WYDARZENIE: SPUŚCIZNA APOLLYON
For Honor: próby umiejętności
- Wydarzenie „Sprawdź swój oręż” wreszcie powraca! W tym dostępnym przez ograniczony czas trybie gry kontynuowane będą uroczystości Festiwalu Pokoju – tym razem gracze wezmą udział w przyjacielskiej rywalizacji z wojownikami inspirowanymi bossami oraz bohaterami z trybu fabularnego!
- Harmonogram:
- Od 11 do 25 czerwca będziecie walczyć losowo przeciwko 3 frakcjom: Rycerzom (w tym Apollyon), Samurajom (w tym Tozenowi) oraz Wikingom (w tym Gudmundrowi).
- Od 25 czerwca do 2 lipca stawicie czoła 4 bossom: Apollyon, Gudmundrowi, Tozenowi i innym!
- Podczas wydarzenia dostępne będą ograniczone czasowo nagrody, w tym zestawy czarnego wyposażenia, a także przedmioty. Szczegóły w FAQ.
PRZEPUSTKA BITEWNA
- Wyglądy z kolekcji przepustki bitewnej można teraz wykorzystywać dla innego wyposażenia bez względu na poziom jego rzadkości. Zmiana ta obejmuje wyposażenie z przepustki bitewnej zdobytej w przeszłości.
- Zwiększono ilość nagród w postaci materiałów do 500 szt. dla przepustki premium i 250 dla przepustki darmowej.
- Zwiększono ilość nagród w postaci stali do 500 szt. dla przepustki premium i 250 dla przepustki darmowej.
NOWE WYPOSAŻENIE
- Nowe warianty broni dla wszystkich postaci
- Nowe warianty zbroi dla postaci:
- Tiandi
- Shaolin
- Nuxia
- Jiang jun
- Rozjemczyni
- Strażnik
- Centurion
- Egzekutor
- Pogromca
- Kensei
- Orochi
- Nobushi
- Shugoki
- Berserk
- Drengr
- Walkiria
- Dróttinn
CENTURION
(Zmiany wprowadzone w oryginalnym terenie doświadczalnym zapisane są regularną czcionką, podczas gdy zmiany wprowadzone od czasu tego terenu zapisane są kursywą dla lepszej czytelności).
Zestaw ruchów centuriona miał pewne problemy – ofensywa nigdy nie wymuszała reakcji wroga w sytuacjach 1 na 1 ani też nie była szczególnie przydatna podczas walk grupowych, poza niezwykle potężną umiejętnością zaskakiwania wrogów w nierównych starciach ze względu na niespójne zasady dotyczące zemsty oraz unieruchamiania. Aspekty te oznaczały, że w sytuacjach 1 na 1 centurion był zmuszany do ofensywy do czasu parady pozwalającej na przerywnik filmowy, a w walkach 4 na 4 – takich właśnie nierównych starć do czasu tego przerywnika. Stanowiło to dla niego spore ograniczenie oraz było frustrujące dla przeciwników.
Dlatego też wprowadziliśmy wiele poprawek w oparciu na komentarze graczy z terenu doświadczalnego, aby umożliwić centurionowi rozpoczynanie oraz utrzymywanie ofensywy, jednocześnie usuwając możliwość przechodzenia do długiego przerywnika filmowego i redukując liczbę sytuacji, w których byłby w stanie unieruchomić przeciwników na pewną śmierć. Wierzymy, że zmiany te to właśnie umożliwią! (Więcej informacji można znaleźć w naszym dedykowanym wpisie).
Centurion – zmiany
Rozwiązaliśmy problemy wskazane podczas terenu doświadczalnego:
- Ucieczka przewrotem przed dźgnięciem – dzięki drobnym zmianom synchronizacji wrogowie nie są dłużej w stanie uciec przewrotem bez ryzyka bycia trafionymi przełamaniem gardy (nawet po słabym ataku).
- Irytujące słabe dźgnięcia – usunęliśmy możliwość ogłuszenia dźgnięciem.
- Uderzenie o ścianę niegwarantujące doładowanego silnego ciosu – teraz w takim scenariuszu centurion powinien być zawsze w stanie trafić doładowanym silnym ciosem.
- Błędy lwiego ryku (przełamanie gardy > słaby > słaby) oraz „kosiarza” zostały naprawione.
Doładowany silny atak rozpoczynający
- Zwiększono maksymalne obrażenia doładowanego uderzenia z 25 do 30 pkt.
- Doładowanie następuje między 300 a 566 ms (zamiast 200 a 600).
- Niewrażliwość na przełamanie gardy rozpoczyna się teraz na 266 ms przed uderzeniem.
- Czas odzyskiwania postawy po trafieniu maksymalnie doładowanym ciosem unieruchomionego wroga trwa teraz 766 ms (zamiast 1300).
- Odrzucenie przy minimalnym doładowaniu zostało zredukowane.
- Niemożliwe jest dłużej wykonanie zmyłki technicznej po wyczerpaniu kondycji.
- Zwiększono ruch do przodu minimalnie doładowanej wersji z 1 do 1,75 m.
- Zwiększono ruch do przodu maksymalnie doładowanej wersji z 2,25 do 2,50 m.
- Zwiększono czas na anulowanie > przełamanie gardy z 300 do 400 ms.
Doładowany silny atak kończący
- Możliwe jest teraz wykonanie zmyłki maksymalnie doładowanego ciosu.
- Możliwe jest teraz wykonanie zmyłki technicznej maksymalnie doładowanego ciosu i przejście do przełamania gardy.
- Ozyskiwanie postawy po trafieniu maksymalnie doładowanym ciosem unieruchomionego wroga trwa teraz 766 ms (zamiast 1300).
- Niemożliwe jest dłużej wykonanie zmyłki technicznej po wyczerpaniu kondycji.
Dźgnięcie
- Możliwe jest teraz wyjście z niego przy pomocy anulowania od 300 ms do 300 ms przed uderzeniem.
- Maksymalne dźgnięcie powoduje teraz przesunięcie dalej w przód.
- Doładowanie trwa teraz 800 ms (zamiast 600).
- Nie powoduje dłużej unieruchomienia wroga, który aktywował zemstę.
- Zmniejszono obrażenia do kondycji z 30 do 10 pkt.
- Minimalnie doładowany cios nie powoduje dłużej ogłuszenia.
- Zwiększono minimalne doładowanie do 800 ms do czasu trafienia (z 700 ms).
- Zwiększono maksymalne doładowanie do 1400 ms do czasu trafienia (z 1000 ms).
- Poprawiono namierzanie dźgnięć.
- Dodano możliwość zmiany celu doładowanego dźgnięcia.
- W pełni doładowane dźgnięcia zapewniają teraz postawę nieprzerywalności od 366 ms przed trafieniem.
- Zwiększono koszt w kondycji dźgnięć z 12 do 15 pkt.
Orle szpony
- Zwiększono obrażenia z 35 do 42 pkt.
- Poprawiono komfort wprowadzania silnego ciosu tak, aby przeszedł w „orle szpony”.
- Trafienie przy pomocy ruchu powoduje teraz pełne odnowienie kondycji zarówno centuriona, jak i jego celu.
- Zwiększono czas na anulowanie w reakcji o 100 ms w celu zapewnienia centurionowi lepszej ochrony przed aktywacją zemsty przez wroga w ostatniej fazie unieruchomienia.
Atak strefowy
- Możliwe jest teraz wykonanie zmyłki drugiego uderzenia w 200 ms.
- Możliwe jest teraz wykonanie zmyłki trzeciego uderzenia w 300 ms.
- Zmyłka kosztuje 10 pkt. kondycji (wcześniej brak możliwości zmyłki).
- Każdy cios kosztuje teraz 20 pkt. kondycji (zamiast 60/0/0).
- Zmniejszono obrażenia z 25/25/25 do 17/17/17.
- Ruch do przodu został zwiększony o 1 m.
- Wszystkie uderzenia wywołują teraz średnią reakcję na cios (wcześniej silną).
- Dodano możliwość zmiany celu podczas każdego uderzenia.
Słabe ataki
- Uderzenia drugimi słabymi atakami trwają teraz 500 ms (zamiast 600).
- Uderzenia trzecimi słabymi atakami trwają teraz 500 ms (zamiast 700).
- Obrażenia drugich słabych ataków w serii zostały zwiększone z 12 do 17 punktów.
- Obrażenia trzecich słabych ataków w serii zostały zwiększone z 12 do 18 punktów.
- Zwiększono ruch do przodu podczas słabego ataku rozpoczynającego z 1 do 1,5 m.
- Przejścia do kolejnego słabego lub silnego ataku z dowolnego słabego ciosu następują teraz o 100 ms później.
- Czas odzyskiwania postawy po wszystkich atakach bez namierzania powinien być teraz taki sam.