozgrywek w celu zapewnienia optymalnej wydajności.
- Naprawiono błąd, w efekcie którego po otwarciu ekranu Start konsoli Xbox One następował spadek wydajności oraz możliwa ponowna synchronizacja symulacji.
Komentarz deweloperów: odkryliśmy, że w pewnych sytuacjach, kiedy wydajność gry spadała poniżej ustalonego poziomu, mogły pojawiać się problemy z symulacją prowadzące do jej wstrzymania i zakończenia rozgrywki z powodu braku możliwości przywrócenia jej stanu (błędy 06000018 i 06000021). Optymalizacja wydajności oraz funkcji sieciowych była dla nas priorytetem, ponieważ dotyczy obszarów gry, które mogą mieć często wpływ na stabilność aplikacji. Choć wspomniane błędy mogą nadal występować, mamy nadzieję, że wyeliminowaliśmy sporą część ich przyczyn. Wprowadzone optymalizacje sieciowe zmniejszą też wpływ graczy z połączeniem gorszej jakości na rozgrywkę innych.
Sesje/rozgrywki
- Zmniejszono czas oczekiwania na rewanż z 90 do 60 sekund.
- Dołączanie w trakcie rozgrywki jest teraz możliwe w jej końcowej fazie. Kiedy aktywujemy tę funkcję (w późniejszym terminie), opuszczający w takim momencie sesję gracze będą zastępowani nowymi osobami, co pozwoli na częstsze rozpoczynanie nowych rozgrywek.
- Naprawiono błąd, w efekcie którego podczas pewnych rozgrywek sesja ulegała podziałowi, umieszczając każdego z użytkowników w osobnym meczu z SI.
Komentarz deweloperów: jeśli zbyt wielu graczy opuszcza sesję po zakończeniu rozgrywki, nie jest możliwe rozpoczęcie nowego meczu. Umożliwiając dołączanie w trakcie fazy końcowej pozwalamy na zajęcie wolnych miejsc przez nowych graczy i rozpoczęcie kolejnej gry.
Wiadomości
- Wprowadzono zmiany w wiadomościach dotyczących ponownej synchronizacji w celu rozróżnienia sytuacji, w których następuje synchronizacja symulacji, a takich, gdy konieczna jest migracja sesji ze względu na opuszczenie rozgrywki przez hosta.
Działanie gry
- Dodano konfiguracje sieciowe po stronie serwera w celu przyspieszenia przywracania stabilności gry.
- Dodano monitorowanie skrajnych przypadków symulacji w celu poprawy możliwości diagnozowania różnego rodzaju problemów.
Komentarz deweloperów: w ten sposób będziemy w stanie lepiej zrozumieć pewne aspekty stabilności gry i wprowadzić więcej poprawek.
Walka
Krwawienie
- Naprawiono błąd, w efekcie którego krwawienie mogło być wywoływane bez trafienia celu.
Komentarz deweloperów: w ostatniej aktualizacji naprawiliśmy wymieniony błąd w przypadku nobushi, jednak nadal występował on u rozjemczyni. Teraz sprawdziliśmy wszystkie ataki wywołujące krwawienie, aby upewnić się, że problem został rozwiązany. Podobne zmiany zastosowaliśmy dla ciosów ogłuszających, mimo iż nie zarejestrowaliśmy związanych z nimi błędów.
Wojownicy
Rozjemczyni
- Wprowadzono 100 ms opóźnienie przechodzenia z odzyskiwania postawy po nietrafionym słabym ciosie do słabego ataku w serii.
- Zwiększono czas odzyskiwania postawy po przerwanych słabych atakach w serii z 600 do 700 ms.
- Zwiększono czas odzyskiwania postawy po trafionych słabych atakach w serii z 500 do 700 ms.
Komentarz deweloperów: możliwość ciągłego używania dwóch słabych ataków rozjemczyni była wyjątkowo irytująca, ponieważ zareagowanie na drugi z nich było bardzo trudne. Nie chcieliśmy naprawiać tego problemu przez spowolnienie ciosu, dlatego postanowiliśmy zamiast tego wydłużyć czas odzyskiwania postawy, jeśli trafi on lub zostanie zablokowany. Efektem tego będzie 1 klatka opóźnienia, jeśli gracz nie wykona ruchu kończącego serię, co spowoduje utratę inicjatywy i możliwość trafienia rozjemczyni szybkim atakiem.
Egzekutor
- Naprawiono błąd, w efekcie którego słaby atak po popchnięciu mógł zostać zablokowany, jeśli przeciwnik zmienił postawę.
- Zmieniono obszar działania popchnięcia.
- Zmieniono obszar działania słabego ataku wykonywanego po popchnięciu.
Komentarz deweloperów: w ostatniej aktualizacji pojawił się błąd związany ze słabym atakiem po popchnięciu – był niemożliwy do zablokowania we właściwej postawie, jednak jeśli została ona zmieniona, można było go zablokować. Naprawiliśmy ten problem i atak jest teraz nieblokowalny w każdej sytuacji. Wciąż można go jednak uniknąć, a zmiany w obszarze działania ruchów powinny uczynić to łatwiejszym.
Strażnik
- Zmniejszono okno czasowe na anulowanie uderzenia barkiem i przejście do przełamania gardy ze 100 do 300 ms przed zakończeniem fazy początkowej ciosu.
- Zmniejszono czas trwania postawy nieprzerywalności podczas fazy początkowej w pełni doładowanego uderzenia barkiem o 100 ms w celu dopasowania jej do zmian w anulowaniu przełamaniem gardy.
- Anulowanie uderzenia barkiem i niewykonanie innego ciosu powoduje teraz 200 ms odzyskiwanie postawy bez obrony (strażnicy bardzo często anulowali uderzenie barkiem do bezczynności).
- Efekty wizualne i dźwiękowe w pełni doładowanego ataku pojawiać się będą dopiero po zamknięciu okna czasowego na anulowanie go.
- Zwiększono czas odzyskiwania postawy po nietrafionych niedoładowanych uderzeniach barkiem z 700 do 800 ms.
- Naprawiono błąd, w efekcie którego strażnik obracał się po trafieniu uderzeniem barkiem.
- Naprawiono błąd, w efekcie którego możliwość trafienia zewnętrznego celu uderzeniem barkiem wpływała częściowo na namierzony cel.
Komentarz deweloperów: uderzenie barkiem strażnika można było anulować przełamaniem gardy bardzo późno, co pozwalało na przeczekanie uniku wroga, a następnie wykonanie wolnego przełamania gardy. Strażnik powinien wykorzystywać ten cios do wywierania presji na przeciwnikach, jednak nie chcemy, aby jego przewaga była tak duża, że może wymusić ich reakcję, odpowiedzieć na nią i dodatkowo wykonać kontratak. Teraz wrogowie będą mogli poczekać z unikiem do momentu, kiedy uderzenie barkiem nie może już zostać anulowane – okno czasowe tego działania jest bardzo małe, co powinno zmusić graczy do próby odczytania zamiarów przeciwnika, zamiast po prostu reagować na jego ruch. Możliwości strażnika po rozpoczęciu uderzenia barkiem wciąż pozostaną spore, jednak teraz będzie musiał się on zdecydować na jedną strategię.
Berserk
- Naprawiono błąd, w efekcie którego rzuty powodowały wcześniejsze obalenie przeciwników.
Komentarz deweloperów: od ostatniej aktualizacji przejście z silnego ataku z boku do silnego ataku z góry po obaleniu przestało być gwarantowanym ciosem podczas wykonywania rzutu do przodu. Teraz przywróciliśmy jego działanie sprzed aktualizacji 1.05.1.
Orochi
- Huraganowe uderzenie zapewnia teraz postawę nieprzerywalności.
- Dodano ikonę nieprzerywalności na stronie zestawu ruchów.
- Naprawiono błąd, w efekcie którego cel huraganowego uderzenia nie zawsze zwrócony był przodem do postaci podczas pchnięcia.
Komentarz deweloperów: huraganowe uderzenie to bardzo wolny, zadający duże obrażenia cios. Podczas doładowywania go orochi posiada szereg możliwości: może wykonać anulowanie przełamaniem gardy, unikiem lub „podmuchem wiatru”, jednak bez postawy nieprzerywalności często nie istniała szansa na którykolwiek z tych ruchów, co czyniło huraganowe uderzenie niemal bezużytecznym. Dodaliśmy teraz nieprzerywalność dla tego ciosu, aby zapewnić orochim szansę na użycie wymienionych opcji.
Shugoki
- Szarża oni nie powoduje dłużej obalenia przeciwnika po trafieniu.
- W ciągu 400 ms fazy początkowej szarża oni jest możliwa do uniknięcia.
- Zmiana trajektorii szarży oni za pomocą lewego drążka nie jest dłużej możliwa.
- Regeneracja kondycji podczas szarży oni nie jest dłużej możliwa.
Komentarz deweloperów: pojedynki shugokich oparte na walce bez namierzania w celu obalenia wroga i wykorzystania wolnego silnego ataku nie są zbyt ciekawe. Usuwając właściwość obalenia po trafieniu, chcemy zachować główną funkcję szarży oni jako ruchu przerywającego, jednocześnie uniemożliwiając jego nadużywanie w sytuacjach 1 na 1.