이번 디자이너의 말 회차에서는 Y6S2.2 패치에 적용될 밸런스 조정 계획에 대해 자세히 밝히고 이러한 변화가 이뤄지게 된 배경을 설명하고자 합니다.
밸런스 조정 매트릭스 및 최상위 대원 금지
평균 승률 대 출현 빈도
대원의 인기를 판단할 척도로 출현 빈도라는 개념을 사용합니다. 선택 및 금지가 이행되는지 반영하기 위해 출현 빈도라는 개념을 도입해야 했습니다.
출현 빈도의 정의는 ‘대원이 금지되지 않았을 경우의 선택률’입니다. 평균 승률의 정의는 ‘대원의 맵당 승률의 평균치’입니다.
대원 금지율
대원 밸런스 조정
ALIBI
- ACS12에 2.0x 스코프를 추가했습니다(1.5x 스코프는 제거).
- MX4 Storm에 1.5x 스코프를 추가했습니다.
목표 대상: 캐주얼, 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어
탄탄한 주 무기와 보조 산탄총, 이동식 방패 및 충격 수류탄 그리고 높은 속도까지 다양한 기능성을 갖추었음에도 불구하고, 밸런스 조정 매트릭스에서 Alibi의 존재감은 여전히 미미합니다. Alibi에게 새로운 역할의 가능성을 열어 주기 위해 스코프를 변경했습니다.
이 변화로 Alibi는 특히 순찰 상황에 더 유리해질 것이며, 적 처치를 주로 노리는 플레이어들에게 더 매력적으로 다가갈 것입니다.
FROST
- C1에서 1.5x 스코프를 제거했습니다.
- 목표 대상: 캐주얼, 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어.
현재 Frost는 방어 대원 중 가장 높은 평균 승률을 보이며, 다른 방어 대원과 비교했을 때 매우 높은 사살/사망 비율을 가지고 있습니다. 지나치게 간단히 장거리를 조준하는 걸 막고 다른 대원들과 승률을 비슷한 수준으로 맞추기 위해, C1에서 1.5x 스코프를 제거했습니다.
Frost에 대한 해결책은 이것만이 아닙니다. 전술 함정이 Frost의 전체적인 전력에서 상당 부분을 차지하고 있다는 건 알고 있지만, 해당 기능에 손을 대기 전에 먼저 총의 역할이 얼마나 되는지 파악하고자 합니다. 이를 위해 업데이트 후 시간을 두고 수치를 주의 깊게 살펴볼 것입니다.
TACHANKA
- 이동식 방패를 추가했습니다(근접 알람 제거).
- 슈미카 발사기의 탄약 수가 10에서 14로 증가했습니다
- DP-27의 파괴력을 다음과 같이 개선했습니다.
- 0m~4.99m: 유탄당 지름 0.3의 구멍
- 5m~7.99m: 유탄당 지름 0.2의 구멍
- 8m 이상: 유탄 3발당 지름 0.2의 구멍
목표 대상: 캐주얼, 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어
Tachanka를 플레이하는 것은 쾅쾅 터지는 신나는 경험이어야 하지만, 현재 밸런스 조절 매트릭스에서 아주 낮은 위치에 있습니다. 그 이유 중 하나는 슈미카 발사기가 상당히 상황을 타는 무기이고 발사 도중엔 무방비 상태가 되어 위험에 처할 수 있기 때문입니다. 총 탄약 수를 늘려서 더 자주 사용하도록 권장하는 동시에, Tachanka에게 이동식 방패를 줘 발사기 사용 중 추가적인 보호를 받을 수 있도록 했습니다.
Tachanka에게 주어진 파괴 능력의 개선 사항은 이뿐만이 아닙니다. 그의 DP-27은 이제 중거리에서 더 큰 구멍을 낼 수 있습니다. 이동식 방패의 보호를 받아, Tachanka는 이제 더 강력한 수호자 역할을 할 수 있을 것입니다.
ZOFIA
- 제어가 더 어려워지도록 M762 반동을 수정했습니다.
- 수직 반동이 증가했습니다.
- 수평 분산도가 왼쪽으로 편향됩니다.
- 지속 연사 반동이 12번째가 아닌 8번째 탄부터 시작됩니다.
목표 대상: 캐주얼, 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어
밸런스 조정 매트릭스를 보면, Zofia는 여전히 아주 높은 출현 빈도를 가지고 있습니다. 이는 높은 프래깅 가능성과 사용이 편리한 M762 덕분입니다. 다른 요원들과 비슷한 수준으로 맞추기 위해, 수직 반동을 늘리고 수평 분산도를 왼쪽에 편향되도록 만드는 등 M762의 반동을 늘려 더 조절하기 어렵게 만들었습니다.
이 새로운 접근 방식에 대해 설명하자면(여러분의 피드백을 기대하고 있습니다), 수정된 수평 분산도는 다른 총보다는 넓지만, 예측 가능하며 훨씬 일정한 방향으로 움직이게 됩니다. 처음에는 조절하기 힘들지만, 시간을 들여 익히면 반동 패턴을 제어할 수 있다는 뜻입니다.
이 경우 적을 처치하려면 총을 보다 잘 다뤄야 하기 때문에, Zofia가 강력하고 쓰기 쉬운 주 무기와 유용한 도구를 가진 만능 요원의 자리에서는 내려올 것이라고 생각합니다. Zofia의 도구는 여전히 매력적이지만, 사용하기 쉬운 수류탄 위주의 공격 대원을 찾는 플레이어라면 Ace, Sledge나 Iana 같은 요원이 더 적합할 겁니다.
NØKK
테스트 서버에서 실행한 실험의 결과에 따라, 저희는 Nøkk의 밸런싱 재작업을 잠시 보류하기로 결정했습니다.
해당 아이디어의 초기 목표는, 투명화된다는 플레이어 경험을 확장하면서도, 최근 추가된 도구나 능력과 Nøkk의 활용 방식이 연계되는 방법을 수정하여 그녀를 더욱 다양한 상황에서 유용하게 만드는 것이었습니다.
기존의 키트만 보더라도 Nøkk는 이미 감지하기 어려운 대원이었습니다. 카메라에 비치지 않으며 소리도 전혀 나지 않습니다. 이런 상황에서 감지에 걸리지 않는 요소를 또 넣는다면 키트에서 무언가를 빼야 하겠죠. 그 어떤 요원이라도 완전히 들키지 않고 폭파 지역에 도달해서는 안 되는 법이니까요.
가장 최근에는 HEL 존재감 감소기의 음향 감소 능력을 제거하는 걸 시도해 보았지만, 플레이어들은 이를 대체한 근접 감지기 면역보다 음향 감소를 다시 돌려받기를 원했습니다. 무음의 범용성이 더 높기 때문에 이해가 가는 상황이었습니다. 그에 비해 근접 감지기 면역은 방어 대원의 팀 조합에 따라 용도가 제한적일 수도 있었습니다.
이에 더불어, 저희는 플레이어가 항상 도구를 신뢰할 수 있어야 한다고 생각합니다. 근접 감지기 면역이라는 실험적인 요소가 추가됨으로써 다른 다양한 기능은 신뢰할 수 없다는 느낌이 생겼습니다. 이는 저희가 바라던 바가 아닙니다.
결과적으로, 이러한 실험적 변경 사항을 보류하고, 여러분들이 잘 알고 있는 친숙한 Nøkk의 모습을 유지하기로 했습니다. 나중을 위해 다른 가능성을 살펴보는 중입니다.
테스트 서버에서 해당 변경사항을 실험하는 데 시간을 내어 주시고 건설적인 피드백을 공유한 모든 분들께 감사를 드립니다. 정말 큰 도움이 되었으며, 진정 즐길 수 있는 방향으로 변경 사항을 이끄는 데 활용하겠습니다!
무기 밸런스 조정
ACS12
- 피해가 59에서 69로 증가했습니다.
목표 대상: 캐주얼, 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어
현재 ACS12의 채택률은 극단적으로 낮습니다. 특히 ALDA와 Mx4와 비교하면 ACS12의 프래깅 가능성은 보다 제한적이며, 이를 보완하고자 사격 피해량을 향상시켰습니다. 이로써 동급의 다른 무기와 비슷한 수준을 유지하며 더 매력적인 선택이 될 것입니다.
참고로, 해당 변경으로 인해 피해 감소율에는 영향이 없으며 이전과 같게 유지됩니다.
TCSG-12
- 피해가 57에서 63으로 증가했습니다
목표 대상: 캐주얼, 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어
ACS12와 비슷하게, TCSG-12는 매우 낮은 채택률을 가지고 있었습니다. 더 매력적인 선택지로 만들기 위해 피해량을 올렸습니다.
Goyo와 Kaid는 이미 유용한 요원이고, 이번 변경은 이들의 프래깅 가능성을 더욱 올리려는 의도가 아닙니다. 이전보다는 TCSG-12의 피해가 증가했지만, 처음 등장했을 때와 비교하면 여전히 약한 수준입니다. 이로써 밸런스를 유지하면서도 장비를 고르는 데 선택지를 제공할 수 있을 것입니다.