2021816

Y6S3 프리 시즌 디자이너의 말

이번 디자이너의 말 회차에서는 Crystal Guard 패치에 적용될 밸런스 조정 계획에 대해 자세히 소개하고, 이러한 변화가 이뤄지게 된 배경을 설명하고자 합니다.

밸런스 조정 매트릭스 및 최상위 대원 금지

평균 승률 대 출현 빈도

BalancingMatrix AttY6S3

BalancingMatrix DefY6S3

대원의 인기를 판단할 척도로 출현 빈도라는 개념을 사용합니다. 선택 및 금지가 이행되는지 반영하기 위해 출현 빈도라는 개념을 도입해야 했습니다.
출현 빈도의 정의는 ‘대원이 금지되지 않았을 경우의 선택률’입니다. 평균 승률의 정의는 ‘대원의 맵당 승률의 평균치’입니다.*

대원 금지율

BanMatrixAtt Y6S3

BanMatrixDef Y6S3


시스템 재작업

탄약 수 + 탄창

  • 특정 무기 종류 내 모든 무기의 탄창 내 탄약 수 범위가 일정해지도록, 주무기 및 보조 무기의 탄창 크기를 조정했습니다.

목표 대상: 캐주얼, 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어

이전 두어 시즌 동안, 저희는 이면에서 탄약 시스템의 재작업 방식을 고안하기 많은 시간을 보냈습니다. 특히, 같은 종류의 무기 간 일정한 탄약 수를 맞추는 동시에, DMR이나 산탄총 같은 "기능성" 무기의 사용 경험을 개선하며 탄약 수를 늘리려고 했습니다. 아래에 각 무기 종류(보조 무기 산탄총은 변화가 없습니다)의 변경에 대한 설명과 함께 업데이트된 총 탄약 범위를 나열했습니다.

위의 모든 사항에 더불어, 각 무기에는 이전 오픈 볼트 총과 비슷하게 한 발의 총알이 추가됩니다. 클로즈 볼트 총은 오픈 볼트 총과는 다르게 추가 총알 한 발이 첫 탄창에 들어갑니다.


피해 감소율 및 소음기

  • 각 주무기(확산 펠릿 사용 산탄총 제외) 종류의 피해가 보다 일정하게 선형으로 감소하도록 비율을 조정했습니다.
  • 모든 주 무기(확산 펠릿 사용 산탄총 제외)의 소음기 피해 감소율을 15%로 통일했습니다.

목표 대상: 캐주얼, 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어

과거 업데이트에서 "숨겨진" 패시브 능력을 최적화한 것과 비슷하게, 한동안 피해 감소율이 작동하는 방식을 재작업하려 했습니다. 지금까지 무기의 거리에 따른 피해 감소율은 여러 개가 존재했으며, 그동안 보이지 않는 많은 부분에 의해 결정되었습니다. 심지어 특정 부속품, 특히 소음기가 있는 경우 그 값이 달라지기도 했습니다. 이 때문에 이전 사용하던 무기와 같은 종류이더라도 새로운 무기를 사용하는 것이 어려웠습니다. 장거리 교전에서 어떤 식으로 반응할지 알기 위해서는 먼저 랩에서 시험해 보아야 했으며, 한눈에 파악하기가 어려웠습니다.

Y6S3에서는 피해 감소율을 추측할 필요가 없도록 할 것입니다. 각 주 무기 종류(확산탄을 가진 산탄총 제외)에 일정한 직선 값을 그 종류의 모든 무기에 동일하게 적용하려 합니다. 권총, 보조 무기 SMG와 일반 산탄총에서는 차이를 느낄 수 없겠지만, 다음 무기 종류와 Glaz의 OTs-03은 피해 감소율에 조정이 있었습니다. 첫 거리 값은 피해 감소 시작점을 나타냅니다. 이후 일정하게 피해가 감소하여, 두 번째 거리 값에 도달한 이후는 계속 최소 피해량을 줍니다.

무기 종류/탄약
최소 탄약 수 범위
최대 탄약 수 범위
변경 이유
돌격소총
175
200
보다 신중하게 사격해야 하도록 돌격소총의 총 탄약 수를 낮추었습니다. 플레이어가 교전을 피할 일은 없을 정도로 탄약은 충분하겠지만, 이제는 좀 더 총알 소모에 신경을 써야 할 것입니다.
LMG
240
300
LMG는 현재 적절한 수준에 있다고 판단되어 탄약에 대해서는 거의 변경 사항이 없습니다.
SMG(주 무기)
170
200
돌격소총과 비슷하게, 플레이어가 좀 더 신중하게 사격하고 총알 소모에 신경 쓰게 하도록 SMG의 총 탄약 수를 감소시켰습니다.
DMR
100
140
DMR은 탄약 수가 제한되어 있어 사용이 어려운 점이 있었습니다. 사격이 빗나가더라도 다음 기회를 제공하고 더욱 공격적인 플레이를 권장하기 위해 총 탄약 수를 늘렸습니다.
산탄총(주 무기)
49
60
준비 단계에서 폭파 지역을 정리하는 데 탄약 소모가 심할 수도 있어서, 상대 팀에게 사용할 탄약이 남도록 탄약 수를 늘렸습니다.
권총
70
115
상대를 만났을 때 총알이 아예 없는 경우를 줄이기 위해 전체적으로 권총의 탄약 수를 늘렸습니다.
SMG(보조 무기)
112
140
Y6S3 이전에는 보조 무기 SMG의 탄약 수에 큰 차이가 있었습니다. 이번 재작업으로 탄약 수를 평준화하여 보조 무기 SMG 사용 경험을 정상화했습니다.
슬러그탄 산탄총
60
120
슬러그탄 산탄총은 다른 무기 종류와는 다르게, 각 총기 간 사격 능력에 상당한 차이가 존재하기 때문에 탄약 수를 크게 평준화하지 않았습니다. 완전 자동 ACS12의 탄약은 증가했고, 쌍열 BOSG.12.2는 그대로이며, 반자동 TCSG12는 약간 증가했습니다.
리볼버
45
60
일반 권총과 비슷하게, 리볼버도 탄약 수를 늘려 플레이어가 전투에 사용할 총알을 충분히 갖추고 파괴적인 위력을 더 자주 활용할 수 있도록 하였습니다.

모든 총기에서 소음기의 피해 감소율이 일정하도록 만들었습니다. 과거 여러분이 정확히 지적하신 바와 같이, 장비창 화면에는 소음기가 모든 총에 동일한 효과를 가진다고 나와 있었지만, 실제로는 무기마다 약간씩 다른 피해 감소율을 가지고 있었습니다. Y6S3에서는 소음기가 장착된 모든 무기에 일괄적으로 15% 피해 감소율이 적용되고 장비창에 올바르게 표시될 예정입니다.


섬광 감지

  • Ying의 칸델라, Blitz의 G52 전술 방패, 그리고 섬광탄에서 섬광 소요 시간을 계산하는 새로운 섬광 감지 시스템이 도입됩니다. 주변 상황과 폭발 각도는 물론, 플레이어의 거리 및 방향도 고려합니다.
  • 대원이 범위 내에 있다면 100% 확률로 섬광탄의 영향을 받지만, 그 지속 시간은 매번 다르기 때문에, 섬광 효과의 안정성은 높아질 것입니다.

목표 대상: 캐주얼, 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어

섬광탄과 맞닥뜨릴 때 가장 짜증 나는 부분은 일관성의 문제였습니다. 적에 어떤 효과를 줄지 확신이 없는 상태로 도구를 사용하면 그다지 재미가 없으니까요. 해당 문제를 고치기 위해, 저희는 섬광탄이 대원 및 주위 환경과 작용하는 방식을 완전히 재작업하여 더 이상 적 조우 시 추측할 필요가 없도록 만들었습니다.

새로운 섬광탄 감지 시스템은 4개의 조건을 사용하여 플레이어에게 영향을 주는 섬광의 강도를 판단합니다. 플레이어가 섬광탄을 던지면, 폭발과 대원의 거리, 해당 대원의 자세, 주위 환경 그리고 폭발의 각도가 계산됩니다. 이 계산은 섬광의 범위에 걸린 모든 플레이어를 대상으로 이루어져, 전원의 상황에 맞는 결과를 냄과 동시에 전체 매치에서도 일관성을 가집니다.

이 변경으로, 플레이어가 주어진 상황에 어떻게 정확히 반응해야 할지 이해하게 되면서 효과가 일관적인 섬광탄을 다시 신뢰할 수 있었으면 합니다. 신뢰성 증가로 전투 효율도 늘어나, 더 가치 있는 자원이 될 거라고 예상하고 있습니다.


장갑을 체력으로 교체

  • 대원 장갑이 체력으로 전환됩니다.
    • 3장갑 대원은 HP 125
    • 2장갑 대원은 HP 110
    • 1장갑 대원은 HP 100
  • Rook의 방탄판은 라운드 내내 영구적인 HP 증가 효과를 제공합니다.
    • 방탄판을 획득하면 라운드가 끝날 때까지 대원의 최대 HP가 20만큼 증가합니다.
    • 모든 치료 방식으로 라운드 내내 이렇게 획득한 새로운 최대 HP까지 치료할 수 있습니다.
  • HP가 이제 HUD에서 원 대신 막대로 나타납니다.

목표 대상: 캐주얼, 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어

많은 분들이 이 사항을 Y6S2 테스트 서버에서 처음 접하셨을 겁니다. 저희는 해당 재작업을 이번 시즌 Siege의 라이브 서버에 적용하기로 결정했습니다. 목표는 매치 도중 한눈에 이해하기 힘든 특정 "숨겨진" 패시브 효과를 최적화하는 것이었습니다. 이는 랩을 이용하거나 서로 다른 대량의 변수를 확인하기 전에는 알기 힘든 부분이었습니다.

이러한 점을 간소화하고 모든 대원에게 명확한 체력 풀을 확립하기 위해 각 장갑 클래스에 다른 HP를 할당했습니다. 이를 통해 플레이어가 공격 플레이의 영향을 정확하게 판단하고 이에 맞춰 조정하여, 장갑 수치의 수수께끼를 푸는 것이 더 쉬워질 것입니다. 또한 HUD에서 HP가 표시되는 방식을 한눈에 보기 더 명확하게 업데이트했습니다. 특히 각 장갑 클래스의 다른 HP와 해당 값에 대한 피해, 치유 및 초과 치유의 즉각적인 효과가 더 잘 보입니다. 이는 플레이어 및 캐스터까지 모두가 하나의 통일된 스타일의 HP를 볼 수 있다는 의미입니다.

이 변경이 궁극적으로 고정된 장갑 및 속도 등급으로부터 벗어나기 위한 첫 번째 단계라는 점도 중요합니다. 고정 등급은 대원을 구상할 때 제약이 될 때도 있어, 미래에는 속도 수치를 이번 HP 재작업과 비슷한 방식으로 재작업할 예정입니다. 이를 통해, 대원의 밸런스를 조정하는 더 많은 방법이 생길 것입니다. 현재 공유 가능한 일정은 없지만 이 부분을 조사 중이며, 프로 선수와 협업, 테스트 서버에서 실험 및 여러분의 피드백을 조사하는 등 이전과 유사한 과정을 거쳐서 재작업의 결과물이 기대를 충족시킬 수 있도록 할 것입니다.


화면 흔들림

  • 폭발로 인해 발생하는 화면 흔들림을 전체적으로 감소시켰으며, 특정 장치의 폭발에서는 완전히 제거했습니다.
  • 다음 장치로 발생하는 화면 흔들림을 제거했습니다.
    • Ela의 GRZMOT 지뢰
    • Zofia의 KS79 라이프라인 진탕 수류탄
    • Echo의 요괴 음파
    • Nomad의 기압탄 발사기 반발 장치

목표 대상: 캐주얼, 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어

화면 흔들림이 폭발의 위력을 시각적으로 전달하기 위한 중요한 효과이긴 하지만, 너무 심하고 불편을 유발하며 동시에 여러 곳에서 발생할 때는 과도하게 격렬하다는 플레이어들의 의견을 받았습니다. 이에 대응하기 위해, 폭발로 발생하는 화면 흔들림의 강도를 낮췄고 특정 도구의 화면 흔들림은 완전히 제거했습니다.

해당 변경이 다수의 대원과 도구에 영향을 주기 때문에, 변경에 대한 이유를 더 자세하게 설명하려 합니다. 진탕 폭발과 Echo의 요괴 음파를 먼저 살펴보자면, 효과가 짜증을 유발하고, 거슬리는 데다가 화면 흔들림과 합치면 신체적 불편함까지 발생시킨다는 것을 알아냈습니다. 결과적으로, 이런 도구들은 게임 외적으로 불편함을 끼치지 않으면서 게임 내 대상이 된 플레이어를 혼란시킬 수 있어야 합니다. 물론, 게임 내 예상대로 작동하도록 여전히 다른 혼란 효과는 유지할 것입니다. Nomad의 기압탄의 경우, 화면 흔들림의 강도가 폭발의 치명도에 비례하는 것이 의도였기 때문에, 피해를 주지 않는 폭발에서는 흔들림을 없애기로 결정했습니다. 뒤로 밀쳐낼 때는 예상대로 여전히 화면이 흔들리게 되지만, 도구의 치명적이지 않은 폭발에는 기존 흔들림에 추가로 화면이 흔들리지는 않습니다.

이러한 변화로 화면 흔들림을 예상되는 상황에서 표시하지만 도를 넘지 않게 하여 경쟁력 있는 환경을 만들려 합니다. 엄밀히 말하자면 너프라기보다는 플레이어 편의 차원의 문제입니다. 차후 멀미를 느끼기 쉬운 플레이어를 위한 배려를 추가하는 방법 또한 현재 강구 중입니다. 아직은 공유할 만한 일정은 없지만, 가능한 시점에 추가 정보를 알려드리겠습니다.


대원 밸런스 조정

OSA에 관한 사항

여러분께서 테스트 서버에서 Osa로 플레이해 보고 싶다는 건 알고 있습니다. 저희도 같은 마음입니다! 공개 내용대로 테스트 서버는 내일 열리지만, Osa의 테스트 서버 등장은 하루 연기될 예정입니다. 팀에서도 첫 단추를 제대로 꿸 수 있기를 바라니, 이 점 양해해 주시길 바랍니다. Nighthaven 연구 개발을 담당하는 Osa의 작업과 같이, 최선의 첫 경험을 제공하기 위해서는 시간이 조금 더 필요할 때도 있습니다.

Osa는 8월 18일, 수요일부터 테스트 서버에서 플레이 가능할 예정입니다. 아래 다수의 대원 변경 사항이나 맵 버프 등은 여전히 내일 확인할 수 있으며, Osa의 준비를 마치는 데 기다려 주셔서 미리 감사드립니다. 어떻게 생각하시는지 반응을 꼭 듣고 싶습니다!


FINKA

  • 수류탄을 추가했습니다(강력 접착 폭약 제거).

목표 대상: 캐주얼, 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어

Y6S3에 들어가는 시점에서, Finka의 평균 승률은 공격 대원 중 최고지만, 출현 빈도는 가장 낮은 축에 속합니다. 그녀는 효과적인 장비를 가지고 있지만, 팀과 맞춰야 하는 게임플레이의 비중이 너무 큰 상황입니다.

강력 접착 폭약을 수류탄으로 교체하면서, Iana와 비슷한 접근 방법으로 수정하려 합니다. Iana가 수류탄과 GONNE-6을 가진 정보 수집 대원이라면, 치유/지원 역할의 대원에게도 이를 적용시켜 Finka를 선택하도록 만들려고 합니다. 이번 기능성 변경으로 더 많은 전략적 옵션이 가능해지길 바랍니다.


FUZE

  • 접착식 집속탄
    • 이제 강화 표면과 Mira의 검은 거울에 배치할 수 있습니다.
    • 집속탄이 강화 표면을 통과하는데 더 오래(3초) 걸립니다.
    • 발동 후 집속탄이 덜 튕깁니다.
    • 연장 원통에 이제 피해를 줄 수 있습니다.
    • 도구에 활성화 단계를 나타내는 조명을 추가했습니다.
    • 접착식 집속탄이 약한 벽과 강화된 표면에 발동하면 나타나는 VFX를 추가했습니다.
    • 접착식 집속탄이 강화된 표면에 발동하면 나타나는 SFX를 추가했습니다
  • AK-12의 반동이 증가했습니다.

목표 대상: 캐주얼, 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어

흥미로운 능력을 가지고 있는 Fuze지만, 출현 빈도가 이를 반영해 오르진 않았습니다. 그 이유 중 일부는 도구 때문이라는 걸 알고 있으며, 더 자세히는 사용한 표면의 반대편에 정확히 어떤 효과가 날지 알기 어려운 점이 문제였습니다. 이를 개선하기 위해 접착식 집속탄을 재작업했습니다. 효과를 더 명확히 나타내기 위해, 발동 후 튕기는 정도를 줄이고 도구가 어떤 발동 상태에 있는지 보여주는 조명을 추가했습니다. 그렇지만 가장 흥미로운 변경 사항은 이제 강화된 표면에도 사용 가능하다는 점일 것입니다.

이제 더 이상 약한 벽에만 사용 가능하다는 제한이 없어져, Fuze의 접착식 집속탄이 훨씬 다양한 상황에서 유용해질 것입니다. 이 덕분에 Fuze가 방탄 도구에 대해 효력이 증가해 중장갑 도구 전략을 상대로 강력한 카운터가 될 것이라 기대합니다. 추가로, 강화된 표면 설치가 가능해진 만큼 순간적으로 다양한 전략 옵션이 생겨 Fuze를 플레이하는데 더 큰 재미를 줄 것입니다.

이번 재작업으로 Fuze를 카운터할 수 있는 몇 가지 새로운 수단이 생겼습니다.

  • 강화 표면에 배치할 수 있기 때문에, 전기를 사용해서 효과적으로 파괴할 수 있습니다.
  • 또한 Mute의 신호 방해기 범위 내에 있다면 발동하지 않습니다. 하지만 접착식 집속탄이 발동하기 시작한 후 방해기를 설치하면 효력이 없습니다.
  • 추가된 시각적 효과로 플레이어는 정확하게 집속탄이 어디에 부착되었는지 예상할 수 있습니다.
  • 플레이어는 도구가 표면을 뚫기 전에는 사격할 수 없지만, 도구의 연장 원통은 어떠한 피해를 가해도 파괴할 수 있습니다. 주의할 점은 아무리 빠르게 반응한다 해도 도구에서 최소한 한 발의 소형 수류탄이 발사됩니다.
  • 이제 집속탄이 Castle의 방탄 패널과 Mira의 검은 거울을 뚫는 데 시간이 약간 더 소모되어, 두 도구의 신뢰성이 약간 증가합니다.

AK-12의 늘어난 반동에 대해서는 무기 밸런스 조정 부분으로 스크롤을 내려서 확인해 보십시오.


GLAZ

  • OTs-03의 탄창 용량이 10에서 15로 증가했습니다.

목표 대상: 캐주얼, 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어

밸런스 조정 매트릭스에서 나타나는 것처럼, Glaz의 출현 빈도와 평균 승률은 아주 낮습니다. 사용 가능한 주무기가 단 하나라는 점을 고려할 때 놀랄 일도 아니죠. 위에 언급한 탄약 수 재작업과 더불어, Glaz의 DMR 탄창 수를 늘림과 동시에 최대 탄약을 업데이트하여 해당 무기 클래스의 새로운 평준값에 맞췄습니다. 이전에 다른 DMR보다 탄약이 더 적었던 점을 고려해 본다면, 이번 변경으로 야전에서 더 활발한 플레이가 가능해질 것입니다.

이제 사격이 빗나가더라도 늘어난 탄창과 탄약 보유랑을 고려하면 예전처럼 즉시 불리해지지는 않을 겁니다. 플레이어는 보다 더 공격적으로 교전할 수 있을 것이며, Glaz의 장비가 가진 사정거리가 마음에 들지만 적과 근접전을 선호하기도 하는 플레이어에게 더 매력적인 선택이 될 것입니다.


IANA

  • G36C에서 2.0x 스코프를 제거했습니다.
  • ARX200에서 2.5x 스코프를 제거했습니다.

목표 대상: 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어

이전 업데이트 후, Iana의 출현 빈도는 꾸준히 증가하여 공격 대원 중 2위에 이르렀습니다. 이는 Zofia의 너프 이후 예상된 일이었습니다. 하지만 출현 빈도, 활용성 및 프래깅 가능성에서 너프를 받는 Ace와 Sledge처럼, 다른 공격 대원과 수준을 맞추기 위해 Iana 또한 그녀의 장비에 조정이 이루어질 예정입니다.

특히, 주무기 2종에 대한 최장거리 스코프가 제거되었습니다. 이 변경의 의도는 위에 언급한 대원들과 비슷하게 전체적 활용도를 낮추기 위함입니다. 현재 그녀는 거의 모든 상황에서 뛰어난 모습을 보입니다. 이제 플레이어는 강력한 무장으로 장거리에서 적을 간단히 처치하는 것보다 그녀의 제미니 복제기를 전략적으로 사용해 상대보다 우위에 서야 합니다.

이런 밸런싱 철학에 대해 추가로 설명하자면, 무기에 대한 다양한 변경이 이루어지는 상황에서, 매우 강력하거나 필수적인 도구를 가진 대원이 프래깅 분야에서도 똑같이 강력하게는 만들지 않기를 원합니다. 물론 그렇다고 강력한 기능의 도구를 가진 대원의 프래깅 가능성을 아예 없애겠다는 의미는 아닙니다. 그저 둘 사이에서 균형을 찾으려 합니다. 도구 기반의 게임인 이상, 기능성을 제거하면 그만큼 무기에 힘을 실어 주게 됩니다. 저희는 우선적으로 무기 부분에서 가능한 조절을 시도합니다. 이렇게 하면 무기 우선에 도구는 뒷전이 되는 메타로 너무 갑작스럽게 변경시키기 않으면서 밸런스에 세밀한 조정을 가할 수 있기 때문입니다. 이전 도구 메타에서 도구를 더 쉽게 제거하도록 변경한 후 비슷한 상황을 겪은 적이 있습니다. 이렇게 밸런스가 크게 바뀌면 플레이어의 짜증을 유발하기 때문에, 조금 더 반복적인 접근 방법으로 가장 적절한 지점을 찾는 것이 중요하다고 생각합니다. 그리고 대부분의 경우, 무기부터 조절을 시작하는 것이 최선의 선택입니다.


IQ

  • 전자기기 탐지기
    • 벽을 뚫고 핑 2.0을 사용할 수 있습니다
    • 착용형 전자기기(Vigil, 폭탄 해체 방지 장비 등)를 가진 대원에게 핑을 보낼 수 있습니다

목표 대상: 캐주얼, 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어

정보 수집에 있어서 IQ는 전통적으로 좋은 선택이었습니다. 그녀의 가치 대부분이 나머지 팀원과 신속하고 효과적인 의사소통에 달려있다는 잠재적 단점에도 불구하고 그렇습니다. 불행하게도, 모든 플레이어가 이러한 가치를 활용할 수 있는 것은 아닙니다. 이 부분에서 핑 2.0이 도움이 될 것입니다.

IQ가 전자기기 탐지기로 장비를 탐색할 때 핑 2.0 시스템을 사용하도록 업데이트했습니다. 이는 IQ가 더 이상 채팅으로 핑의 내용을 설명할 필요가 없다는 뜻입니다. 전자기기 탐지기로 한번 핑이 찍히면, 나머지 팀원들에게도 가장 중요한 정보가 화면에 떠오릅니다. 목표는 IQ의 정보 수집 역할 효율을 올려 음성 채팅을 사용할 수 없더라도 정보를 더 쉽게 공유할 수 있도록 하는 것입니다. 이는 정기적으로 정보를 알릴 필요 없이 매치 내 활동에 더 집중할 수 있도록 하여, IQ의 게임 속도를 더 올려 줄 것입니다.

또한 이 재작업으로 IQ는 Dokkaebi와 상호작용의 효율이 증가합니다. 휴대폰 또한 사용 도중에는 착용형 전자기기로 간주되기 때문에, Dokkaebi의 논리 폭탄에 영향을 받은 방어 대원을 발견했을 시 더 많은 내용의 정보를 팀원과 공유할 수 있습니다.


MUTE

  • 신호 방해기
    • 방해 구역의 모양이 원통형에서 구체로 변경되었습니다(지름 2.25m 유지).
    • 경고 구역의 모양이 원통형에서 구체로 변경되고 지름이 6m에서 4.75m로 감소했습니다.
    • 효과 범위 VFX를 추가했습니다(빨간 구역 삭제).
    • 새로운 LED를 추가했습니다.
    • 피탄 판정의 정확도를 개선했습니다.

목표 대상: 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어

중장갑 도구 메타에서 능력 덕분에 활용도가 뛰어난 대원은 여러 명 있지만, 여전히 일부는 너무 강한 상황이라는 것이 명백히 드러났습니다. 그 일부에 속하는 대원이 Mute입니다. 그는 매우 강력한 방지 도구인 신호 방해기 덕분에 인기 있는 선택이 되었습니다. 넓은 효과 범위에, 특히 수직 상황에서 그 위력을 자랑하는 방해기는 정보 수집 방지부터 강화 벽 전체에 대한 방지까지 제공하여 조절이 필요한 상태였습니다.

Y6S3 이전 방해기는 도구의 바닥에서 수직으로 늘어나는 원통 모양의 효과 범위를 가졌습니다. 이는 기둥 모양으로 상당한 공간을 커버할 수 있게 하였고, 비슷한 대원이 가진 선택지의 성능을 능가하면서 자신만의 방지가 가능하게 되었습니다. Y6S3에서 효과 범위 모양이 구체로 변경되어, 방해기를 중심으로 바깥으로 퍼져 나갑니다. 1층에서 방해 범위의 지름은 여전히 동일하지만, 이전처럼 높이 뻗지는 않습니다.

이 변경으로, Mute를 만능 방지 전문가에서 정보 방지에 더 집중하도록 만들고자 합니다. 방해 범위의 지름은 1층에서는 동일하기 때문에, 드론을 자르는 데는 여전히 뛰어난 성능을 보일 것입니다. 이로써 Bandit 같은 방지용 대원이 선택될 만한 상황이 열릴 것이며, 더 다양한 전략과 시너지가 권장될 것입니다.


SLEDGE

  • SMG-11를 제거했습니다.

목표 대상: 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어

Y6S3에 오면서, Sledge는 밸런스 조절 매트릭스에서 지속적인 상승을 보이면서 출현 빈도 및 평균 승률이 올라가고 있습니다. 그가 가진 장비의 높은 기능성에서 오는 엄청난 다양성이 큰 이유를 차지합니다.

Sledge에서 SMG를 제거해서 전체적 다양성을 낮추려 합니다. 강력한 소프트 브리치 능력과 수직 제어를 고려하여 순간적인 플레이에 더욱 집중하는 방식을 권장하고자 합니다. Sledge의 선택권 중 하나를 없애는 꼴이 되겠지만, 그래도 다른 길을 뚫어내는 데 그만큼 적합한 대원은 없을 거라고 생각합니다.


TWITCH

  • 준비 단계 중에는 일반 드론을 장비하며, 단 하나의 일반 드론만 사용할 수 있습니다.
  • 감전 드론이 점프할 수 있습니다.
  • 감전 드론의 투사체가 전기충격기에서 레이저로 변경되었습니다.
    • 피해가 1hp에서 5hp로 증가했습니다.
    • 사거리가 무한입니다.
    • 전자장비를 무력화하지 않습니다.
  • 감전 드론의 피탄 판정이 두 배 커졌습니다.

목표 대상: 캐주얼, 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어

올해 초 해당 변경의 낌새를 눈치채신 분도 있을지 모르지만, 비밀이 이제 풀렸습니다. Twitch의 감전 드론은 이제 점프할 수 있습니다! 물론 이게 전부는 아닙니다. 약간의 기동성이 추가됨과 동시에, 드론의 투사체를 재작업하여 피해량을 다른 도구와 비슷하게 맞췄습니다. 이는 드론이 이제 도구를 무력화하는 대신 파괴하는 수준의 피해를 준다는 의미입니다.

기능성이 증가한 만큼, Twitch는 감전 드론을 즉시 사용할 수는 없습니다. 대신 준비 단계에서 하나의 일반 드론을 가지고 시작합니다. 물론 라운드가 시작하면, 새롭게 개선된 감전 드론을 사용할 수 있습니다. 이번 재작업 이후에도 Twitch의 기존 전략이 동일하게 사용되리라고 예상하지만, 드론의 피해 유형을 다른 레이저와 동일한 수준으로 맞추었기 때문에 효과를 한눈에 확인하기 더 좋을 것입니다. 하지만 이는 상당히 큰 변경이기 때문에, 여러분들의 생각을 듣고 싶습니다.


무기 밸런스 조정

AK-12(ACE 및 FUZE)

  • AK-12의 반동이 증가했습니다.
    • 초탄 사격 반동이 증가했습니다.
    • 수직 반동이 증가했습니다.
    • 수평 분산도가 더 강해지며 오른쪽으로 편향됩니다.
    • 지속 연사 반동이 12번째가 아닌 10번째 탄부터 시작됩니다.

목표 대상: 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어

R6S Recoil Simulation Image

보여진 반동 시뮬레이션은 PC에서 부속품 없이 실험한 반동임에 주의하십시오.

반동 변경이 짜증 나는 일이라는 건 저희도 알고 있습니다. 그 대상이 공격 대원 중 인기가 높은 Ace라면 특히나 더 그렇습니다. 반동이 변경되면 몸이 기억하는 부분을 다시 습득해야 하지만, 저희가 그 과정에 도움을 드리고자 합니다. 차후에 모든 반동 변경의 이전과 이후를 분석하는 도표를 공유할 것입니다. 이로써 변경 사항을 먼저 시각적으로 확인할 수 있으며, 재습득 과정에서 추측을 대부분 제거할 수 있을 것입니다.

Ace가 밸런스 조정 매트릭스의 공격 대원 중 가장 높은 평균 승률을 자랑하는 대원 중 하나라는 점은 놀라운 일이 아닙니다. 그의 AK-12는 절대 무시할 수 없는 위력을 가지고 있으며, 원거리 하드 브리치가 제공하는 기능성과 합치면 출현 빈도에 걸맞은 강력한 만능 대원이 됩니다. 주무기에 약간의 반동을 더해서, 다른 공격 대원과 비슷한 수준으로 맞추면서 그가 팀에 가져오는 고유의 기능성을 유지하려 합니다.

Fuze의 경우 상황이 완전히 다릅니다. 위에 언급한 바와 같이, 접착식 집속탄은 상당한 버프를 받아 현재 중장갑 도구 전략에 강력한 카운터가 될 거라 예상합니다. AK-12의 너프보다 방탄 도구를 상대로 증가한 효율이 훨씬 더 비중이 있을 거라고 예상하고 있습니다. 언제나와 같이, 패치 이후 Fuze를 신중하게 지켜보며 해당 변경사항을 적절하게 조절하고 필요하다면 고칠 수 있도록 할 것입니다.


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무기 종류
첫 감소 지점
최종 감소 지점
최소 피해
돌격소총
<=25m
>=35m
60%
SMG
<=18m
>=28m
60%
슬러그탄 산탄총
<=25m
>=25m
70%
LMG
<=30m
>=40m
65%
DMR
<=30m
>=40m
70%
OTs-03(Glaz)
<=30m
>=40m
80%

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