2023 May 18

크리에이터 인터뷰 발췌본 – John Frye

5월 10일에 출시될 더 크루 2의 시즌 8 에피소드 2: USST에서는 새로운 크리에이터 컨셉의 차량, Spruemeister SM71을 운전할 수 있게 됩니다. 이 자리에서는 더 크루 2 라인업에 새롭게 추가된 한정판 차량에 관해 제작자인 John Frye와 함께 자세히 알아보겠습니다.

[TC2] S8E2 - Creator interview - Image 1

안녕하세요. 플레이어 여러분에게 간단히 자기소개를 부탁드립니다.

안녕하세요, 불러주셔서 감사합니다! 제 이름은 John Frye고 자동차 디자이너입니다. 올해로 25년째 디자인 업계에서 산업 디자이너로 일하고 있습니다. 자동차를 전문으로 다루지만 수년 간 지식을 넓혀 게임, 영화, TV 등에 등장하는 우주선이나 비행체를 디자인하기도 했습니다. 제 관심 분야는 공장에서 생산되어 움직이는 모든 것들입니다.

자동차 디자이너 경력에 대해 조금 더 이야기해 줄 수 있나요?

어릴 때부터 자동차 그리는 걸 정말 좋아했습니다. 주로 군용 차량이나 경주용 차를 그렸고 이쪽에 제일 관심이 있었어요. 5살쯤에 저에게 큰 영향을 준 SF 영화가 여럿 상영하기 시작했고, 제 관심사가 그쪽으로 기울며 우주선을 주로 그리게 됐습니다. 동시에 경주용 차와 군용 차량 등의 스타일을 조합해서 저만의 것으로 흡수하게 됐어요. 다양한 영화 디자인 과정과 영화에 쓰이는 디자인 개발 과정이 담긴 스케치북 같은 걸 본 후, 산업 디자인이야말로 영화 또는 현실에서 필요한 물건을 디자인하고, 돈도 버는 직종이라는 걸 알게 됐죠!

이후에 패서디나 디자인 대학교 아트 센터에 입학했고, 교통수단 디자인과에서 학사 학위를 받았습니다. 그 뒤로 항공우주와 비디오 게임 산업에서 파트 타임으로 일했고 그 후로는 자동차 생산 하청업체에서 근무했습니다. 이후 수십 년간 차량 전문 회사에서 일해왔으며, 현재는 3D 모델러 팀의 책임자입니다. 3D 모델링 기술은 이 회사에서 일하면서 배웠는데, 지금은 제 전문 분야가 되었네요. 팀의 책임자로 20명 남짓한 직원을 관리하며, 도로에서 볼 수 있는 자동차와 전시용 자동차를 제작하고 있습니다.

[TC2] S8E2 - Creator interview - 2

산업 디자이너가 된 계기는 무엇인가요?

저는 당시 보던 책이나 TV 등의 시각 자료에서 많은 영향을 받으며 자랐습니다. 그리고 무엇보다 제 주변에서 디자인이 형편없는 물건들을 볼 때 답답한 마음을 가지곤 했어요. 이런 답답한 마음과 물건을 비판적으로 바라보는 시각이야말로 훌륭한 산업 디자이너에게 꼭 필요한 자질입니다. 어떤 물건을 볼 때 저는 그걸 더 멋지게 만들고 싶어요. TV 리모컨의 버튼 배치나 앱의 인터페이스 버튼처럼, 논리적인 구성이 필요하죠. 보기 좋게 만드는 것도 아주 중요합니다. 산업 디자이너는 물건을 쉽게 작동하고 보기 좋게 만드는 사람입니다. 그리고 이 점이 제품에서 매우 중요하죠. 자동차나 가정용품 등은 굉장히 멋있어야 합니다. 게임 자동차의 경우는 충돌 테스트 같은 걸 할 필요가 없으니 기능상의 제약이 적어요. 안전 문제나 연료 효율 문제 같은 것도 없죠. 그래서 자동차를 정말 멋있게 만드는 데만 집중할 수 있습니다. 디자인에서는 정말 꿈만 같은 분야죠.

창작 과정에 관해 더 알려줄 수 있나요?

창작 과정의 첫 번째는 언제나 정보 수집과 프로젝트에 대한 이해입니다. 이 프로젝트 내에서 제한되는 부분과 프로젝트의 목표는 무엇인지 살피죠. 그 뒤, 상상 속에서 사물을 시각화합니다. 머릿속으로 색상과 대략적인 모양새를 정하죠. 그다음, 제 옆에 종이를 한 장 두고, 거기에 프로젝트에서 달성해야 하는 목록을 적어 둬요. 구현하고 싶어 하는 특정한 아이디어가 있는 고객은 대부분 참고용으로 이미지를 보내주는데, 이런 이미지는 기존의 차량일 수도 있고, 패션이나 건축물 등 최종 디자인에서 고객이 보고 싶어 하는 요소에 관한 이미지이기도 해요. 이렇게 작업에서 제한해야 할 사항, 영감을 주는 요소, 참고 자료를 주변에 준비하면 스케치를 시작합니다. 이때 참고 자료는 오로지 디자인 스케치를 발전시키는 요소로만 활용하며, 지나치게 직관적으로 사용하지 않도록 주의합니다.

먼저 종이에 2~3인치 크기로 20분에서 45분 정도 섬네일 스케치를 합니다. 보통 연회색 마커로 바탕을 그리고 일반 볼펜으로 선 작업을 하죠. 그리고 그림을 고객에게 보여줄 수 있는 수준으로 깨끗이 정리합니다. 스케치 옆에는 글을 적어서 논의할 때 고객이 참고할 수 있도록 만들고요. 이 시작 단계에서 고객에게 다양한 방향을 제시하여 선택하도록 한 다음, 고객이 원하는 방향으로 좁혀갑니다. "A 안도 좋고 F 안도 좋아요"라며 두세 가지 스케치를 섞고 싶어 하는 경우도 있습니다. 그러면, 스케치 단계로 돌아가서 단계별로 천천히 정리합니다. 피드백한 정보를 바탕으로 조금 더 신중하게 고려하죠. 최종적으로 결정되기 전까지는 단계를 계속 왔다 갔다 하면서 디자인을 정리합니다. 고객의 호불호에 귀를 기울여야 고객이 만족할만한 디자인을 만들 수 있습니다.

[TC2] S8E2 - Creator interview - 3

더 크루 2를 위해 직접 만든 작품을 소개해주실 수 있나요?

더 크루 2 프로젝트에서 제시한 조건은 1970년대 F1 자동차에서 영감을 얻은 Alpha Grand Prix에 미래지향적 요소를 약간 추가하는 것이었습니다. 하드포인트, 차량 크기 등의 정보가 있는 패키지를 받았어요. 바퀴 위치나 운전자 위치 같은 것에 대한 정보를 프로젝트 팀에게 받았고 이를 잘 살려서 작업해야 했습니다.

이 디자인에서 가장 독특한 점은 캡포워드 스타일입니다. 운전석이 차체 전방에 치우쳐있고, 그 뒤에 공간이 많죠. 운전석 뒷공간을 어떻게 활용할지는 프로젝트에서 정해지지 않았기 때문에 해당 공간을 어떻게 작업해야 하는지, 또 운전석과 뒷바퀴 사이 공간을 어떻게 채워야 할지 생각해야 하는 재밌는 기회였습니다. 전달받은 자료를 참고해 디자인했으며, 1983년과 1984년 Grand Prix 자동차도 참고해봤죠. 그 시절에는 운전자가 차량의 앞쪽에 바짝 붙어 앉았기 때문입니다. 노출된 엔진을 볼 수 있는 거의 마지막 시대였죠. 전 그런 기계적인 디테일을 보는 걸 좋아하기 때문에 운전석 뒤, 에어 박스 영역 뒤쪽에 엔진 상단부를 배치하고, 겉면에는 좀 더 현대적인 표현을 더하기로 했습니다. 비행기 같고, 은밀하면서도, 불꽃처럼 보이는 디자인을요. 넓은 면을 몇 개 추가하면서도 매우 날렵해 보이게 조합했습니다. 형광이 가미된 백색과 일부를 검게 덮는 구성은 정확히 언제 떠올린 건지 모르겠지만, 스케치 과정에서 계속 유지된 요소였던 것 같아요. 저는 처음부터 이 색상 조합이 마음에 들었습니다. 게임의 많은 자동차 중에서 이 차가 돋보이길 원했기 때문이죠.

게임에 사용되는 것을 디자인하기에 플레이어를 고객으로 여기는 것이 중요했습니다. 이건 플레이어 여러분을 위한 차량이죠. 게임 속에서 차량을 운전하는 동안 차를 바라보는 방향에 대해 깊게 고려했습니다. 그 방향에서 멋지게 보여야 하니까요. 리어 스포일러가 정말 멋있게 보이도록, 쐐기 모양 에어 박스가 독특하게 보이도록 신경을 많이 썼습니다.

[TC2] S8E2 - Creator interview - TC2_interview

Ubisoft Ivory Tower와의 협력에 대해 조금 더 알려주실 수 있나요?

어쌔신 크리드 시리즈에 익숙했던 터라 유비소프트에서 메일을 받았을 때 정말 기뻤습니다. 무슨 내용인지 봤더니 더 크루 2 이야기더군요. 그래서 유비소프트에서 제작한 디자이너 비디오 시리즈와 저보다 먼저 작업했던 사람들의 작업물을 봤습니다. 이미 아는 사이인 Yasid가 포뮬러 원 트랙터를 작업한 걸 보고 "이 프로젝트 대박이겠는데!" 했죠. Alpha Grand Prix에 대한 보고서를 읽었는데 작업하면 재밌을 것 같았습니다. 전 오픈 휠 자동차를 좋아하거든요. 이런 자동차는 다양하게 표현할 수 있는, 일종의 바퀴 달린 우주선이나 마찬가지죠. 그다음엔 게임에 관한 정보와 전체적인 스토리를 어떻게 구축할 수 있는지에 관한 정보를 잔뜩 받았습니다. 더 크루 2는 단순한 자동차경주 게임이 아니라 Motorflix를 통해 이어지는 스토리가 있는 게임이더군요. 저는 이 점이 정말 흥미롭다고 생각해서 참여하기로 했습니다.

더 크루 팀과 스케치를 주고받으며 서로 소통하는 과정은 매우, 매우 순조로웠습니다. 스케치를 보낸 바로 다음 날, 받은 편지함에서 메일을 받으니 좋았어요. 팀에서는 계속해서 마음에 든다고 말해주고 잘하고 있다고 해줬죠. 시차가 있는데도 영상 회의를 하면서 지구 반대편에 있는 팀과 작업할 수 있다는 점도 재밌었습니다.

[TC2] S8E2 - Creator interview - 4

더 많은 작품은 어디서 볼 수 있을까요?

Instagram에 작업물을 가장 자주 올리는 편이고, 이미 업로드한 작품도 많이 있습니다. 아이디는 @fryewerk예요. Behancewww.fryewerk.com에서도 확인하실 수 있어요.

직접 작업하신 차를 운전하게 될 플레이어들에게 어떤 말을 전하고 싶으신가요?

"정말 감사합니다!" 제 디자인이 게임에서 제일 멋질 거고, 앞으로도 계속 그렇지 않을까요? 하하! 속도에 중점을 맞춰 디자인했으니 액셀을 맘껏 밟으면서 즐기시길 바랍니다. 승리를 위해 만들어진 아주 스타일리시한 디자인이에요. 이 차량으로 게임에서 멋진 활약을 보여주시면 정말 감사하겠습니다!