2021222

Y6S1 プレシーズンデザイナーノート

今回の「デザイナーノート」では、「Crimson Heist」のパッチに反映されるバランス調整についての詳細と、その変更の理由に関する情報をお伝えします。

バランス表とBAN率の高いオペレーター

勝利デルタ VS プレゼンス

Y5S4.3 Matrix Attackers (1)

Y5S4.3 Matrix Defenders

オペレーターの人気を計る基準には、プレゼンスの値を参照しています。これはPick & Banの導入を受け、その影響を反映するために考えられた措置です。

プレゼンスの定義: BANされていない時のオペレーターのPick率。勝利デルタ: オペレーターの爆弾エリアあたりの勝利デルタから算出されます。

オペレーターのBan率

BanMatrixAttY5S4.3

BanMatrixdefY5S4.3

オペレーターのバランス調整

KALI

  • CSRX 300のダメージを122から127に増加
    • ボディショット1発でスピード3のオペレーターをキル
    • ボディショット1発でスピード2のオペレーターをダウンさせる
    • ボディショット1発でスピード1のオペレーターをダウンさせる
    • Rookのベスト装備時
      • ボディショット1発でスピード3のオペレーターをダウンさせる
      • ボディショット2発でスピード2のオペレーターをダウンさせる
      • ボディショット2発でスピード1のオペレーターをダウンさせる

変更の対象となるプレイヤー層: カジュアル、トップランク、プロ

今回は、Kaliを有用性のあるバランスの取れたオペレーターにすることを主眼に置いて変更を加えました。一般的に、こうした変更にはアビリティ(低速爆薬ランス)と装備間の適切なバランスを見極める必要があります。特にKaliにおいては、主に2つの要素を考慮しました。1点目は、Kaliがゲームにおいて極めて有用であるということです。低速爆薬ランスは、防弾性のガジェットや帯電した補強物の後方にあるガジェットなどに対抗できます。2点目は、CSRX 300です。多くの場合、Kaliはこのメインウェポンで敵を倒すことになるため、この武器のバランスを保たないと過度に強力な存在になってしまう可能性がありました。

言うまでもなく、ワンショットキルが可能な武器の適切なバランスを見つけるには試行錯誤が必要です。私たちは当初、Kaliの能力が高すぎると判断していましたが、徐々にその評価が“基準以下”に向かっていることに気が付きました。前回のパッチでは、CSRX 300の適切なバランスを見つけるための第一歩を踏み出しましたが、皆さんのフィードバックをもとに今回新たな変更を加えることにしました。

これまでの変更:

まずは、“1発ダウン”メカニクスの問題について見直すところから始めました。このメカニクスはプレイヤーのストレスの要因となっていましたが、武器のパワーレベルを微調整することができなかったため、CSRX 300を通常の武器に変更することにしました。これによって攻撃力の調整が可能となり、最適なバランスが見つかるまで試行錯誤できるようになりました。

この変更に伴い、CSRX 300に対応する手段の乏しさについても取り組みました。例えば、Rookのアーマープレートを装備することでボディショットを受けてもオペレーターが生存できるようにしました。

また、壁を貫通した弾丸や手足に当たった弾丸によるダメージ調整を維持することで、運よく相手を死亡またはダウン状態にさせてしまうことがないようにしました。この仕様により、しっかり狙って撃つことの重要性を担保しています。
最初の試みでは、ダメージを122に設定しました。これは、胸を撃たれた場合、スピード3のオペレーターは死亡する一方、スピード1のオペレーターは生存できる値です。このバランスは、特にプロリーグにおいてスピード1のオペレーターが防衛側に回ることが少ないという点を考慮したものでした。しかし、この変更によって過度な弱体化を招いてしまったため、今回新たな変更を加える必要が生じました。

現在の取り組み:

次のステップとして、スピード1のオペレーターをダウン状態にできる威力に武器を強化しました。前回と同様、今後も皆さんからのフィードバックとゲームデータを注視し、引き続きKaliの最適なバランスを探っていきたいと考えています。オペレーターによっては最適なバランスを見つけるまでに試行錯誤が必要なため、今後もフィードバックやご意見をどんどんお寄せいただけると幸いです!

KaliとRookのアーマープレートの相互作用に関するさらなる考察:

以上の変更点を踏まえると、KaliのCSRX 300に対するRookのアビリティも考慮する必要が生じます。この相互作用について特定のルールを設けるわけではありませんが、Rookのアーマーの効果を明確にしておきたいと考えました。

Rookのアーマープレートを装備したオペレーターは、アーマーの防御力がさらに15%強化され、以下のようになります。

  • スピード3のオペレーターは受けるダメージが15%減少
  • スピード2のオペレーターは受けるダメージが25%減少
  • スピード1のオペレーターは受けるダメージが35%減少

つまり、アーマー装備時のダメージ値をもとにすると、CSRX 300のボディショットによってダウン状態となるのはスピード3のオペレーターのみとなります。スピード2と3のオペレーターは同様のショットを受けても生存します。

BLACKBEARD

  • シールドのHPを50から20に減少
  • MK17のダメージを49から40に減少

変更の対象となるプレイヤー層: カジュアル、トップランク、プロ

バランス表によると、Blackbeardは攻撃側最高の勝利デルタを示しており、現在も強力なオペレーターであると言えます。有用性の高いライフルシールドと強力なダメージ性能を持つ装備により、Blackbeardは高いキルデス比を誇り、防衛側に不満を抱かせる要因となっています。

シールドのHPとMK17の威力を低下させることで、Blackbeardの殺傷能力と生存能力を幾分か弱められると考えています。ほとんどの場合においてBlackbeardがシールドを残した状態でマッチを終了している現状を考慮すると、他の攻撃オペレーターとのバランスを改善する今回の変更は両者にとってフェアなものとなるでしょう。

DOKKAEBI

  • Gonne-6を追加(C75を削除)
  • スタングレネードを追加(フラググレネードを削除)

変更の対象となるプレイヤー層: カジュアル、トップランク、プロ

Dokkaebiは本パッチで装備が大きく刷新されるオペレーター2名のうちの1人で、『レインボーシックス シージ』における新たな武器が与えられます。サブウェポンのC75はGonne-6に置き換えられ、敵のガジェット、アビリティ、オペレーターに高精度の爆弾を放てるようになります。それに伴い、所持ガジェットにも調整が加えられ、自由に使える爆発物の数が制限されることになります。

皆さんもご存じのとおり、Dokkaebiの装備には昨年も数多くの変更が加えられました。彼女にフラググレネードを持たせたのは、殺傷能力を強化するというよりは防弾性デバイスへの対抗手段を増やすことを目的としていました。それをスタングレネードに変更することで、防弾性デバイスへの対抗手段を保持したまま、防衛側との戦闘における様々な状況に適応しやすくなる幅広い選択肢を与えられると考えています。

FINKA

  • Gonne-6を追加(GSH-18を削除)
  • スタングレネードを追加(フラググレネードを削除)

変更の対象となるプレイヤー層: カジュアル、トップランク、プロ

Finkaの装備もDokkaebiと同様にアップデートされ、サブウェポンとしてGonne-6が与えられ、フラググレネードはスタングレネードに置き換えられます。バランス表によるとFinkaは他の攻撃オペレーターよりも勝利デルタが高いため、範囲ダメージを多少減少させてもパフォーマンスに著しい影響は出ないと考えています。今回の変更によって、Gonne-6で防衛側のツールを正確に無効化できるようになったことを踏まえれば尚更です。

MOZZIE

  • 点滅速度の変化でペストまでの距離が予測できるようになる

変更の対象となるプレイヤー層: トップランクおよびプロ

現状ではMozzieのペストへの明確な対抗手段が乏しく、攻撃側が明らかなトラップを回避するには多くの時間とリソースを割く必要がありました。この対応手段の少なさによってMozzieはとりわけ有用なオペレーターとなっており、バランス表においても高いプレゼンスを示しています。

ペストに接近すると警告が出るようにすることで、攻撃側は明らかなトラップに従来より効果的に対応できるようになります。この変更がMozzieの選択する行動に根本的な影響を与えることはありませんが、攻撃側の先手を取るにはペストの展開にさらなる工夫が必要になるでしょう。

NØKK

  • HELプレゼンス・リダクション有効時にNøkkが感知系のガジェットを起動しなくなる
    • 影響を受けるガジェット: ElaのGRZMOTマイン、Melusiのバンシー、Kapkanの侵入阻止デバイス、感知アラーム、金属探知機
  • Nøkkのグリッチ効果が感知耐性を無効化し、範囲内のガジェットを起動させるようになる
  • 感知デバイスを迂回するとNøkkが持つHELデバイスの色が変化するようになる

変更の対象となるプレイヤー層: トップランクおよびプロ

Nøkkは対情報戦のオペレーターとしてデザインされましたが、情報系ツールはカメラに限りません。接近を感知して起動するデバイスは非常に有用で、その起動音によりプレイヤーは武器を下ろすことなく情報を受け取ることができます。私たちはNøkkのガジェットをより面白く、そしてより強力な防衛に対抗できるものにしたいと考えています。

__注意: この変更はテストサーバーのみに適用されるものです。__さらなる検討のため、新シーズンの開始前に無効化されます。この変更を内部的にテストした結果、Nøkkのプレイに面白いダイナミズムが生まれたと感じていますが、依然として課題が残っているのが現状です。したがって、まずは皆さんのフィードバックをもとに試行錯誤を重ねてから、より幅広いプレイヤー層に向けて発信したいと考えています。

TWITCH

  • スモークグレネードを追加(スタングレネードを削除)

変更の対象となるプレイヤー層: トップランク

バランス表によると、Twitchは高いプレゼンスを維持しています。これはサブエントリーフラッガーとしてのTwitchの高い殺傷能力と攻撃的なプレイスタイルも要因の一つと言えるでしょう。

スタングレネードをスモークグレネードに置き換えることで、攻撃的なプレイを可能にするツールを1つ減らし、後方支援を好むプレイヤーに対してTwitchで新たな役割を担える選択肢を提供できると考えています。Twitchが愛用される理由の核となるものが損なわれないよう、この変更が彼女のプレイスタイルに与える影響を引き続き注視していく予定です。

武器のバランス調整

G36

  • 反動を改善

変更の対象となるプレイヤー層: カジュアル、トップランク、プロ

ご存じのとおり、G36はR4-CやARXと比べて存在感が薄く、調整が必要な武器と言えました。そこで、使いやすさの向上と競合武器とのバランスを図るため、このアサルトライフルの反動をアップデートしました。

扱いやすさの違いは、一度使えばすぐに実感してもらえるはずです。具体的には、水平方向の反動をなくすことで、より信頼できる武器に調整しました。武器の扱い全般に関して、プレイヤーが装備する各種武器の使用感をどのように向上していけるかは引き続き検討していく予定です。

その他の変更

電子ガジェットの停止状態

Year 6シーズン1では、Muteにガジェットが停止されると、プレイヤーがきちんとフィードバックを受け取るようになります。

プレイ中に以下のガジェットが停止されるとフィードバックが送られます。

  • 攻撃側ドローン
  • ブリーチングチャージ
  • HibanaのX-Kairos
  • Fuzeのクラスターチャージ
  • Thermiteのヒートチャージ
  • Zeroのアーガスカメラ
  • クレイモア
  • Nomadのエアジャブ

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