ULEPSZENIA
Orochi
- Pyłowy wir
- Nie może dłużej zostać anulowany do uniku podczas odzyskiwania postawy po chybieniu.
- Anulowania unikiem
- Okna czasowe anulowań unikami po chybionych atakach zostały zmniejszone do 100-300 ms (ze średnio 100-333 ms).
- Cios błyskawicy
Komentarz deweloperów: kiedy uniknie się „pyłowego wiru” orochiego, nie może on dłużej anulować unikiem odzyskiwania postawy, co pozwala na łatwe ukaranie go chybionym kopnięciem. Osłabienie to, w połączeniu ze zmianami czasów uników, a także osłabieniami kombinacji kiai + granat dymny + finta opisanymi nieco dalej w tym artykule, powinno znacznie ograniczyć frustrację podczas starć z orochim.
Drengr
- PZ
- Liczba PZ została zmniejszona ze 140 do 130.
- Obrażenia
- Zmniejszono obrażenia lekkiej zmyłki burzowego klepnięcia do 10 pkt. (z 12).
- Zmniejszono obrażenia drugiego silnego ataku z góry w serii do 30 pkt. (z 32).
- Zmniejszono obrażenia silnego ataku kończącego z góry do 33 pkt. (z 36).
- Zmniejszono obrażenia furii drengra do 32 pkt. (z 38).
- Obrażenia do kondycji
- Usunięto obrażenia do kondycji oraz ogłuszenie przy ataku kolanem, kiedy uderzono ścianę, używając gwałtownej szarży lub rzutu w przód.
Komentarz deweloperów: ogólnie rzecz biorąc, obrażenia zadawane przez drengra były zbyt duże, dlatego redukujemy je dla części głównych ataków. Ponadto usunęliśmy też obrażenia do kondycji ciosu wręcz ze sprintu (i rzutu w przód), aby zmniejszyć częstotliwość sytuacji, kiedy ofiary drengra pozostają całkowicie bez kondycji. Zmiany te powinny zmniejszyć ogólną efektywność tej postaci.
Shugoki
- Cios głową
- Opóźniono przejście z chybionego ciosu głową z uniku bocznego do silnych ciosów kończących do 300 ms (z 200 ms).
Komentarz deweloperów: zmiana ta powinna ułatwić przeciwnikom karanie nieudanych ciosów głową.
- Demoniczna kula
- Odzyskiwanie postawy po „demonicznej kuli” trwa teraz 1200 ms (zamiast 1300 ms).
- Unieruchomienie ofiary trwa teraz 1800 ms (zamiast 2100 ms).
Komentarz deweloperów: zmiana ta powinna spowodować usunięcie kombinacji demoniczna kula > objęcia demona, którą można było wykonać przy ścianie, co zmniejszy obrażenia zadawane przez shugokiego w takich sytuacjach.
- Obrażenia
- Doładowany silny cios rozpoczynający z boku zadaje teraz 28 pkt. obrażeń (zamiast 32).
- Doładowany silny cios rozpoczynający z góry zadaje teraz 30 pkt. obrażeń (zamiast 34).
- Wszystkie niedoładowane silne ciosy kończące zadają teraz 27 pkt. obrażeń (zamiast 31).
- Doładowany silny cios kończący z boku zadaje teraz 30 pkt. obrażeń (zamiast 36).
- Doładowany silny cios kończący z góry zadaje teraz 32 pkt. obrażeń (zamiast 38).
Komentarz deweloperów: ogólnie rzecz biorąc, shugoki zadawał zbyt wysokie obrażenia, dlatego zredukowaliśmy je dla części głównych ataków.
Kiai
-
- Czas odnawiania zwiększony do 105 sekund (z 90).
Komentarz deweloperów: osłabiliśmy umiejętność orochiego, która pozwalała często na całkowite wyczerpywanie kondycji wrogów.
Finta
- Zmieniono logikę ruchu. Teraz sprawdzany jest kolejny pojedynczy, trafiony, zadający obrażenia atak krótko po uniku – zamiast wszystkich ataków po uniku w ciągu 1,5 sekundy.
- Zmniejszono premię do obrażeń talentu z 40 do 30%.
- Czas odnawiania został zwiększony do 3 sekund (z 1 sekundy).
Komentarz deweloperów: zmiana ta zarówno naprawia błędy, jak i ogólnie zmniejsza obrażenia zadawane przez orochiego.
- Porywczość
- Zmniejszono premię do obrażeń z 20 do 15%.
Komentarz deweloperów: kolejne osłabienie shugokiego.
INFORMACJE O ZMIANACH W WERSJI 2.32.0 – FOR HONOR
ULEPSZENIA
Shinobi
- Liczba PZ zostawał zwiększona ze 110 do 120.
Komentarz deweloperów: ze względu na nadchodzące zmiany dotyczące opcji ucieczki shinobiego niższa liczba PZ nie jest dłużej konieczna.
__ Ataki dystansowe__
- Usunięto doładowany silny atak z postawy neutralnej.
- Usunięto dystansowe przełamanie gardy.
- Silny atak dystansowy jest teraz ciosem wręcz dostępnym po kopnięciu przednim, bocznym lub z przeniesieniem.
Komentarz deweloperów: shinobi miał dostęp do narzędzi, które pozwalały omijać Kunszt Wojenny For Honor. Jego ataki dystansowe powodowały problemy podczas walk grupowych ze względu na niewidoczne wskaźniki i ciosy poza ekranem. Wprowadzane zmiany sprawią, że atak dystansowy shinobiego będzie dostępny wyłącznie jako cios gwarantowany po niektórych z kopnięć, co powinno ograniczyć frustrację odczuwaną przez przeciwników postaci. Teraz rozwijamy ją w nieco innym kierunku, czyniąc ją bardziej zwinną i polegającą na wielu wariantach, co lepiej odpowiada temu, co ogólnie robią bohaterowie.
Zmiany w słabych i silnych atakach
- Dostosowano właściwości silnego ciosu rozpoczynającego, tak aby lepiej namierzał i miał większy zasięg.
- Słabe ataki łączą się teraz z „deszczem sierpów” od 100 ms (zamiast 200 ms).
- Słabe ciosy rozpoczynające powodują teraz dodatkowy ruch do przodu.
- Słabe ciosy kończące mają teraz bardziej płaskie trajektorie i powodują dodatkowy ruch do przodu.
Deszcz sierpów
- Silny cios kończący z góry jest teraz nieblokowalny i trwa 800 ms (zamiast 700 ms).
- Silny cios kończący z boku jest teraz niemożliwy do uniknięcia.
- Dodatkowe trafienia podczas „deszczu sierpów” nie wymagają dłużej ciosów w ściśle określonych momentach.
- Dodatkowe trafienia nie powodują dłużej krwawienia.
- Początkowe trafienie zadaje teraz 20 pkt. obrażeń, plus 3 na każde pchnięcie (w sumie 29 pkt. obrażeń).
- Nie zużywa dłużej kondycji wroga przy trafieniu.
- Nie ignoruje dłużej zasad przygważdżania.
- Łączy się teraz z saltem w tył o 66 ms wcześniej.
Komentarz deweloperów: zważywszy na usunięcie dystansowego przełamania gardy (które stanowiło główny sposób shinobiego na trafianie „deszczem sierpów”), dopasowaliśmy ruch oraz dostęp do niego, tak aby częściej trafiał.
Serie
- Słabe ciosy kończące łączą się teraz z „deszczem sierpów”.
- Kombinacje słabych ciosów łączą się teraz z „deszczem sierpów”.
Komentarz deweloperów: zmiany te powinny pomóc shinobiemu łatwiej przechodzić między atakami w sytuacjach 1 na 1.
Kopnięcia z uniku
- Kopnięcie z uniku w bok może teraz zostać wykonane po pojedynczym uniku (wcześniej tylko po podwójnym).
- Kopnięcie z uniku w przód może teraz zostać wykonane po pojedynczym uniku (wcześniej tylko po podwójnym).
- Kopnięcie z uniku w przód może być teraz wykonywane od 300 do 500 ms od uników.
- Kopnięcie z uniku w przód i w bok może teraz spychać wrogów z wysokości.
Komentarz deweloperów: dzięki tym zmianom shinobi powinien móc lepiej się bronić i zmuszać wrogów do odsłonięcia się.
Nowa opcja: silny cios z uniku w przód
- Nowa opcja: silny cios z uniku w przód.
- Trwający 700 ms silny atak z możliwością wykonania zmyłki.
- Może być wykonywane od 100 do 500 ms podczas pojedynczego i podwójnego uniku w przód.
- Rozpoczyna serie.
Komentarz deweloperów: ta nowa opcja powinna pomóc shinobiemu tworzyć warianty z kopnięciem z uniku w przód oraz tym atakiem, którego można też używać jako zmyłki.
Przewrót w przód
- Łączy się z kopnięciem z salta wcześniej.
- Łączy się teraz z „deszczem sierpów”.
- Można dla niego zmieniać cel.
- Powoduje teraz dodatkowy ruch do przodu.
- Zapewnia przez 600 ms niewrażliwość (tzw. „iframes”).
- Nie jest dłużej niewrażliwy na przełamanie gardy.
- Trwa teraz w sumie 900 ms.
- Prowadzi teraz do podwójnego uniku w tym samym czasie, co kopnięcie z salta i „deszcz sierpów”.
Komentarz deweloperów: przewrót w przód jest dostępny po użyciu silnych ataków dystansowych. Wprowadzone zmiany zapewnią shinobiemu wariant dostępny podczas wykonywania przewrotu w przód z kopnięciem z salta lub bocznym „deszczem sierpów”, a także sprawią, że przeciwnicy będą musieli przewidzieć, jak zareagować na taką sytuację.
Poprawiliśmy również właściwości przewrotu w przód – jako że zapewnia teraz dość długą niewrażliwość, może być używany z mniejszym ryzykiem ukarania.
Kopnięcie z salta
- Prowadzi teraz do nowej gwarantowanej kombinacji z silnym atakiem.
- Można dla niego zmieniać cel.
Komentarz deweloperów: kopnięcie z salta przedłuża teraz serie – nowa kombinacja z silnym atakiem łączy się z „deszczem sierpów”, zapewniając dodatkowe warianty.
Atak ze sprintu
- Zamieniono kopnięcie ze ślizgu na nowy atak ze sprintu.
- Nowa opcja nadal jest ciosem wręcz, ale nie wytrąca dłużej przeciwników z równowagi.
- Nowa opcja łączy się teraz przy trafieniu z silnym ciosem w kombinacji.
Komentarz deweloperów: nowy atak ze sprintu jest zarówno mniej frustrujący dla przeciwników, jak i dodaje dodatkowe warianty, pozwalając shinobiemu na ofensywę przy użyciu kombinacji z silnym atakiem.
Nowa opcja: kombinacja z silnym atakiem
- Dostępna po naciśnięciu przycisku silnego ataku po kopnięciu z salta i ataku ze sprintu.
- Łączy się w serie z „deszczem sierpów”.
Komentarz deweloperów: ta nowa opcja pozwala shinobiemu zadawać obrażenia po jego dwóch ciosach wręcz, a także otwiera nowe możliwości przechodzenia do „deszczu sierpów”.
Salto w tył
- Trwa teraz 900 ms (zamiast 600 ms).
- Zapewnia przez 600 ms niewrażliwość (tzw. „iframes”).
- Nie jest dłużej niewrażliwe na przełamanie gardy.
- Nie łączy się dłużej w serie z atakami dystansowymi.
- Łączy się w serie z kopnięciem z salta.
- Łączy się teraz w serie ze słabymi ciosami kończącymi i „deszczem sierpów”.
- Rozpoczyna teraz podwójny unik.
Komentarz deweloperów: ta nowa wersja salta w tył powinna pomóc shinobiemu używać go do bardziej efektywnego kontrowania ataków dzięki przejściom do kopnięcia z salta oraz dłuższemu czasowi niewrażliwości.
Uniki
- Podwójny unik nie może dłużej zostać wykonany do tyłu.
- Podwójny unik zużywa teraz 6 pkt. kondycji.
Komentarz deweloperów: shinobi miał możliwość zbyt szybkiego oddalenia się na duży dystans przy pomocy podwójnego uniku. Wprowadzona zmiana sprawi, że nadal będzie mógł używać go do zwiększania odległości do wrogów, ale nie stając się przy tym niemożliwym do złapania.
Odbicia
- Przeniesienie nie jest dłużej automatyczne – musi zostać wykonane poprzez naciśnięcie przycisku przełamania gardy podczas odbicia.
- Przeniesienie łączy się teraz w serie z silnymi ciosami kończącymi.
Komentarz deweloperów: zmiana ta czyni shinobiego bardziej spójnym z innymi postaciami, które posiadają odbicie, oraz usuwa automatyczne przeniesienie, tak aby gracze mieli wybór, czy chcą z niego skorzystać, czy nie, zależnie od sytuacji.
Kopnięcie z przeniesieniem
- Nie jest dłużej gwarantowane po przeniesieniu.
- Dystansowy silny atak jest teraz zawsze gwarantowany.
Komentarz deweloperów: shinobi zadawał zbyt duże obrażenia po odbiciu. Wprowadzana zmiana sprawi, że będzie bardziej zgodny ze swoją nową tożsamością, jako że trafione odbicie pozwala teraz na użycie wariantów z kopnięciem z przeniesieniem oraz niemożliwym do uniknięcia „deszczem sierpów”.
Cios cienia
- Łączy się teraz z kopnięciem z przeniesieniem.
- Łączy się teraz z „deszczem sierpów”.
- Czas na wprowadzenie komend został wydłużony, aby ruch był łatwiejszy do wykonania.
Komentarz deweloperów: podobnie jak w przypadku odbicia, shinobi zyskuje teraz nowe opcje wariantów po udanej paradzie.
Atak strefowy
- Zużywa teraz 15-15-10 pkt. kondycji (zamiast 17-17-21).
- Salto w tył może zostać teraz wykonane w tym samym czasie, co zmyłka.
- Trzecie trafienie powoduje mniejsze odepchnięcie.
- Łączy się teraz z „deszczem sierpów”.
Komentarz deweloperów: te zmiany ataku strefowego powinny uczynić go użyteczniejszym, jako że pozwoli teraz rozpoczynać warianty z saltem w tył, będzie łączył się z „deszczem sierpów” i kosztował o wiele mniej kondycji.
Granat dymny
- Zmieniono efekt granatu dymnego na natychmiastowy wybuch obszarowy, który na 5 s ogłusza wrogów w chwili rzutu.
- Usunięto efekt, który uniemożliwiał namierzanie graczy.
- Usunięto efekt, który uniemożliwiał interakcje (wskrzeszanie, korzystanie z lin zjazdowych itd.).
- Usunięto efekt, który uniemożliwał wrogim graczom wejście na teren punktów do przejęcia, aby o nie walczyć.
- Usunięto efekt, który uniemożliwiał żołnierzom i pikinierom atakowanie.
- Usunięto efekt, który zapewniał rzucającemu 10% premii do szybkości na 10 sekund.
- Usunięto efekt, który zapewniał modyfikator niewykrywalności na obszarze działania.
- Usunięto efekt, który powodował usunięcie „Zwiadu” oraz „Wyroku śmierci” z rzucającego.
Komentarz deweloperów: granat dymny miał szereg właściwości, które prowadziły do wielu dziwnych, problematycznych lub frustrujących interakcji. Szczególnie warte wspomnienia jest tu, że miał on też negatywny wpływ na nasz schemat sterowania, jako że zasady namierzania oraz parowania ulegały zmianie pod wpływem jego efektów. Ponieważ zdajemy sobie sprawę, że For Honor jest pionierem w gatunku skupionym na grupowych walkach wręcz, bezproduktywna wydawała się obecność w grze czegoś tak bezpośrednio oraz często szkodzącego naszemu schematowi sterowania.
Z tego powodu usunęliśmy wszystkie właściwości, które nigdy nie działałyby odpowiednio, takie jak utrata zasad namierzania, brak możliwości parowania czy też dziwne zmiany zasad działania punktów do przejęcia.
Zachowaliśmy jedynie wizualny efekt ogłuszenia w chwili aktywacji talentu, aby rzeczywiście sprawiał on wrażenie rzucanego granatu dymnego, ale umożliwiliśmy graczom dalszą walkę w unoszącym się dymie.
Zmiany te powinny też ograniczyć frustrację podczas walki z orochim, który mógł korzystać z talentu kiai oraz granatu dymnego.
POPRAWKI BŁĘDÓW
Dróttinn
- Naprawiono błąd, w rezultacie którego dróttinn przy zmianie postawy musiał czekać 300 ms, aby skorzystać z postawy pełnego bloku.
Shugoki
- Naprawiono błąd, w rezultacie którego uniknięcie „objęć demona” nie powodowało pojawienia się znacznika zemsty ani też nie dodawało jej (FH-2509).
- Naprawiono błąd, w rezultacie którego shugoki przenikał przez podłoże i ginął, jeśli wykonał „objęcia demona” na schodach przeciwko wrogowi aktywującemu zemstę.
Jiang jun
- Naprawiono błąd, w rezultacie którego jiang jun przesuwał się w kierunku wskazywanym przez lewy drążek podczas odzyskiwania postawy po nietrafionych ciosach rozpoczynających (FH-2515).
- Naprawiono błąd, w rezultacie którego serie zabójstw po osiągnięciu maksimum (tytuł „boski”) nie zapewniały nagród bonusowych – teraz zapewniają takie same nagrody, jak maksymalna seria.
- Naprawiono błąd, w rezultacie którego prawy kciuk hitokiri był krzywy (FH-2845).
- Naprawiono błąd, w rezultacie którego wstrząsy kamery podczas egzekucji berskerka „Ruchy!” były zbyt mocne (FH-2845).
- Naprawiono błąd, w rezultacie którego na hełmie satsuki lub cienia śmierci shinobiego pojawiała się szara tekstura (FH-2703).
- Naprawiono błąd, w rezultacie którego kamera podczas egzekucji „Shugoki miażdżyć!” miała problem z perspektywą (FH-2631).
- Naprawiono błąd, w rezultacie którego głowa przeciwnika odpadała zbyt wcześnie podczas egzekucji „Ścięcie głowy” gàidheala (FH-2595).
- Naprawiono błąd, w rezultacie którego egzekucja „Finezja Seijuro” orochiego powodowała zwykle problemy ze wstrząsami kamery (FH-2551).
- Naprawiono błąd, w rezultacie którego folgi na plecach alternatywnego pancerza Shutena traciły fizykę (FH-2557).
- Naprawiono błąd, w rezultacie którego głownia Tianjin jiang juna zmieniała kolor wraz z kolorem skóry (FH-2503).
- Naprawiono błąd, w rezultacie którego drugorzędny kolor był niepoprawnie wyświetlany na napierśniku Wuqimai (FH-2505).
- Naprawiono błąd, w rezultacie którego szyja strażnika była widoczna podczas efektu „Upiór Horkosa” (FH-2372).
- Naprawiono błąd, w rezultacie którego napierśnik Vithara posiadał fragment, gdzie skórka nie zmieniała koloru, kiedy używała go drengr (FH-2590).