14 January, 2016

4 min czytania

Grafika w For Honor: Citadel Gate

W nowym artykule z serii "Grafika w For Honor", nasz zespół opisze różne etapy procesu tworzenia mapy Citadel Gate do gry For Honor.

Citadel Gate to rozległa świątynia pełna niebezpiecznych wewnętrznych obwałowań, urwistych klifów i wąskich drewnianych mostów. To właśnie ta mapa została wykorzystana w naszym .

Jakie były źródła inspiracji przy tworzeniu mapy Citadel Gate? Jak powstawała? Maxime Desmettre, grafik koncepcyjny, który stworzył tę mapę, wyjaśnia:

*Jako nasza pierwsza oficjalna mapa Citadel Gate miała za zadanie zaprezentować obrany przez nas ogólny kierunek artystyczny, co oznacza, że stosując żmudną metodę prób i błędów, musieliśmy odpowiednio zrównoważyć styl, liczbę elementów architektonicznych i skalę. W pierwotnym zamyśle, mapa miała przedstawiać wielki kompleks obronny i na pierwszy rzut oka niemożliwą do zdobycia twierdzę wzniesioną na szczycie urwiska. We wstępnej fazie koncepcyjnej prawie nic nas nie ograniczało, bo wtedy jeszcze nie musieliśmy zbytnio zaprzątać sobie głowy wymaganiami rozgrywki. Na tym etapie celem było raczej zredukowanie wachlarza naszych możliwości. *

Aby móc to zrobić, zacząłem od narysowania szeregu szańców i okolicznych murów, gdyż miały one kluczowe znaczenie dla ogólnej koncepcji mapy, czyli fortecy, a ich głównym zadaniem było nadać temu miejscu właściwy charakter, który później miał być wzbogacany innymi elementami.

SanctuaryWalls_SketchesProposal_Final

*Po dyskusji z Christianem Diazem, dyrektorem artystycznym gry For Honor, na temat zaaprobowania lub porzucenia różnych kierunków, pomysł zaczął przybierać realny kształt, co pozwoliło mi skupić się na bardziej szczegółowym projektowaniu. *

SanctuaryWalls_FinalSketches_Final

*Gdy kwestia murów została rozwiązana, przyszedł czas, by zająć się ogólnym wyglądem twierdzy. *

*Podszedłem do tego zadania bardzo tradycyjnie, przygotowując odręczne rysunki w Photoshopie, dzięki czemu uzyskałem dokładnie takie kształty, o jakie mi chodziło. Nie korzystałem przy tym z żadnych materiałów referencyjnych, ponieważ nie chciałem, aby na tak wczesnym etapie koncepcyjnym na mój pomysł wpływały jakieś istniejące budowle. *

RockSanctuary_GlobalSketch_WiP_Final

*Oto pokolorowany motyw oparty na wcześniejszych szkicach koncepcyjnych, który miał być próbą umieszczenia imponującej twierdzy w centralnym planie. Na tym etapie niezwykle pomocne były zdjęcia istniejących zamków i fortyfikacji, położonych na terenie północnej Europy. *

PlainSanctuary_KeepMood_Final

*A to już ten sam obraz w postaci modelu 3D, przygotowanego przez naszych grafików i projektantów poziomów, który pozwala ustalić właściwe przestrzenie dla rozgrywki, poruszania się oraz walki. W ten sposób doszliśmy do kolejnej fazy grafiki koncepcyjnej, w której określamy i dopracowujemy kształty, a także uzyskujemy oczekiwane wrażenia artystyczne, poruszając się w ramach przyjętych ograniczeń. *

Poniżej mamy ostateczną wersję krenelażu, którą już widzieliśmy w postaci wczesnych szkiców na zdjęciu nr 3.

MVP_RampartWalls_Final

Poniżej widzimy zdjęcie wewnętrznego dziedzińca.

CourtyardsBattle_Final

Ważny element projektu tej mapy stanowią też rekwizyty, które pomagają dopełnić obraz pola bitwy, jak ta katapulta poniżej.

Catapult-Small_Sketch_Final

Zamki, główną oś akcji w kilku mapach gry For Honor, wykorzystaliśmy raczej jako skupisko emocji oraz wizualizację siły, wielkości i potęgi niż scenografię wierną historycznym realiom. Dzięki temu możemy te realia nieco naginać, by w pełni skupić się na funkcjach, jakie te potężne budowle mają spełniać w naszej grze (dla nas ważniejsze są na przykład blanki niż dziedzińce). Staraliśmy się jednak podejść do tematu praktycznie, tworząc wiarygodne konstrukcje, które mogłyby stawić czoła zarówno wrogom jak i upływowi czasu.”