Y7S4에는 매치 메이킹 단계에서 플레이어에게 새로운 경험이 될 신규 랭킹 매치 시스템인 랭킹 매치 2.0이 도입되었습니다.
발견한 사항
랭킹 매치 2.0이 본격적으로 시작됨에 따라 이제 저희가 그동안 발견해냈던 사항을 공유하고자 합니다. 개발팀 블로그에는 발견사항을 비롯한 시스템 개선의 다음 단계 역시 포함되어 있습니다. 랭킹 매치 2.0 출시 이후의 변경 사항에 대한 더 자세한 정보는 전용 게시물을 참고해주세요.
랭킹 매치 플레이어 인구
랭킹 매치 2.0 출시 이후로 랭킹 매치 플레이어 인구가 증가했습니다. 플레이어 중 41%가 지난 시즌 동안 최소 한 번 이상 랭킹 매치를 플레이하였고, 이는 그 이전 시즌의 평균치였던 35%보다 더 증가한 추세라는 걸 확인할 수 있습니다. 랭킹 매치 플레이어 역시 더 많은 매치를 플레이했습니다.
각 게임 모드에서의 플레이 시간을 관찰한 결과, 랭킹 매치는 레인보우 식스: 시즈의 글로벌 플레이 시간에서 51.4%를 차지하며, 이전 평균치인 39% 대비 그 규모가 증가했다는 점을 확실히 알 수 있습니다.
매치 메이킹
시즌 시작과 함께 스킬 초기화를 제거한 덕분에 매치 메이킹의 밸런스와 공정성이 개선되었습니다. Y7S4에서는 일방적인 매치(4 또는 5 라운드 내에 끝나는 매치)의 비율이 감소했으며, 이는 모든 플레이어에게 있어 매치가 더 공평해졌다는 것을 의미합니다.
차후 계획
신규 랭킹 매치 시스템에서 긍정적인 결과가 있었지만, 래더에서 플레이어에게 영향을 주는 일부 문제점 또한 여전히 존재합니다.
계급 분포
전반적으로 플레이어들은 시즌 중반에 다다를 즈음에 자신의 비공개 스킬과 같은 수준의 계급에 도달하는 것으로 보였습니다. 그 이후로도 계속 플레이한 플레이어들은 자신의 스킬 레벨보다 최대 한두 단계 이상의 계급을 달성했으며, 플레이어 중 0.05% 미만은 그 두 단계 이상의 계급을 달성해내면서 긍정적인 결과를 보여주었습니다.
챔피언 분포
챔피언의 계급을 달성한 플레이어가 증가했다는 점은 사실입니다. 그러나 이전에도 말씀드렸듯이 챔피언을 달성하려면 뛰어난 실력이 요구됩니다. 챔피언 플레이어는 여전히 챔피언의 계급을 달성하기까지 약 100번의 매치를 플레이해야 하며, 이는 저희가 예상했던 수치이기도 하고 이전 시즌의 규칙과도 일치합니다. 시즈에서 최고 계급을 달성하는 건 대단한 업적을 이룬 것처럼 느껴져야 한다는 것에 동감하며, 그러한 이유에 따라 챔피언 계급 달성의 난이도를 더 상승시킬 예정입니다. 더 자세한 사항은 Y8S2에서 확인하실 수 있습니다.
선형적인 진행도 진척
현재 플레이어의 일반적인 랭킹 매치는 플레이어의 실제 계급에 근접할 때까지 시즌 대부분 동안 승리당 +80RP를 획득하는 것입니다. 이는 대다수 플레이어에게 있어 계급 상승의 과정이 지나치게 선형적으로 느껴지기 시작할 수 있으므로 긍정적인 경험이라고 할 수 없습니다.
또한 래더 전반에 걸쳐 동일한 진척 속도를 유지하는 것은 저희가 지향해 온 긍정적인 경험과 다르다고 생각합니다. 예를 들자면 4,000의 비공개 스킬에 있는 플레이어는 카퍼와 브론즈까지 진행하는 속도가 플래티넘과 에메랄드의 속도와 같아서는 안 된다는 것입니다.
결론
시즌 동안 발견한 사항에 기반하여 지속적인 조정과 개선을 적용하는 것이 저희의 목표이고, 이에 따라 랭킹 매치 2.0 시스템은 조정이 용이하도록 설계하였으니 안심하셔도 됩니다. 또한, 여러분의 의견과 피드백은 게임을 개선하는 데 늘 도움이 되므로 언제든지 의견과 피드백을 공유해주시기 바랍니다.