Aby uczcić premierę Assassin's Creed IV Black Flag na Nintendo Switch™, która będzie miała miejsce już 6 grudnia, spotkaliśmy się z dyrektorem kreatywnym, Jeanem Guesdonem, reżyserem gry, Ashrafem Ismailem, oraz z głównym scenarzystą, Darbym McDevittem, aby porozmawiać o grze Assassin's Creed® IV Black Flag®, procesie jej tworzenia i wpływie, jaki wywarła ona na społeczność.
OSTRZEŻENIE: NINIEJSZY WYWIAD ZAWIERA SPOILERY!
Cześć chłopaki i dzięki za czas, jaki zgodziliście się poświęcić na rozmowę z nami! Opowiecie trochę o sobie, przybliżycie role, jakie odgrywacie w procesie produkcji gry i opiszecie, jakie są wasze obowiązki?
Jean Guesdon – Witam wszystkich, to dla mnie wielka przyjemność móc porozmawiać o Assassin's Creed IV Black Flag z okazji ponownej premiery tej gry. Po tym jak miałem zaszczyt być częścią zespołu odpowiedzialnego za Assassin's Creed i Assassin's Creed II oraz po udzielaniu dyskretnych porad dyrektorom kreatywnym Assassin's Creed Brotherhood, Assassin's Creed Revelations i Assassin's Creed III, Assassin's Creed IV Black Flag była to pierwsza gra, w której sam wcieliłem się w tę rolę. Miałem za zadanie dopilnować, by zespół twórców zdołał należycie połączyć fantastyczny świat Asasynów z historią piratów. Mówiąc w skrócie, chodziło o to, by wszyscy reżyserzy szli we wspólnym kierunku, chcąc stworzyć spójną, harmonijną i porywającą przygodę.
Ashraf Ismail - To cudowne, że mogę tu być i rozmawiać o grze, która jest tak bliska i droga memu sercu. Przy Assassin's Creed IV Black Flag po raz pierwszy zmierzyłem się z funkcją reżysera. A konkretnie reżysera gry. To oznacza, że moim obowiązkiem było opracowanie wizji gry oraz kierunków jej projektowania, struktury i samej rozgrywki. Istotą mojej pracy są wrażenia, jakie gracz wynosi z gry, co bezpośrednio związane jest z jej projektem i warstwą fabularną.
Darby McDevitt- Tu Darby McDevitt. Byłem głównym scenarzystą gry Assassin's Creed IV Black Flag, która z kolei była drugą po Assassin's Creed Revelations pełnoprawną odsłoną serii, do której napisałem scenariusz, i szóstym z kolei tytułem ze świata Assassin's Creed, wcześniej bowiem pracowałem przy kilku częściach na urządzenia mobilne oraz przy filmie krótkometrażowym pod tytułem Embers. Jako główny scenarzysta, stworzyłem konspekt całej fabuły, współpracując przy tym z Jeanem oraz reżyserem misji Mustaphą Mahrachem, a oprócz tego byłem też autorem całego głównego wątku fabularnego, akcji rozgrywającej się we współczesności oraz szeregu ciekawostek związanych ze światem gry.
**
**
Kiedy i dlaczego postanowiliście osadzić grę w Złotej Erze Piractwa?
Darby - Jeszcze zanim w 2011 roku na półki sklepowe trafiła gra Assassin's Creed Revelations, zespół pracujący nad Assassin's Creed III zaczął nas podpytywać, czy nie chcielibyśmy zająć się dalszym rozwojem zastosowanego w tej grze systemu walki morskiej i stworzeniem serii dodatków DLC, osadzonych właśnie w Złotej Erze Piractwa, których bohaterem miał być dziadek Connora, Edward. Miało to być zwykłe rozszerzenie.
Jesienią 2011 roku, gdy już uporałem się z wywiadami dla prasy po premierze Assassin's Creed Revelations, spotkałem się z kilkoma osobami z zespołu odpowiedzialnego za markę Assassin's Creed — wśród nich byli Jean i Alexandre Amancio — i zaczęliśmy planować serię dodatków DLC, których akcja toczyłaby się od schyłku XVII wieku aż do lat dwudziestych XVIII stulecia. Pomysł był taki, by przedstawić losy Edwarda od wczesnej młodości, gdy pływał pod dowództwem Henry'ego Avery'ego i zakończyć tę opowieść gdzieś w czasach Bartholomew Robertsa. Opracowaliśmy sobie od czterech do sześciu oddzielnych, mnie więcej dwugodzinnych misji, które opowiadałyby dość spójną historię.
Gdy jednak spięliśmy tę opowieść w całość, zrozumieliśmy, że ten pomysł sprawdziłby się o wiele lepiej w postaci samodzielnej gry. Wizja wcielenia się w postać pirata była zbyt kusząca. Mniej więcej w tym samym czasie, gdzieś w okresie przerwy gwiazdkowej z 2011 na 2012 rok, Alex Amancio — dyrektor kreatywny przy Assassin's Creed Revelations — przedstawił pomysł stworzenia wysokobudżetowej, samodzielnej odsłony. A później, jeszcze zanim nasz zespół wydawniczy z Paryża dał projektowi zielone światło, Alex zaskoczył nas wszystkich odchodząc z Ubisoftu, by spróbować swoich sił poza branżą gier wideo. Gdy gra otrzymała zgodę na realizację, w buty dyrektora kreatywnego wskoczył Jean, a do zespołu dołączył Ashraf jako reżyser... i zabraliśmy się do roboty.
**
**
Patrząc teraz na tę grę z perspektywy sześciu lat, z czego jesteście najbardziej dumni?
Jean – Ja jestem bardzo dumny z tego, że zdołaliśmy zachować odpowiednią równowagę między "tradycyjną" grą z serii Assassin's Creed, a grą piracką. A nie było to wcale takie proste i pamiętam, że jedno z pierwszych pytań, jakie musiałem sobie zadać na stanowisku dyrektora kreatywnego, brzmiało "Jak połączyć Asasyna z piracką przygodą?" Dlatego cały czas powtarzałem swojemu zespołowi, że "Robimy PIRACKĄ grę Assassin's Creed z najlepszym (jak dotąd) otwartym morskim światem 3D, ale ma to być jednocześnie pełnoprawna gra z serii Assassin's Creed, która zachwyci naszych fanów." Dlatego tak ważne było płynne przechodzenie z obszarów lądowych na morskie. To był sposób na ujednolicenie wszystkiego; lądowa rozgrywka z tradycyjnego "Asasyna" zyskiwała dzięki "pirackim" aktywnościom na morzu i odwrotnie. Najlepszym tego przykładem jest pętla odtwarzania szant. Typowo asasynowe bieganie i zbieranie tekstów piosenek, pozwalało później cieszyć nimi ucho na morzu w wykonaniu załogi.
Ashraf - Ja jestem najbardziej dumny z tego jak udało się połączyć życie tego samolubnego pirata, przedstawione w wątku fabularnym, z rozgrywką i systemem postępów. Chcieliśmy, aby gracz rozumiał Edwarda, jako człowieka żywego i targanego różnymi emocjami. Stworzyliśmy postać pełną wad, słabości, uroku oraz humoru i pozwoliliśmy graczom wejść w jej buty i głowę dzięki rozwiniętej warstwie fabularnej, a jednocześnie cieszyć się wspaniałymi pirackimi przygodami.
Darby - Ja, ilekroć przypominam sobie swoją pracę, zazwyczaj skupiam się na popełnionych błędach i na tych niewygładzonych krawędziach, które wciąż mam przed oczami. Ale zawsze będę bezgranicznie dumny z soczystych dialogów i doskonale nakreślonych postaci, pojawiających się w Assassin's Creed IV Black Flag. Świetnie się bawiłem przy pisaniu tej gry. Mam też głęboki szacunek i sentyment do obsady. Udało się nam zebrać grupę fantastycznych aktorów, co w mojej osobistej karierze zdarzyło się zaledwie kilka razy.
**
**
Black Flag była to pierwsza duża odsłona serii, w której główny bohater przez większość gry wcale nie był Asasynem. Jak trudne było to w realizacji, i jak praca and zbudowaniem takiej postaci różniła się od tej, wykonanej przy innych częściach, zarówno w zakresie fabuły jak i rozgrywki?
Jean – Tak naprawdę wynikało to z konieczności połączenia świata Asasynów ze światem piratów. Asasyni są związani Kredem, z którym etos typowego pirata (polegający na atakowaniu statków) pozostaje w pewnej sprzeczności. Była to też jednak okazja do tego, by dać jasno do zrozumienia, że każdy może zostać Asasynem... lub nie. Asasyni i Templariusze to dwie grupy o skrajnie różnych postawach. Rozmawiamy tu jednak o przekonaniach i filozofii, nie zaś o przekazywanych z pokolenia na pokolenie wartościach moralnych. I z tych właśnie powodów całkiem sensowne jest ukazanie ścieżki człowieka, który powoli, ale świadomie postanawia dołączyć do Asasynów. To ciekawe, ponieważ "młodszy brat" Assassin's Creed IV Black Flag, czyli Assassin's Creed Rogue, także ukazuje to zjawisko, tyle że z innego punktu widzenia, opowiadając o tym, jak Shay postanawia opuścić Bractwo.
Ashraf - Problem nie polegał na wypracowaniu pomysłów lub założeń, to poszło dość płynnie. Prawdziwym wyzwaniem było przekonanie do tych pomysłów reszty zespołu i pokazanie zarządowi, że choć robimy coś całkowicie nowego, to wierzymy, że się to powiedzie.
Choć Edward przez większą część gry nie był Asasynem, postrzegaliśmy fabułę jako klasyczną opowieść ze świata Assassin‘s Creed. Pokazaliśmy indywidualną drogę człowieka, który staje się Asasynem. Tak się po prostu złożyło, że człowiek ten był piratem. Jeśli natomiast chodzi o rozgrywkę, to nasz zespół, począwszy ode mnie jako reżysera, a skończywszy na ekipie projektantów dopiero debiutował w ramach serii Assassin's Creed. Tym samym, co naturalne, wnieśliśmy zupełnie nowe spojrzenie na rozgrywkę, w porównaniu z tym, co było wcześniej. Nie było ono lepsze ani gorsze, ale po prostu inne i przez to naturalnie dopasowane do zupełnie nowej przygody, jaką oferowała gra Assassin's Creed IV Black Flag.
Darby - Na tle innych trudności, wcale nie było ciężko przekonać nas do zrobienia gry o piratach z typowo pirackimi aktywnościami. Pod wieloma względami taką grę robi się łatwiej niż grę o zabójcach — przy której trzeba mierzyć się z szeregiem różnych zmiennych. Ale patrząc z perspektywy scenariusza uznaliśmy, że powinna być to opowieść o przemianie człowieka mocującego się z Kredem. Przed Assassin's Creed IV Black Flag istniało mylne wyobrażenie, że bycie Asasynem jest dziedziczne — że Asasynem trzeba się "urodzić". Ale podejście takie stoi w sprzeczności z całym rozwojem Kreda, opierającego się na wolnej woli — jeśli wierzycie w wolną wolę i ludzką determinację, musicie też wierzyć w to, że ludzie swobodnie decydują o przynależności do jakiejś określonej grupy lub o przyjęciu konkretnych przekonań. Dlatego postanowiliśmy zrobić grę właśnie o kimś takim.
**
**
Historia Edwarda kręci się wokół odkupienia i przebudzenia ze snu o pirackiej wielkości. Miało tak być od samego początku, czy też może stało się naturalnym wynikiem prac w toku produkcji?
Darby - W gruncie rzeczy taka była geneza tej opowieści. Chcieliśmy pokazać przemianę człowieka, który początkowo nie przejawia zbyt dużego przywiązania do wartości — ale ma w sobie za to sporo empatii — w kogoś, kto dostrzega, jak cenne są przyjaźń, zasady i poświęcenie. To było ziarno, z którego wszystko wyrosło. I było ważnym, aby gracz zobaczył, jak Edward wybiera Kredo, a nie rodzi się w jego cieniu. Dzięki temu, cała nasza opowieść zyskała na autentyczności. Ludzie, którzy przychodzą na świat w kręgu jakichś wierzeń, często nie kwestionują ich ani nie zastanawiają się, czy są one właściwe lub akceptowalne.
Jean – Owszem, to był punkt wyjścia projektu fabularnego. Warto przy tym powtórzyć, że sposobem na połączenie tych dwóch wyobrażonych światów było pokazanie, jak Edward z wolna przestaje być piratem i skłania się ku Asasynom. Gracz musi rozumieć, że życie bez żadnych zasad (czyli w warunkach anarchii) może być pociągające i zabawne (tak jak w przypadku piratów), ale jednocześnie rodzi szereg trudności, ponieważ ciężko zbudować coś bez choćby najmniejszego fundamentu. Tutaj Asasyni są dla Edwarda alternatywą, która uszanuje jego wolną wolę i zapewni mu poczucie przynależności do "rodziny" kierującej się pewnymi zasadami. Chodziło o pokazanie tego, że bycie wolnym wcale nie musi wiązać się z odrzuceniem wszelkich zasad.
Z drugiej natomiast strony był to też dla nas sposób na sprostanie oczekiwaniom graczy, którzy chcieli zasmakować "wesołego pirackiego życia" z plądrowaniem, braterstwem i przygodą, o czym traktuje pierwsza połowa gry, by następnie powoli zacząć im pokazywać, że życie pirata było usiane niebezpieczeństwami i jedynym, co tak naprawdę gwarantowało, była szybka śmierć.
Ashraf - Można to też sprowadzić do tego, że bohater gry jest początkowo niedojrzałym młodzieńcem, który uczy się życia i musi "dorosnąć", zaś przejawem takiej dorosłości jest odpowiedzialność za swoje życie i uczynki. Wynika to bezpośrednio z takiej, a nie innej konstrukcji fabuły.
**
**
Statek Edwarda nosi nazwę Kawka, czy z jej wyborem wiąże się jakaś ciekawa historia?
Darby - Asasyni zawsze byli związani z orłami, więc gdy zaczęliśmy tworzyć osobowość Edwarda, naturalnym pomysłem było powiązanie go z innym ptakiem, który może służyć jako metafora piractwa. Od razu nasuwały się tutaj wrony, kruki i kawki — a tę ostatnią nazwę wybrałem ze względu na jej ładne brzmienie. Słychać w nim ten skrzypiący i trzeszczący dźwięk, który kojarzy się ze statkiem.
**
**
Możecie podzielić się z nami jakimiś ciekawymi lub zabawnymi faktami historycznymi, na które natknęliście się w trakcie zgłębiania tego właśnie okresu dziejów?
Jean – Ja osobiście byłem pod wielkim wrażeniem tego jak piraci budowali własną markę. Byli wręcz pionierami marketingu. Ich flagi były odpowiednikiem naszego współczesnego, rynkowego loga (jeśli idzie o rozpoznawalność), a każdy pirat miał swoją własną specjalizację. Edward Thatch stworzył swój wizerunek "Czarnobrodego" dzięki lontom przypiętym do kapelusza i pistoletom, którymi był obwieszony, aby budzić grozę i raczej zmuszać cywilów do poddania się, zamiast prowokować ich do walki... czy to nie sprytne?
Ashraf - Większość "typowych" pirackich klimatów lansowanych przez media nie ma żadnego pokrycia w faktach. Wyrzucanie za burtę, haki, papugi, zakopane skarby (no dobra, w tym przypadku jeszcze można dyskutować) i inne tego typu pomysły to zasługa Wyspy Skarbów, Disneya i innych twórców bajek dla dzieci. Nie zdołaliśmy znaleźć żadnych źródeł, które potwierdzałyby takie osobliwości, dlatego nie ma ich w grze (poza zakopanymi skarbami; cenimy sobie eksplorację oraz wartość, jaką wnosi ona do rozgrywki).
Darby - Piraci i żeglarze jak Karaiby długie i szerokie zostawiali sobie krótkie informacje, wyryte na ołowianych tabliczkach lub kawałkach drewna i poukrywane na bezludnych plażach. Zawsze chciałem wykorzystać to w postaci jakiejś funkcji w grze.
**
**
Jakie są wasze ulubione wspomnienia związane z pracą nad grą?
Jean – Dla mnie najwspanialszym momentem całej produkcji była impreza z okazji premiery. Wszyscy byli szczęśliwi, gra odniosła sukces (zarówno artystyczny jak i komercyjny), i było to zwieńczenie okresu intensywnej, ale i dość płynnie przebiegającej pracy. Na zawsze zapamiętam, że gdy postanowiliśmy wypić po piwie z moim drogim przyjacielem, producentem Martinem Schellingiem, co chwilę ktoś do nas podchodził, żeby podziękować za to, jak pokierowaliśmy tym projektem. Świadomość, że nie tylko stworzyliśmy wspaniałą grę, która zachwyciła odbiorców, ale zrobiliśmy to z dbałością o humanitarne warunki pracy i poszanowaniem dla wszystkich pracowników, była dla nas dodatkową nagrodą.
Ashraf - Jakoś tak pod koniec projektu przyszedłem do pracy w sobotę. Nikt tego od nas nie wymagał i wszystko szło terminowo, ale chciałem dokończyć parę rzeczy przed początkiem kolejnego tygodnia. Myślałem, że w biurze będzie pusto, ale srodze się zawiodłem. Cała ekipa odpowiedzialna za walkę morską siedziała w pracy, co było dość niespodziewane, bo oni akurat nie mieli żadnych usterek do usuwania (co występuje niezwykle rzadko przy produkcji gier!). Poszedłem do projektanta gry, Seba, i zapytałem go, o co tu chodzi. A on mi na to, że wspólnie postanowili przyjść w sobotę, żeby pomóc innym ekipom pracującym nad rozgrywką w wyeliminowaniu ich usterek.
Ci ludzie byli tak dumni i tak podekscytowani tym, nad czym pracują, że sami z siebie ofiarowali pomoc kolegom, choć nikt tego od nich nie wymagał. Tamtego dnia w biurze dało się wyczuć radosną atmosferę. A poza poczuciem dumy, umocniło to tylko moje przekonanie, że pracujemy nad czymś wyjątkowym, że morale zespołu jest wysokie i bez względu na to, jak gra zostanie odebrana, my jako jej twórcy daliśmy z siebie wszystko i mamy prawo być zadowoleni.
Darby - Mój ulubiony czas związany z pracą przy Assassin's Creed IV Black Flag był wtedy, gdy po prostu siedziałem godzinami i pisałem. Połowę tekstów do gry stworzyłem w biurze, z wykorzystaniem naszego oprogramowania dla scenarzystów Ubisoft. Drugą połowę spisałem ręcznie w notatniku w linie, czy to na stole w kuchni czy w barze U Elzy, który mam niedaleko domu, z piwem pod ręką. Wszystkie te wspaniałe postaci narodziły się właśnie w tych chwilach skupienia. Jest coś magicznego w tym, jak wszystko składa się w całość. Poza tym bardzo dobrze wspominam współpracę z naszą obsadą, próby scen, oraz to, jak na naszych oczach postaci budziły się do życia. Nie wiem, czy jeszcze kiedyś doznam takiego kreatywnego spełnienia.
**
**
Grę kończy wzruszająca scena z piosenką "Parting Glass" w tle, możecie nam powiedzieć, skąd wziął się ten pomysł?
Ashraf - Jednym z celów, jakie chcieliśmy osiągnąć przy Assassin's Creed IV Black Flag było to, by Edward i gracz możliwie jak najbardziej zjednoczyli się w swoich dążeniach, emocjach itd. Trzymając się motywu podróży przez życie, czuliśmy potrzebę pożegnania postaci, które uczestniczyły w niej wraz z Edwardem. Z uwagi na losy Edwarda, pożegnanie się z tymi postaciami i symboliczne zakończenie podróży było bardzo ważne – tak dla Edwarda, jak i dla gracza.
To Darby wpadł na ten genialny pomysł z piosenką "The Parting Glass".
Jean – Jeśli chodzi o tę scenę, cała zasługa należy się Darby'emu, który wyszukał piosenkę. Jest to bardzo wzruszająca chwila i zawsze, gdy oglądam tę scenę, czuję jak coś chwyta mnie za gardło.
Darby – "The Parting Glass" to utwór, który kocham od czasów studiów, więc gdy po raz pierwszy zacząłem zastanawiać się nad tym projektem, nad fabułą, nad podróżą Edwarda, dotarło do mnie, że słowa "The Parting Glass" w dużym stopniu odnoszą się do emocji, jakie niesie ze sobą nasza gra. Dlatego konspekt finałowej sceny stworzyłem już na bardzo wczesnym etapie prac projektowych i byłem całkowicie pewien, że wykorzystamy właśnie ten utwór. Pomysł, by zaśpiewała go Anne Bonney pojawił się niedługo później. Wiedzieliśmy, że przeżyje, a poza tym jako Irlandka musiała znać tę piosenkę. A skoro już o tym mowa, to gdy przyszło do nagrywania piosenki w studio, irlandzka aktorka, Sarah Greene, nie musiała nawet patrzeć w tekst ani wykonywać dodatkowych prób – też doskonale ją znała.
**
**
Szanty wykorzystane w grze bardzo spodobały się członkom społeczności i do dziś cieszą się popularnością! Macie jakieś ulubione?
Jean – Przykro mi, ale nie mam pamięci do tytułów. Może "Lowlands".
Ashraf – "Captain Kidd," "Drunken Sailor," "Lowlands" – uwielbiam te kawałki.
Darby - Chyba "Whiskey Johnny." Ale ciężko wybrać, wszystkie są na swój sposób wybitne.
**
**
Chcecie powiedzieć coś naszej społeczności na do widzenia?
Ashraf - Ten projekt to była praca pełna frajdy i pasji, więc świadomość faktu, że społeczność tak ciepło przyjęła Edwarda, jego opowieść, dzieje piratów, rozgrywkę czy świat gry, jest niezwykle krzepiąca i motywuje nas do tworzenia jeszcze ciekawszych przygód.
Dziękuję wszystkim członkom społeczności za wyrazy sympatii, oddanie oraz wszelkie uwagi na temat Assassin's Creed IV Black Flag.
Darby - Ja dziękuję za zainteresowanie grą, które nie słabnie od ponad pół dekady! Ten trwały sukces i uwielbienie, jakie ludzie okazują grze, mającej już na karku sześć lat, wywołuje u mnie ogromne wzruszenie. Jestem wdzięczny za to, że mogłem uczestniczyć w projekcie, który okazał się tak istotny dla tak wielu osób.
Jean – Po ponad jedenastu latach pracy and serią Assassin's Creed, zawodowo odszedłem z Bractwa po Assassin's Creed Origins i Wycieczce Krajoznawczej, ale zawsze będę z sentymentem wspominał tę markę. A ze wszystkich projektów, nad którymi miałem okazję pracować, gra Assassin's Creed IV Black Flag zawsze będzie zasługiwała na wyróżnienie. Była to moja pierwsza produkcja w roli dyrektora kreatywnego, gra okazała się hitem i została bardzo ciepło przyjęta. Dziękuję wam wszystkim, kimkolwiek i gdziekolwiek jesteście. To wy tworzycie to Bractwo. Kredo na zawsze.
**
**
Dziękujemy, że poświeciliście nam swój czas!
Assassin's Creed IV Black Flag oraz Assassin's Creed Rogue będą dostępne na Nintendo Switch w ramach zestawu Assassins Creed: The Rebel Collection już 6 grudnia.
Aby mieć dostęp do aktualności oraz wszelkich informacji na temat Assassin's Creed, zaglądajcie do Serca Społeczności, śledźcie adres @assassinscreed na Twitterze lub bierzcie udział w dyskusjach na naszych oficjalnych forach.