목차 |
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서론 |
용어집 |
Siege 치트 방지 철학 |
그래픽 및 데이터 |
Siege 치트 방지의 미래 |
-- 1. 치트 감지 개선 |
----- 1.1. 감지 모델링 |
----- 1.2. Siege + BE 연결 |
-- 2. 치트 방지 강화 |
----- 2.1. 치터 방지 |
----- 2.2. 치트 개발 방지 |
-- 3. 치트의 여파 완화 |
----- 3.1. 취약점 평가 |
----- 3.2. 취약성 수정 |
결론 |
서론
치트 방지 전쟁은 마치 군비경쟁과도 같은 끝이 없는 싸움입니다. 나날이 수와 자원이 늘어나는 치트 프로그램을 상대로 제대로 작동하며 효과가 있는 치트 방지 시스템을 유지하려면 계속 방어 능력을 키워야 하기 때문입니다.
이 전쟁에 저희는 정면으로 대응해야만 합니다. Rainbow Six Siege의 핵심은 경쟁 무결성이기 때문입니다. 랭킹 매치에서 사활을 걸고 싸우든, 단순히 퀵 매치에서 플레이하든, 승패의 결과 자체는 본인 그리고 게임에 참여 중인 나머지 9명의 능력에 의해 결정되어야 합니다. Rainbow Six Siege 팀은 이러한 경쟁 무결성을 저해하는 치터를 방지하는 것을 최우선순위로 여기고 있으며 이러한 정책은 앞으로도 계속될 것입니다.
잠시 뒤에 치트 방지 전략에 대해 자세히 살펴보도록 하겠습니다. 저희는 치트 및 치트 방지 시스템의 효율을 매우 중요하게 생각하며, 예전부터 치트 방지 정책을 기밀로 다루었습니다. 하지만 이 블로그를 통해 Siege가 치트 방지 전쟁에 대처하는 방식이 마침내 공개됩니다. 현재 어떤 식으로 노력을 하고 있는지, 어떤 성공과 실패 사례가 있는지, 그리고 앞으로 어떤 식으로 치트 방지 강화를 할 것인지 등 여러 주제를 다룰 예정입니다.
치트에 대한 SIEGE 팀의 접근 방식
Siege의 치트와의 전쟁은 Siege가 계속 성장하고 있는 만큼 앞으로도 꾸준히 이어질 것으로 예상됩니다. Siege의 치트 방지 전략은 세 가지 기본 요소에 바탕을 두고 있습니다.
- 감지 개선
- 치터 및 신종 치트 방지를 위한 방어 장치 확대
- 치트가 게임에 미치는 영향 완화
각 요소는 서로 치트를 상대로 한 방어 체계를 강화하는 데 영향을 미칩니다.
또한 치트와의 싸움은 여러 방면에서 일하는 수많은 팀을 포괄하며, 앞으로도 치트 방지 도구와 방식을 꾸준히 개선하며 나아갈 계획입니다.
용어집
블로그의 전반적인 내용에 걸쳐 몇몇 개인 단체 및 기술 용어를 참조할 것입니다.
- 치터: 타사 애플리케이션, 스크립트 또는 매크로를 사용하여 게임에서 불공평하게 이점을 얻거나 서비스 규정을 위반하는 개인을 의미합니다.
- 치트 개발자: 치트 애플리케이션을 개발한 다음 이를 사용하거나 치터에게 판매 또는 제공하는 개인을 의미합니다. 치트 개발자는 코드를 삽입한 다음 자신들의 고객을 위한 불공평한 이점을 만들어낼 방법을 찾기 위해 클라이언트 코드와 백엔드에 전송된 호출 등을 살펴봅니다.
- 해커: 이 문서의 맥락에서 해커는 남의 계정을 취하거나 본인의 소유가 아닌 계정을 재판매하는 악의적인 개인/단체를 의미합니다.
- 취약점: 취약점은 게임 내 설계 결함이며 사레별로 처리됩니다. 이 블로그에서는 치트(시스템의 취약점에 대한 악의적인 공격)에 초점을 맞출 예정입니다.
SIEGE의 치트 방지 타임라인
초기: Siege가 2015년에 출시되었을 당시에는 초기 플레이어들이 Siege를 잘못된 쪽으로 사랑하고 열정을 품을 거라는 생각을 하지 못했습니다. Siege는 코드 주입을 방지하기 위한 기능이 없는 상태로 출시되었습니다. 즉, 누구나 게임 중에 치트 엔진을 실행할 수 있었습니다. 당시 비디오 게임 산업에서의 치트 방지 방식은 대부분 게임 이후의 치트 감지와 사후 플레이어 제재로 이루어졌습니다. 저희 역시 Siege의 치트에 대처하기 위해 게임 이후의 감지 및 제재 방식에 의존하고 있었습니다.
지금도 이 두 방식은 치트 방지 프로세스의 중심에 자리하고 있습니다. 하지만 게임 이후의 감지에 기반한 반응형 시스템에 의존하는 것만으로는 게임 내 치터에 노출된 플레이어가 부정적인 경험을 하는 걸 막는 것도, 치터를 잡기 위한 효율도 떨어집니다. 따라서 더욱 완성도 높은 치트 방지 시스템을 위해서는 좀 더 예방적인 방안이 필요하다는 사실을 알게 되었습니다.
BattlEye 합류: 2016년에는 BattlEye를 실시간 치트 방지 솔루션으로 도입했습니다. BE를 치트와 관련된 만병통치약으로 활용할 의도는 없었습니다. BE는 플레이 중인 치터를 한발 앞서 잡을 때의 효율을 높여 이전에는 제한적이었던 치트 방지 시스템을 강화하는 데 목적을 두었습니다. 여기서 유념해야 하는 한 가지는 BE가 플레이어 통계와 게임 내 데이터 포인트를 토대로 플레이어 계정을 정지하지 않는다는 점입니다. BE는 치트에 해당하는 타사 애플리케이션, 스크립트 또는 매크로를 감지하면 플레이어의 계정을 정지합니다. 저희는 현재 데이터 포인트를 활용하여 잠재 치터를 추적하며, 나중에는 치터가 사용 중인 치트를 BE 시스템에 통합합니다.
2020년 이후: 나날이 인기를 더하고 있으며 경쟁 요소가 많은 Siege는 그 어느 때보다도 치터와 치트 제공자들의 좋은 표적이 되고 있습니다. 따라서 저희는 미리 선수를 쳐서 치트 방지 시스템에 추가 업그레이드를 감행했습니다. 자세한 내용은 아래에서 설명하겠습니다.
Siege의 치트 방지 진척도에 관한 몇몇 데이터
BE의 치터 계정 정지 건수는 매년 계속 증가하고 있습니다(여기에는 4년 차의 실제 정지 건수가 부분적으로만 표시되어 있으므로 실제 값은 더 높을 것으로 예상됨). 저희의 목표는 늘어가는 플레이어 수와 치트 수요에 맞게 정지 건수를 더욱 빨리 늘리는 것입니다.
2020년만 해도 현재까지 BE를 통해 치트에 연루된 47,898개 계정을 정지했습니다(특히 4월의 정지 건수가 높음). 이미 치트 계획 개편은 시작되었고, 향후 치트 방지 방침을 실행할 계획인 만큼 이 수치는 남은 2020년에도 계속 증가할 것으로 보입니다.
SIEGE의 치트 방지 및 향후 개선 사항
Siege는 계속 성장하며 진화하고 있지만, 이는 치트도 마찬가지입니다.
아래에는 세 가지 요소에 기반해 치트 방지 방안을 어떻게 개선할지에 관한 상세한 계획을 적어 두었습니다. 이러한 요소의 첫 번째는 감지, 두 번째는 침투 및 예방을 위한 방어 장치, 그리고 세 번째는 치트 기회 축소 및 치트의 여파 완화입니다.
Siege 치트 방지 전담팀은 나날이 기세를 더하는 치트 위협 문제에 대처하기 위해 치트 방지 전략을 수립하고, 보완하고, 확장합니다. 이 세 영역을 조만간 개선하여 Siege 내의 치트 확산을 더욱 효율적으로 예방할 수 있을 것입니다.
1. 개선된 치트 감지
치트와의 싸움은 군비 경쟁과도 같기 때문에 치트 생태계에 맞게 수시로 투자하고, 진화하고, 적응해야 합니다. 치트 감지는 결코 완벽할 수 없지만, 감지 시스템의 속도와 정확성 개선은 저희 Siege 치트 방지 전략의 핵심입니다.
감지 모델은 치트를 더욱 신속하게 알려줄 것이며 추가적인 텔레메트리 분석은 치트 감지의 정확도를 높여줄 것입니다. '더 빠르고 더 정확하게'가 현재의 모토로 감지 모델에서 얻은 초기 지식은 치트 알림 및 모니터링에 우위를 선사할 것입니다.
1.1 조기 감지 및 치트 신고를 위한 데이터 기반 감지 모델 사용
감지 모델링 방식은 데이터를 사용하여 신종 치트 감지를 위한 모델을 빌드합니다. 또한 모델은 신종 치트를 더욱 확실히 알아볼 시야를 제공하기도 합니다. 이를 사용하면 치트에 대처하는 데 필요한 반응 시간 단축을 위해 활용 가능한 빠르고 간단한 모델을 구축할 수 있으며, BE 넷을 통해 침투했을 가능성이 있는 치터를 더욱 정확하게 식별할 수 있습니다.
맥락을 더하자면 치트 개발자가 치트 방지를 우회할 수 있는 방법을 찾아냈을 때 감지 모델은 이러한 신종 치트, 치트 해결책과 이러한 치트를 사용하는 치터를 더욱 확실히 분별할 수 있습니다. 데이터 기반 김지 모델은 다음과 같은 능력을 부여합니다.
- BE에 의해 감지되지 않은 새로운 치터의 움직임에 대응할 수 있는 향상된 감지 능력
- 모니터링 및 알림 시스템 역할을 함
- __치트 수정 및 치트 예방 프로세스 수사를 촉진
- 치터 식별 및 계정 정지 프로세스를 가속화
- 더욱 신속하고 정확한 치터 조사를 가능케 하는 동시에 가양성 오류를 최소화
- 신종 치트에 대한 반응성을 개선하여 치터를 감지 및 추방 (신종 치트 발생 시의 BE 조정 기간은 신종 치트가 이 짧은 기간 동안 심각한 피해를 야기하는 원인이 될 수 있습니다. 데이터를 기반으로 치터를 감지할 경우 시장에 신종 치트가 유입될 때마다 가장 노골적인 치터를 빠르게 신고할 수 있습니다. 또한 이러한 정보를 BattlEye에 공유할 경우 BE와의 협업하에 신종 치트 감지를 BE에 최대한 신속히 통합할 수 있습니다.)
지금 당장은 신종 치트 감지를 방해할 수 있는 잠재적인 가양성 오류를 피하고자 모델 구축 과정에 정확도를 기하고 있습니다. 모델이 세부 조정을 마친 뒤에는 곧 치트 방지 작업에 활용할 수 있을 것입니다.
1.2 Siege 및 BE 간의 연계 강화
또한 Siege는 감지 모델에서 얻은 데이터를 활용하여 이 지식을 BattlEye와 공유해 BE의 치트 감지 서비스를 지원할 수 있도록 준비하고 있습니다. 이러면 감지 모델과 BE 치트 방지 시스템이 결합하여 BE의 자동 치트 감지 프로세스와 치터 계정 정지 프로세스를 추가로 지원하는 데 기여할 것입니다.__ 위에서 언급했던 것처럼 BE는 플레이어 통계를 보지 않으며 BE 계정 정지는 감지된 치트 소프트웨어를 토대로 이루어집니다. 하지만 치트를 사용하는 플레이어의 향상된 지식과 치트의 특성상 저희와 BE 모두 작동 중인 치트 소프트웨어를 더욱 정확하게 찾아내어 BE 치트 라이브러리에 추가할 수 있을 것입니다.
2. 치트 방지를 위한 방어 장치 확대
치트는 치트 개발자가 실제로 실력을 올리는 대신 쉬운 방법을 찾는 플레이어들에게 치트를 만들어 팔기에 발생합니다. 연루된 두 당사자 모두 나쁩니다. Siege 팀의 목표는 치트 제작자와 구매자를 모두 막기 위한 방어 장치를 확대하여 이들이 위법 행위를 시도할 때마다 얻을 수 있는 모든 이점을 무효화하고 큰 대가를 치르게 하는 것입니다.
2.1. 치트를 사용하는 치터를 힘들게 만들기
치터와 관련하여 저희는 치트를 사용하는 플레이어를 최대한 지루하고, 짜증나고, 답답하고, 어렵게 만들고자 합니다. 이를 위해 쓸 수 있는 방법 중 하나가 2단계 인증 랭킹 매치 잠금을 통해 PC판에서의 치트 및 행위를 원천봉쇄하는 것입니다 2SV는 치트를 억제할 뿐만 계정이 해킹되지 않도록 보호하는 데 기여합니다. 또한 고약한 치터가 도용/해킹된 계정에 침투하지 못하도록 막습니다. 가까운 장래에는 APAC에 지역의 2SV 필요 정책을 전 세계로 확장하고, 동시에 기존 2SV 랭킹 매치 정책을 강화할 계획입니다.
2SV는 치터를 힘들게 만들기 위한 Siege의 수많은 도구 중 하나에 불과합니다. 저희는 다면적 접근 방식을 활용하여 경쟁의 장을 수호하는 것으로 더 나은 랭킹 환경과 투명한 챔피언 리더보드를 만들고자 합니다. Siege에서 활용 중인 다른 방식은 다음과 같습니다.
- 캐릭터의 저레벨 계정을 봇팅/그라인딩하여 버리는 계정으로 사용하기 어렵게 하기 위한 PvE XP 한도 제한
- 랭킹의 클리어 레벨 요건 증가
- 챔피언 선행조건 증가
- 자세한 내용은 관심 항목 블로그 업데이트를 참조하십시오.
2.2. 치트 개발자 힘들게 하기
치트 개발과 관련하여 시행할 정책입니다. 이상적인 치트 방지 시스템은 치트가 만들어지기 전에 미리 막습니다. 저희에게는 타임머신이 없기에 신종 치트가 제대로 작동하기도 전에 미리 수명을 단축시키려고 노력합니다.__ 저희는 치트 개발자의 치트 개발과 치트 유지관리에 더 높은 비용과 난이도가 필요하도록 하여 치트 개발을 억제합니다.__ 치트 예방 및 방지에 있어 이러한 이상적인 상황은 항상 실현하기 쉬운 건 아니지만, 게임 내에서의 치트 생성 및 확산을 막는 것은 치트에 대응하기 위한 가장 중요한 수단입니다.
다음 몇 주에 걸쳐 기술적 토대 마련을 위한 작업을 시작할 예정이며, 향후에 이를 활용하여 치트 개발 및 유지관리 비용이 계속 상승하도록 할 수 있을 것입니다. 이러한 새로운 방도가 준비되었다는 확신을 얻는 즉시 이를 시행할 계획입니다. 보안상의 이유로 너무 깊게 들어갈 수는 없지만, 치트 개발자들을 힘들게 하기 위해 최선의 노력을 기울일 것입니다.
3. 취약성, 치트 기회 및 치트의 여파 줄이기
저희는 Siege를 5년 동안 개발하며 수많은 점을 배웠습니다. 안타깝게도 Siege의 일부 시스템은 요즘 시대의 압력을 견디는 데 필요한 보안을 염두에 두지 않았던 2014~15년에 처음 설계되었습니다.
지난 3년 동안 저희는 장기적인 측면에서 Rainbow Six Siege 시스템의 안정성, 보안성과 치트 방지 성능을 개선하기 위한 대대적인 리팩토링을 통해 일련의 시스템을 강화하고자 노력했습니다. 리팩토링과 관련된 변화는 계속되고 있지만, 저희는 치트 개발자가 노릴 수 있는 잠재적인 '취약 영역'을 최소화하기 위해 투자를 늘리고 있습니다. 취약성 평가 및 수정은 취약점을 보호하고 공격 벡터의 영향을 줄일 수 있게 도와주며, 이를 위해 플레이어와 플레이어 경험에 미칠 유해성을 최소화합니다.
3.1 취약성 평가
치트 개발자는 최신 취약점을 이용하여 치트를 개발합니다. 따라서 취약성을 평가할 때는 향후의 콘텐츠가 나중에 새로운 취약점을 가져올 수도 있음을 예측해야 합니다. 저희는 Ubisoft 게임 보안 팀을 통해 취약성 평가를 자주 수행합니다. 이러한 평가는 신규 업데이트에서 발생할 수 있는 잠재적인 신종 게임 플레이 치트나 기타 취약성을 이해하는 데 도움이 됩니다.
3.2 취약성 수정
발견된 취약성은 취약성 수정으로 전환되어야 합니다. 취약성을 해결하기 위해 저희는 실시간으로 취약성에 대처함은 물론 향후의 잠재적인 공격 지점을 예방하기 위해 노력하는 전담팀을 보유하고 있습니다. Siege에서 이들의 도움이 필요할 때마다 다분야에 걸친 전문가로 이루어진 이 최고의 팀이 나서서 문제를 해결해 주었습니다. 이들은 무한 탄약 핵, 스피드 핵, 텔레포트 핵, 충돌 핵을 비롯한 수많은 치트를 해결한 주역들입니다.
치트를 수정할 때마다 저희는 지식을 활용하여 다른 팀과 모범 사례를 공유합니다. 이는 점진적으로 취약성 발생을 줄이기 위함입니다.
결론
치트를 아예 '수정'할 수는 없습니다. 하지만 계속 방어 장치를 강화하고 확대하여 플레이어와 플레이어 경험을 지키기 위해 더 많이 노력할 수는 있습니다. 저희는 이 블로그가 치트 방지, 그리고 향후의 계획에 대한 저희의 확신을 보인 계기가 되었기를 바랍니다.
저희는 이미 치트 및 치터와의 길고 힘겨운 싸움을 준비하기 위한 과정에 들어갔으며, 항상 방어선을 확장하고 강화하기 위한 새로운 기회를 모색할 것입니다. 저희와 치트 방지팀이 진행 중인 모든 방안을 이 블로그에서 공개할 수는 없었지만, Rainbow Six Siege가 플레이어를 위한 안전하고 공평한 경쟁 공간이 될 수 있도록 전념하겠다는 마음을 다시 한번 확인시켜 드리고 싶었습니다.
기여자:
R6 Siege 플레이어 행동 셀
R6 Siege 치트 방지 대응 팀
R6 Siege 커뮤니티 팀