Witajcie, wojownicy!
Zamierzaliśmy poinformować was o wynikach ulepszania systemu walki na terenie doświadczalnym już wcześniej. Maj był jednak dla nas wszystkich trudnym okresem, musieliśmy bowiem zmienić tryb pracy na zdalny. Teraz jednak, kiedy oswoiliśmy się już z tą nową normalnością, przyszedł czas, aby dać wam znać o najnowszych wydarzeniach.
Przede wszystkim dziękujemy wam wszystkim za udział. Testy ulepszeń systemu walki na terenie doświadczalnym były pod tym względem najbardziej udaną edycją - przyłączyło się do nich aż 25% spośród wszystkich aktywnych graczy!
Na specjalne podziękowania zasługuje też The Arena za zorganizowanie na terenie doświadczalnym turnieju. Nie spodziewaliśmy się tego. Oglądanie zmagań było niezwykle ciekawe i dało nam mnóstwo zabawy, a także umocniło nas w przekonaniu, że testowane zmiany okażą się korzystne dla przyszłości gry.
Czego się dowiedzieliśmy?
Na terenie doświadczalnym zmieniliśmy wiele elementów, by uczynić walkę bardziej ofensywną:
-
Nowy system sprawia, że wszelkie ruchy wyglądają w sieci na szybsze:
- Zlikwidowaliśmy różnice w wizualnej różnicy prędkości ruchów przeciwników związanej z czasem wydawania komend.
- Sprawia to, że dla wszystkich ruchów bitewnych pierwsze 100 ms animacji/interfejsu jest w sieci pomijane (czy to poprzez opóźnienie, czy buforowanie).
- W rezultacie zmyłki wyglądają bardziej wiarygodnie.
-
Kary do kondycji zostały zlikwidowane.
-
Zmodyfikowaliśmy obrażenia (proces został powtórzony w 2. tygodniu).
-
Znormalizowaliśmy czas odzyskiwania postawy dla słabych ataków i silnych ataków kończących.
-
Ataki strefowe stały się wygodniejsze w wykonywaniu.
Aby poznać szczegóły tych zmian, możecie zajrzeć do opublikowanych wcześniej artykułów:
Zgodnie z oczekiwaniami, dane wskazują, że gra na terenie doświadczalnym była bardziej ofensywna. Na wszystkich platformach średnia liczba ataków, które sięgnęły celu, była wyższa – dotyczyło to zwłaszcza serii słabych ataków, dla których wzrost był największy. Dla serii silnych ciosów i ataków specjalnych wartości pozostały na stabilnym poziomie:
-
Neutralne słabe ataki:
- Procentowa liczba trafień dla konsol wzrosła z 53% do 55%.
- Procentowa liczba trafień dla PC wzrosła z 50% do 55%.
-
Serie słabych ataków:
- Procentowa liczba trafień dla konsol wzrosła z 61% do 66%.
- Procentowa liczba trafień dla PC wzrosła z 57% do 63%.
-
Neutralne silne ataki:
- Procentowa liczba trafień dla konsol wzrosła z 33% do 35%.
- Procentowa liczba trafień dla PC wzrosła z 32% do 33%.
-
Ataki z uniku:
- Procentowa liczba trafień dla konsol wzrosła z 38% do 40%.
- Procentowa liczba trafień dla PC wzrosła z 38% do 41%.
Zwiększona prędkość ataków sprawiła, że na większość z nich trudniej zareagować blokiem. Najszybsze z nich można zatrzymać jedynie, odczytując zamiary przeciwnika z jego ruchów. Pozytywnym skutkiem tego faktu była znacząca zmiana wykorzystywanych przez graczy ciosów: neutralne słabe ciosy były średnio wykorzystywane rzadziej niż dotąd, serie silnych ciosów zaś – częściej. Częstotliwość używania serii słabych ciosów, neutralnych silnych ciosów, ataków z uniku i ataków specjalnych pozostała stosunkowo niezmienna, jeśli nie liczyć kilku wyjątkowych ruchów.
-
Neutralne słabe ataki:
- Procentowa liczba użyć dla PC wzrosła z 21% do 23%.
-
Serie silnych ataków:
- Procentowa liczba użyć dla konsol wzrosła z 12% do 14%.
- Procentowa liczba użyć dla PC wzrosła z 11% do 14%.
Zmiana metagry na bardziej ofensywną uwidoczniła się wyraźnie w ankiecie, w której większość respondentów potwierdziła, że rozgrywka wydała im się bardziej agresywna niż w wersji oficjalnej.
Respondenci niezwykle pozytywnie wyrazili się ponadto o usunięciu kar do kondycji, choć reakcje konkretnie co do kary parad były nieco bardziej zróżnicowane.
Jeśli chodzi o zmiany w zadawanych obrażeniach, wyniki były mniej entuzjastyczne, choć dostrzegliśmy pewną poprawę po publikacji aktualizacji w drugim tygodniu testów.
Bardziej ogólnie, ankietowani, których poprosiliśmy o ocenę, czy wrażenia z gry na terenie doświadczalnym były lepsze, czy gorsze niż w wersji oficjalnej, w przypadku platformy PC odpowiedzieli niezwykle entuzjastycznie, podczas gdy w przypadku konsol reakcja była dosyć stonowana.
Główną przyczyną frustracji, jaką podawali gracze w ankietach, było tak zwane spamowanie słabymi atakami. Zjawisko to pojawiło się zarówno w przypadku użytkowników konsolowych, jak i PC.
Jakie są nasze dalsze plany?
Po przejrzeniu danych statystycznych i przeanalizowaniu odpowiedzi w ankietach, uznaliśmy, że choć większości respondentów wprowadzone przez nas zmiany bardzo się podobały, osób o innym zdaniu było wystarczająco dużo, aby nie można było ich zignorować. Dlatego też nie przenieśliśmy zmian z terenu doświadczalnego do gry wcześniej.
Wiemy, że skargi na spam słabych ataków na niektórych poziomach umiejętności nie są sprawą nową, która pojawiła się wskutek zmian na terenie doświadczalnym – niektóre grupy graczy zgłaszają ten problem od dnia premiery – i wiemy też, że pojawiają się one niezależnie od tego, czy ataki są powolne i trwają 600-700 ms, czy też tylko 400 ms. Zdajemy sobie sprawę, że część z użytkowników będzie odczuwać frustrację, że nie mogą zareagować na wszystkie otrzymywane ciosy. Musimy zadbać o to, żeby ich ataki nie przestały być skuteczne, ale zmniejszyć przy tym poczucie przytłoczenia, jakie taka sytuacja może u niektórych powodować. Chcemy, aby gracze korzystali ze słabych ataków, a naszym celem jest zachęcenie do korzystania z przycisków jako elementu w pełni funkcjonalnej ofensywy. Pozwoli to wszystkim na eksperymentowanie z systemem walki i nowymi bohaterami, zwiększa też dynamikę gry. Wiemy, że spamowanie słabymi atakami nie stanowi recepty na zwycięstwo dla najlepszych uczestników rozgrywek rywalizacyjnych, ale nie chcemy też, żeby było one zbyt skuteczne w przypadku zwykłych graczy. Dlatego też w ramach zmian chcemy sprawić, aby ataki te nie wydawały się tak nieuczciwe.
Jak sprawić, aby słabe ataki nie wydawały się tak nieuczciwe?
Pierwszym krokiem w tej kwestii w przypadku zwykłych graczy jest dookreślenie funkcji tych ataków w systemie walki, zwłaszcza w przypadku silnych ciosów. Teoretycznie wygląda to tak:
- Słabe ataki: szybkie, trudne do zablokowania, mające zmusić wroga do odsłonięcia się.
- Silne ataki: powolne, łatwiejsze do zablokowania, mające zadawać obrażenia, zmyłki.
Aby więc spełniać swoją rolę, słabe ataki muszą charakteryzować się odpowiednim balansem zadawanych obrażeń, kosztu w kondycji oraz czasu odzyskiwania postawy. Te właśnie parametry będziemy modyfikować.
OBRAŻENIA
W przypadku obrażeń nasze globalne podejście jest takie, aby zmodyfikować ich poziom dla słabych i silnych ataków w oparciu o ich domyślne funkcje. Ogólnie rzecz biorąc, oznacza to, że ataki słabe mają często zmniejszone obrażenia, silne zaś, zwłaszcza kończące, zachowują wyższe wartości obrażeń. Ponadto w przypadku niektórych ciosów określonych postaci zmniejszyliśmy ich szybkość, aby ograniczyć szanse na trafienie przeciwnika, zmniejszając tym samym liczbę skarg na spamowanie słabymi atakami.
Jeśli padniecie obecnie ofiarą spamu słabymi atakami, otrzymacie mniejsze niż dotąd obrażenia.
KONDYCJA
W oficjalnej wersji gry niektórzy bohaterowie mogą zabić przeciwnika, który nie zdoła zablokować wszystkich słabych ataków, nie zużywając zbyt wiele kondycji. W aktualizacji podstaw walki zwiększymy globalnie koszt słabych ataków do 12 (z 6), aby zmniejszyć ich skuteczność i szanse na zabicie gracza niebędącego w stanie ich blokować.
Kary do kondycji przy bloku/chybieniu/paradzie zostaną tak czy inaczej usunięte, był to bowiem ważny krok ku sprawieniu, aby gracze czuli się pewniej przy wyprowadzaniu ataków. To bardzo pozytywna zmiana, dzięki której gra jest bardziej dynamiczna i przystępna. Jak sądzimy, ogólne zwiększenie kosztu w kondycji dla słabych ataków powinno ograniczyć skuteczność spamowania na niższych poziomach rozgrywki nawet, jeśli wymienione wcześniej kary zostaną usunięte, zwłaszcza że jak dotąd tak czy inaczej nie było żadnej za trafienie. Oznacza to, że ktoś, kto nie może blokować, po aktualizacji podstaw walki będzie w o wiele lepszej sytuacji niż kiedykolwiek w dotychczasowej wersji.
CZAS DZIAŁANIA
Właściwy czas wydawania komend jest kluczowym elementem, dzięki któremu gra wydaje się przyjaźniejsza podczas ofensywy. Podoba nam się sposób, w jaki nowy system zmniejsza statyczność neutralnej rozgrywki w porównaniu z wersją aktualną.
Mimo to jednak istnieje szereg ataków, które nie muszą koniecznie być tak szybkie, jak były w wersji dotychczasowej. Dotyczy to na przykład neutralnych ciosów 400 ms, które spowolnimy do 500 ms. Co więcej, ponieważ szczególnie orochi jest wskazywany jako postać spamująca często słabymi atakami, w jego przypadku nieco również je spowolnimy, zrekompensujemy mu to zaś lepszym silnym ciosem kończącym.
Zapewniamy teraz możliwość uniknięcia większości pojedynczych słabych ataków i ich serii, zapewniamy też korzystną liczbę klatek przed większością ich zakończeń. Oznacza to, że macie więcej możliwości zapobiegania spamowaniu słabymi atakami niż kiedykolwiek dotąd – czy to poprzez unik, czy też wykorzystując przewagę w liczbie klatek, aby wykorzystać „swoją kolej”. Uniknięcie stałego gradu ciosów powinno być teraz łatwiejsze.
Co planujemy dalej?
Nie wątpimy, że dzięki tym zmianom, które zmieniają stosunek ryzyka do korzyści przy używaniu słabych ataków, pozwolimy ogromnej większości naszych graczy na wszystkich platformach i poziomach umiejętności dostosować się do naszej nowej, ofensywnej metagry.
Nie zamierzamy drugi raz organizować terenu doświadczalnego. Uważamy, że już po pierwszym razie zebraliśmy dość danych, aby móc zrozumieć, gdzie trzeba wprowadzić poprawki. Zmiany pojawią się w grze 6 sierpnia 2020 roku w formie aktualizacji podstaw walki. Po jej premierze będziemy uważnie monitorować sytuację, aby móc możliwie szybko wprowadzać niezbędne zmiany. Bardzo ważne będą wówczas wasze uwagi, liczymy więc, że nadal będziecie je nam przesyłać.
Nasz zespół nie może się już doczekać, aż zmiany te ujrzą światło dzienne. Jesteśmy pewni, że uczynią one For Honor lepszą, bardziej dynamiczną grą, która będzie przynosić więcej radości zarówno samym użytkownikom, jak i widzom, zwłaszcza w rozgrywkach rywalizacyjnych.
Podkreślamy, że opisane w tym artykule zmiany nie będą jedynymi, jakie pojawią się w ramach aktualizacji podstaw walki, więcej szczegółów podamy jednak bliżej daty 6 sierpnia. Do tego czasu wyczekujcie nowinek!