[R6S] Y5S2.3 Designer's Notes

2020723

Y5S2.3 디자이너의 말

이번 디자이너의 말 회차에서는 2.3 패치에 적용될 밸런스 조정 계획에 대해 자세히 밝히고 이러한 계획이 세워지게 된 배경에 대해 이야기해 드리고자 합니다. 또한 이전 Y5S2 디자이너의 말에 나왔던 상세 변경 사항과 이로 인해 여러 대원이 받은 영향을 다시 살펴보겠습니다.

밸런스 조정 매트릭스 및 최상위 대원 금지

평균 승률 대 출현 빈도

[R6S] Y5S2.1 Matrix Attackers

[R6S] Y5S2.1 Matrix Defenders

대원의 인기를 판단할 척도로 출현 빈도라는 개념을 사용합니다. 선택 및 금지가 이행되는지 반영하기 위해 출현 빈도라는 개념을 도입할 필요가 있었습니다.

출현 빈도는 ‘대원이 금지되지 않았을 경우의 선택률’로 정의합니다.
평균 승률: 평균 승률은 대원이 기록한 맵당 승률의 평균치입니다.

대원 금지율

[R6S] Y5S2.1 Operator Bans Attackers

[R6S] Y5S2.1 Operator Bans Defenders

대원 밸런스 조정

Fuze

  • 총 접착식 집속탄 수가 3에서 4로 증가했습니다.

목표 대상: 캐주얼 및 최상위 랭킹 게임 플레이어들.

저희는 Fuze의 출현 빈도와 유용성을 높이기 위해 여러 방안을 고려하고 있습니다. 전체적인 성적을 살펴본 뒤, Fuze의 집속탄 사용 빈도가 상당히 낮다는 점을 발견했습니다. (라운드당 평균 2발 미만)

짐작건대 Fuze를 주로 쓰는 플레이어들은 집속탄 하나로 최대한의 효율을 내려고 하며, 가끔은 이마저도 사용하기를 꺼리는 것으로 보입니다. 따라서 플레이어가 접착식 집속탄을 더 공격적으로 사용할 수 있도록 사용 횟수를 늘렸습니다.

집속탄 한 발의 파편 수를 고려하면, Fuze는 폭탄전에서 배치된 방탄 도구를 파괴하는 데 상당히 효과적인 대원이 될 수 있으며 Wamai나 Jäger가 등장한다 해도 방어팀 도구 파괴에 상당히 효율적인 모습을 보입니다.

Gridlock

  • 전체적인 트랙스 스팅어 배치 속도가 13초에서 9초로 증가했습니다
  • 개별 쐐기의 배치 시간을 0.7초에서 0.45초로 줄였습니다
  • 트랙스 스팅어 배치 시작 전에 약간의 지연을 추가했습니다(0초에서 0.45초).

목표 대상: 캐주얼 및 최상위 랭킹 게임 플레이어들.

Gridlock의 도구 배치 속도를 높여 좀 더 편하게 사용할 수 있도록 조정했습니다. 이 변경 사항 때문에 출현 빈도나 평균 승률에 큰 영향이 미칠 거라고는 생각지 않습니다.

처음에는 도구 배치 속도를 더 빠르게 할 것도 고려했습니다. 수집한 피드백 덕분에 적절한 중간 지점을 찾을 수 있었는데, 더 빠르게 만들었다가는 방어팀이 효율적으로 도구 배치를 막기 힘들었을 것입니다.

해당 변경 사항의 효과를 지속적으로 지켜보며, 전체적인 플레이 스타일에 영향을 끼치는지 주시할 계획입니다.

Oryx

  • 약한 벽을 라마 질주로 뚫고 가면 횟수가 감소하지 않습니다.
  • 질주 횟수 충전 시간이 8초에서 12초로 증가했습니다.
  • 질주 후 회복 시간을 0.5초로 통합했습니다(이전에는 약한 벽을 질주로 뚫을 때 1초, 적과 충돌했을 때 0.7초).

목표 대상: 캐주얼 및 최상위 랭킹 게임 플레이어들.

Oryx의 출현 빈도는 예상보다 낮습니다. 생존력을 높이는 한편 기동성을 늘려 인기를 높이고 재미있게 플레이할 수 있도록 만드는 게 목표입니다.

Oryx를 더욱 나은 순찰병으로 만들고자 하며, 이런 맥락에서 기술을 더욱 효율적으로 변경할 방법을 찾고 있습니다.

라마 질주 회복 시간 통합 조치 또한 해당 기술에 대한 이해와 간소화에 도움이 될 것입니다.

밸런스 조정 돌아보기

Y5S2 디자이너의 말에 있던 세부 변경 사항은 몇몇 대원에게 중대한 영향을 줬습니다.

데이터 분석가들 덕분에 이제 해당 정보 및 Y5S2 패치에서 배운 중요한 사실들을 공유할 수 있게 되었습니다.

몇몇 통계는 Y5S2.1 패치의 내용도 포함하지만, 여전히 이전 변경 사항에 따른 영향력을 전체적으로 살펴보는 데는 큰 무리가 없을 것입니다.

Amaru

이번 시즌의 변경 사항으로 인해 Amaru는 출현 빈도와 승률 양면에서 상당한 발전을 보였습니다.

최상위 및 일반 수준의 플레이에서 가라 훅 사용 후 Amaru의 사살/사망 비율은 최상위 플레이어 기준 0.45에서 0.90, 캐주얼 플레이어 기준 0.45에서 0.96으로 크게 개선되었습니다. 이제 대부분의 경우 바리케이드가 설치된 창문에 가라 훅을 쓰고 있습니다(최상위 및 캐주얼 수준 플레이 모두 38%에서 60%로 증가).

Amaru 입장에서 보면 확실한 개선이라 할 수 있습니다. 최상위 플레이어 사이에서 Amaru의 선택률은 4%에서 10%로 뛰어올랐으며, 이는 선택률로 보자면 공격팀 대원 상위 15위에 드는 수치입니다. 평균 승률도 0.2%에서 1.5%로 뛰어올랐습니다. 캐주얼 플레이어 사이에서의 선택률은 5%에서 11%로, 평균 승률은 0.8%에서 1.7%로 증가했습니다.

Y5S2.1 업데이트: 최상위 플레이에서 Amaru의 선택률은 10%로 안정되었고, 평균 승률은 +0.7%입니다.

[R6S] Y5S2.3 Designer's Notes Garra Hook

위 그래프는 가라 훅 사용 분석 결과를 나타낸 것입니다. "Fight%"은 Amaru가 도구 사용 후 5초 이내로 방어팀을 상대로 교전에 들어간 상황을 뜻합니다.

Oryx

Oryx 플레이어 입장에서 추가된 각진 손잡이는 더욱 강력한 선택지라 할 수 있습니다. 하지만 커뮤니티 모두가 이에 동의하지는 않는 것 같습니다. 여전히 59%의 경우 수직 손잡이를 선택하고 있습니다. 현재 시즌에서 Oryx는 승률이 소폭 상승했으며, 라운드당 사살 수가 7% 증가했고 사살/사망 비율이 1.0을 넘어 더욱 좋아졌습니다!

플레이어 여러분이 라마 질주 피해 감소에 잘 반응해주신 것 같습니다. 최상위의 경우 +16%, 캐주얼의 경우 +26%로 두 그룹 모두 라운드당 질주 사용 수가 늘었습니다. 또한 라마 질주를 쓰지 않은 라운드 수가 줄어드는 긍정적인 결과도 관찰했습니다. 최상위 랭킹 및 캐주얼~일반 플레이어 그룹 모두 Y5S1.2 진행 중 질주를 쓰지 않은 라운드는 22.5%였으며, Y5S2.0에 들어 이 수치는 17.2%로 감소했습니다.

이러한 변경 사항을 통해 Oryx의 평균 승률은 확실히 상승했지만, 캐주얼 플레이어 사이의 승률은 -2.3%에서 -2.0%으로, 최상위 랭킹에서는 -3.8%에서 -3.0%으로 증가하여 수정이 더 필요하다는 결론이 나왔습니다. 선택률은 두 그룹 모두 4%로 여전히 낮았습니다.

Y5S2.1 업데이트: Oryx의 평균 승률은 최상위 플레이어 기준 -3.0%에서 -0.2%로 증가했지만, 이번 시즌에 수집한 데이터 크기가 작아 여전히 계속 지켜볼 계획입니다.

Echo

방향 감각 상실 효과 변경으로 인해 최상위 랭킹 플레이어 및 캐주얼 플레이어 그룹의 Echo 플레이어들 사이에서 방향 감각을 상실한 대상 사살률이 감소하는 현상을 목격했습니다. 최상위 랭킹 플레이어의 요괴 드론 효과에 걸린 대상 사살률은 0.478%에서 0.400%으로, 캐주얼 플레이어의 경우에는 0.464%에서 0.401%로 감소했습니다.

캐주얼의 Echo 선택률과 평균 승률은 변동이 없는 반면, 최상위 쪽 평균 승률은 0.4%에서 0.9%로 확실히 증가했습니다. 최상위 랭킹에서의 Echo의 금지율은 68%에서 38%로, 캐주얼에서는 59%에서 37%로 확연히 떨어졌습니다. Melusi가 추가된 게 Echo의 금지율에 직접 영향을 끼친 것으로 보입니다.

Y5S2.1 업데이트: Echo의 평균 승률은 최상위권에서 0.9%에서 -0.2%로 감소했으며, Y5S2 대비 출현 빈도도 소폭 감소했습니다.

Kali

Kali의 창에 적용된 변경 사항 때문에 라운드당 파괴된 창 수가 최상위 랭킹에서는 13%, 캐주얼에서는 10% 감소했습니다. 폭파 시간 감소로 인해 방어팀이 이에 대응하기 힘들어하는 건 맞으나, 그렇다고 과하게 힘든 것 같지는 않아 보입니다.

두 플레이어 그룹 모두에서 창이 무사히 폭발하다 보니 라운드당 도구 파괴 수가 대략 10% 정도 증가했다는 사실을 발견했습니다. 두 플레이어 그룹 모두 창을 더 많이 쓰는 모습을 보이며 창 사용률은 이전 패치 대비 7% 증가했습니다.

후속 사격이 첫 사격보다 파괴력 면에서 훨씬 약하다는 점을 고려하면, CSRX 300의 반동 감소는 약간의 긍정적인 효과에 그친 것으로 보입니다.

SPSMG9의 추가로 인해 CSRX 라운드당 사살 수는 감소했습니다.

Y5S1.2에서 최상위권 플레이어가 올린 Kali의 사살 수 35%는 C75 Auto이며, 나머지 65%는 CSRX 300로 올린 것입니다. Y5S2.0에 들어서는 Kali의 사살 수 49%에 SPSMG9가 관여했으며, 이 현상은 두 플레이어 그룹 모두 동일합니다. 변경 사항이 적용된 결과 최상위 랭킹 기준 3%에서 7%, 캐주얼 기준 8%에서 11%로 Kali의 선택률은 낮지만 눈여겨 볼만큼 상승했습니다.

평균 승률 또한 최상위 플레이어 기준 -2.0%에서 -1.6%으로 증가했지만, 일반 플레이어의 경우 -1.9%를 꾸준히 유지하고 있습니다.

Y5S2.1 업데이트: Y5S2부터 지금까지 Kali의 평균 승률은 꾸준히 올라 -1.6%에서 -0.6%가 되었으며, 출현 빈도도 비슷하게 8%로 올랐습니다.


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