2021 October 27

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XDebrief: 처치 시간(TTK)

개발팀의 월간 업데이트를 전달하는 XDebrief에 오신 것을 환영합니다. XDebrief에서 저희 개발팀은 커뮤니티에서 제시한 주제와 피드백을 토대로 논의를 하게됩니다.

첫 번째 개발자 업데이트에선 어소시에이트 게임 디렉터 Scott Crisostomo와 책임 프로듀서 Mark Rubin과 함께 최신 비공개 테스트인 __처치 시간(TTK)__에서 가장 많이 제시된 피드백을 살펴보는 시간을 갖습니다.

이제 비공개 테스트에서 받았던 피드백에 대해 얘기해보고 플레이어의 의견을 분석해보도록 하죠. 또한, XDefiant의 TTK에 관한 철학과 여러분의 피드백을 바탕으로 이미 적용한 변경 사항에 대해서도 얘기하고자 합니다.

시작에 앞서 TTK를 정의해보도록 합시다.

처치 시간(Time to Kill)이란 무엇일까요?

처치 시간이란 간단히 말해서 특정 무기로 적 플레이어를 죽일 때까지 소요된 시간을 의미합니다. 일반적으로, 각 무기마다 TTK는 서로 다를뿐더러 성능의 차이 또한 사거리별로 다릅니다. 전반적으로, TTK가 높은 게임은 TTK가 낮은 게임과 비교했을 때 전투에서 이기기 위한 별도의 스킬과 전략을 보유하고 있습니다. 실제 총격전에는 TTK에 영향을 줄 수 있는 요소가 더 많습니다. 사격의 빗나감 여부 또는 맞춘 신체 부위(헤드샷은 추가 대미지를 입힙니다) 등이 그 예가 됩니다. XDefiant에서 플레이어는 전투 중에 어떤 능력이 사용되고 있는지 인지하고 있어야 합니다. 이 점이 XDefiant의 총격전을 더욱 깊이 있게 만들어주며, 이에 저희는 플레이어의 성장을 위해 스킬 간 차이를 더욱 넓히고자 합니다.

비공개 테스트 경험 사례

비공개 테스트에서 받은 피드백에 대해 얘기해보죠. 크게 두 종류로 분류되는데, 실제 TTK와 인식된 TTK입니다.

인식된 TTK에 대해 말씀드리자면, 테스트 중 가장 두드러졌던 이슈는 플레이어 피드백이 부족해 다른 플레이어가 언제 여러 능력의 영향을 받고 있다고 느끼는지 모른다는 점이었습니다. 그래서, 플레이어가 누군가를 향해 사격하고 있을 때 자신이 치유를 받는 게 다른 플레이어의 능력 때문인지 궁극기 때문인지 알 수가 없습니다. 그러므로 해당 전투에서의 인식된 TTK는 매우 높아지고, 때로는 전투에서 패배하고도 상대 플레이어에게 가한 대미지의 양과 이유조차 이해할 수 없게 됩니다.

다행히도, 이 점은 비공개 테스트를 시작하기 전부터 계획해 놓았던 과제입니다. 그래서 다음에 플레이할 수 있는 기회가 주어진다면, 플레이어는 전장 상황을 더 명확하게 파악할 수 있을 것입니다. 추가 피드백을 받기 위해 테스트를 한 번 더 진행할 예정입니다.
비공개 테스트에서 발견한 마지막 사안은 일부 능력 및 궁극기의 밸런스가 아직 적절하게 조정되지 않았으며, 이로 인해 문제가 더 악화되었다는 점입니다. 이 부분은 차후 개발 및 테스트 단계에서 다룰 예정입니다.


우리의 철학

TTK의 측면에 대해 말씀드릴 또 다른 부분은 버프를 받지 않은 TTK에 대한 저희의 현재 철학입니다. 플레이어 능력 또는 궁극기의 영향을 받지 않은 플레이어를 상대로 한 TTK는 어떨까요? 일반적으로, 버프를 받지 않은 플레이어에 대한 저희 게임의 TTK는 동일 장르의 다른 게임과 비교했을 때 조금 높거나 비슷한 편입니다. 예를 들자면(작성 시점 기준), 울브즈 세력에 소속되지 않았거나 치료를 받는 플레이어를 상대할 때 M4의 TTK는 약 500ms입니다. 실로 매우 짧은 시간입니다. 그러나 플레이어의 능력이 더해진다면, 몇 발이 빗나갔다는 가정하에 플레이어가 때때로 전투에서 생존한 채로 도주할 기회가 생깁니다. 다시 한번 말씀드리자면, 본 목적은 스킬의 깊이와 스킬 간의 간극을 넓혀 플레이어가 자신의 스킬을 강화할 수 있는 여지를 주기 위해서입니다.


플레이어 의견

다음은 뭘까요? 늘 그랬듯이 저희는 여러분 모두와 토론을 이어 나가기를 희망합니다. 모든 변화와 개선에 있어 그 무엇보다도 중요한 것은 여러분이 공유해주신 피드백입니다. 적절한 균형점을 모색하고 최상의 XDefiant 경험을 창조하는 것에는 여러분의 피드백이 핵심적인 역할을 합니다.

"계속해서 피드백을 보내주세요. 저희는 여러분의 의견을 토대로 이 게임을 발전시키고 싶습니다. 여러분의 의견을 수렴하고 훌륭한 게임을 만드는 과정을 투명하게 유지하겠습니다. 이 게임은 저희만을 위해 만드는 것이 아니기 때문이죠." - Scott Crisostomo

매치 메이킹에 관한 다음 11월의 개발 블로그를 기대해주세요. 해당 주제에 관한 질문이 있다면 Discord 또는 Reddit에 공유해주세요!