27 October 2021

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XDebrief: キルタイム(TTK)

『エックスディファイアント』では、開発チームが毎月コミュニティから寄せられたトピックやフィードバックについてご紹介していきます。

初回の開発者アップデートでは、アソシエイト・ゲームディレクターのScott Crisostomoとエグゼクティブ・プロデューサーのMark Rubinが、最新のクローズドテストで最も多かったフィードバックの1つである__キルタイム(TTK)__について解説します。

それでは、クローズドテストでいただいたフィードバックをテーマに、プレイヤーの皆さんの声をわかりやすく見ていきましょう。また、『エックスディファイアント』でのTTKについての方針や、皆さんのご意見を元に既に実装した変更点についても取り上げます。

まずは、TTKの意味を見ていきましょう。

キルタイム(TTK)とは?

TTKとは、特定の武器で敵プレイヤーを倒すのに要する時間です。通常、武器はそれぞれ異なるTTKを持ち、距離に応じて異なる性能を発揮します。一般的に、TTKが高いゲームと低いゲームでは、戦いで勝利するためのスキルセットや戦略が異なります。実際の銃撃戦では、ショットをミスしたかどうか、体のどの部分にヒットしたか(ヘッドショットは追加ダメージ)など、TTKを変化させる要因が他にもあります。『エックスディファイアント』では、戦いの中でどのようなアビリティが使用されているかを把握することが求められます。これは本作の銃撃戦に奥深さをもたらし、プレイヤーが熟練度を高める過程のスキルギャップに幅を持たせることを意図したものです。

クローズドテストのポイント

クローズドテストのフィードバックについて見ていきましょう。これは実際のTTKと体感的なTTKの2つに分類できます。

体感的なTTKに関しては、テスト中に生じた注目すべき問題の1つとして、他のプレイヤーが様々なアビリティの影響を受けていることをプレイヤーに認識させるための十分なプレイヤーフィードバックがありませんでした。そのため、プレイヤーが誰かを撃っている際に、その相手が他のプレイヤーのアビリティやウルトラによって回復されていることに気づけない場合がありました。結果、戦闘での体感的なTTKは非常に高くなり、戦いに負けるまで敵を倒すことができず、その理由や相手にどれぐらいのダメージを与えたか、わからないこともありました。

幸い、これはクローズドテスト開始前から想定していた問題点のため、次回プレイしていただく機会があれば、銃撃戦の状況がより把握しやすくなっているはずです。再度テストを予定していますので、その際にはさらなるフィードバックをお待ちしています。
最後にクローズドテストの特筆すべき点として、バランス調整が不十分なアビリティやウルトラがあり、これが問題の悪化につながっていました。この問題については、今後の開発やテストの段階で改善を重ねていく予定です。


本作での方針

次に、バフがかかっていない場合におけるTTKの現時点での方針についてご説明します。プレイヤーアビリティやウルトラの影響を受けていないプレイヤーに対する、本作のTTKはどのようなものでしょうか? 一般的に、バフなしのプレイヤーに対するTTKは、同じジャンルの他のゲームとほぼ同じか、わずかに高い程度です。例えば現時点で、回復を受けていないウルブズ以外のプレイヤーに対するM4のTTKは約500msです。これはとても短い時間ですが、プレイヤーアビリティを使えば、(何度かのミスショットがある前提で)プレイヤーが戦いから生き延びるチャンスを得られることもあります。ここでも重要なのは、プレイヤーがスキルを向上させる余地が生まれるように、ゲームプレイに奥深さを持たせてスキルギャップに幅を持たせることです。


皆様からのご意見

今後に向けては、いつものように皆様と議論を続けていきたいと考えています。これらの変更や改善は、どれも皆様から寄せられたフィードバックから生まれたものです。適切なバランスを見つけ、最高の『エックスディファイアント』体験を生み出すためには、皆様のご意見が欠かせません。

「今後もぜひご意見をお寄せください。私たちは皆様のご意見に基づいてゲームを進化させ、皆様の懸念にどのように対処しているかを透明性をもって共有し、最高の体験をお届けしたいと考えています。このゲームは皆様のためにあるものです。」 – Scott Crisostomo

次回のマッチメイキングに関する開発者ブログは11月の公開を予定していますので、どうぞお楽しみに! このトピックに関するご質問がございましたら、DiscordまたはRedditからお問い合わせください!