20241025

プレイヤー保護に関するアップデート – 2024年10月

本日は、チート対策システムの改善状況について最新の情報をお知らせします。また、迷惑行為対策に関する最新情報も合わせてお伝えします。すでに実装済みの変更も含まれますが、よろしければご覧ください。

今回のアップデート内容:

チート対策

  • 現在のステータス
  • 暗号化 - バイナリハードニング
  • マウストラップ
  • 検知のパフォーマンス
  • マウストラップのPC版マッチメイキング
  • QBシステム
  • BANデータ

迷惑行為対策

  • 評価システムの刷新アップデート
  • 仕組み
  • 自動テキストチャットによるモデレーション
  • 不当な放棄ペナルティ
  • チームキルによる除外の廃止
  • ダウン状態からのリバースフレンドリーファイヤーの廃止
  • プライバシーモードにおけるニックネームの検証
  • 次のステップ

[R6S] PLAYER PROTECTION UPDATE – OCTOBER 2024 - anti-cheat

現在のステータス

チート行為は「レインボーシックス シージ」チームにとって最重要課題ともいうべきテーマです。私たちの把握している限りでは、ほとんどのケースにおいてチート行為は今も高ランクのプレイヤーに悪影響を与えています。もっとも、Y9S3のリリースによって、S2と比べるとチート行為は全体的に減少しており、より安全なマッチをより頻繁に楽しんでいただくために必要な結果が得られているとの認識です。以下の記事では、現在取り組んでいるテーマの最新情報をお伝えします。ただし、ここに挙げるものがすべてではありません。チート使用者の利益につながりかねない情報を出さないことも大切であると私たちは考えます。

暗号化 - バイナリハードニング

  • 注意:バイナリハードニングとは、暗号化とハードニング(要塞化)の技術 を用いてゲームコードのベースを更新し、セキュリティを強化 する手法です。私たちはパッチを公開するたびにこうしたアップデートの実装を続けています。

Y9S3のリリースによって不正行為に対する取り組みが一歩前進し、ほぼ1週間にわたってチート行為が下火になりました。この期間は チート行為の報告が大きく落ち込んだ ことから、プレイヤーの皆さんにも効果を実感していただけたものと考えています。チート行為は時間とともに適応しますし、効果が一時的なのは承知のうえですが、私たちの対策がチート行為の復活を遅らせる上で意味のある影響を与えていることが見てとれます。過去にはシーズン2でも成功を収めましたが、当時はセキュリティアップデートでチート行為は減ったものの、短期間で元通りになっていました。

現在進行形の取り組みではありますが、不正が戻るペースが遅れぎみなのは心強い結果です。この目的のため、シージカップに向けてさらなるセキュリティ修正 を実装しました。これにより、私たちが最優先事項としている公平かつ競争をうながす環境を維持しやすくなるものと思われます。Y9S3を通して、また当然それ以降も、こうしたチート行為防止対策を実施していきたいと思います。また進展がありましたら、今後も調査結果を皆さんにお伝えします。

マウストラップ - コンソール版でのマウス&キーボードの検知

  • 注意:マウストラップとは、マウスとキーボードの使用を可能にする入力偽装デバイスを検知するための コンソール版チート対策 です。

マウストラップ - 検知のパフォーマンス

先日マウストラップのアップデートをリリースしましたが、検知の精度が向上し、誤検出も減少 しています。また、今まで認識できていなかったデバイス のテストが間もなく完了しそうです。

マウストラップ - PC版のマッチメイキング

入力偽装デバイスとコントローラーは今も一緒に対戦できるので、不満が解消されていないのは確かです。PC版とコンソール版のクロスプレイの導入(Y9S4での公開を予定)に取り組んでいる一方で、マウストラップの実装も順調に進んでいます。ゆくゆくは、マウスとキーボードの使用が確認されたユーザーはPC版のマッチメイキングに 強制的に送られ、反動に関しては自動でPC版の値に切り替わるようになります。この点については、シーズン4の全容公開時に詳細をお知らせします。

QBシステム

  • 注意:QBシステムはカスタム仕様のチート行為対策の1つで、バージョンの異なるゲーム実行ファイルをプレイヤーに配布し、その一方でコード改変を防止することでハードニングの強化を図るものです。

私たちの最優先事項は、チート使用者やチート制作者と戦うQBシステムがいつまでも堅牢なものであり続けるようにすることです。目下のところは、次のQBシステム拡張のプロトタイプ をテストしています。プレイヤーの皆さんにどのような影響が生じるか、その辺りについては近いうちに詳しくお知らせできればと思います。

BAN - データ禁止処分 + BATTLEYE

BANに関するデータ

ここからは迷惑行為対策の話に入りますが、その前に、2024年のBANデータに関する現在の状況をご紹介しておきます。7月、8月、9月の新しいデータを含む最新版です。

[R6S] PLAYER PROTECTION UPDATE – OCTOBER 2024 - BanChart




[R6S] PLAYER PROTECTION UPDATE – OCTOBER 2024 - anti-toxicity

評価システムの刷新 - アップデート

Y9S4に向けて、評判システムの刷新に積極的に取り組んでいます。今はバランス調整の段階に入っており、私たちが注視しているアクションが有意義かつ公正な影響を与えるものとなるよう力を尽くしております。このシステムが焦点を当てているのは、私たちの中核的な柱である 透明性、わかりやすさ、明確さ を実現し、それに忠実であり続けることです。現状でもきわめて複雑なシステムですので、パラメータを追加するならその前に確実に公平性を管理できるようにしたいと考えています。それもあり、今回の見直しでは「少ない手数でよい成果を」という考え方を採りました。結果として、わかりやすく行動に落とし込みやすいシステムが実現したと思います。

仕組み

従来とはずいぶん 違う印象を受ける と思いますが、新しいシステムは まずネガティブな要素 に目を光らせ、次にポジティブな要素 に目を向けます。迷惑行為はそれ自体がマイナスの区分につながり、ポジティブな行動をとりつつネガティブ要素を最小限に抑えることで、「模範」区分に分類 されます。区分が大きく下がるのは、プレイヤーが迷惑行為を繰り返し、何度かマッチを経ても改善がみられない場合のみとなります。透明性確保の一環として、システムにかかわるパラメータを少し詳しくご紹介します。

  • アクティブ・プレイリスト: ランク、スタンダード、クイックマッチ(クイックマッチを途中退出しても区分には影響ありません)。
  • レポート: 未確認のレポートは区分に影響 しません。区分に影響するのは、あくまでも あなたの 行動のみです。
  • ペナルティ: リバースフレンドリーファイヤー(RFF)と放棄ペナルティは、これまでと同じルールで取り扱われます。
  • コミュニケーション: ネガティブなコミュニケーション関連の行動をとったプレイヤーは、一定のマッチ数が経過するまで自動的にミュートされます。
  • UI: 評価センターの仕様を見直し、区分や問題行動に関するすべての情報を表示するようにしました。
  • 区分の影響: 評価区分に基づく影響は、評価システムのベータ版が終了した時点で初めて反映されます。

システムのベータ版終了のタイミング

特に期限は設けていませんが、システムのベータを終了するのは、どんなに早くてもY9S4以降です。

テキストチャットの自動モデレーション

Y9S4では、こちらで定めた許容度の基準をもとにゲーム内メッセージが報告されたり、削除されたりする場合があります。差し当たっては自動検出のバランスを調整しながら、できる限りの公平性を確保したいと考えています。

「その基準はどういうもの?」と疑問を持つ方もいると思います。判断に迷った場合は、次のように自問自答してみてください。「これから発言することは、9人の赤の他人がいる部屋で言っても居心地悪くならない内容だろうか?」と。もしこれにひっかかるようであれば、報告されたり削除される可能性が少なからずあるということです。ただし、メッセージによってポジティブな影響が生じることもある ので、やりようによっては自分の区分にも影響を与えることが可能です。

不当な放棄ペナルティ

ゲームのクラッシュや接続切れが原因で放棄ペナルティを受け、不満を抱いた方は少なくないと思います。これを受け、プレイ放棄やクラッシュを検知できるよう取り組んでいるところです。ゆくゆくは、こうした状況に陥ったプレイヤーがペナルティを受けることが全体的に少なくなる ものと思われます。実際のクラッシュと意図的な切断(プレイヤーが故意にゲームを強制終了したり、接続を切断したりすること) を区別するのは 技術的に難しい問題 ですが、この分野ではたゆまぬ改善を続けていくつもりです。もちろん、この手のシステムが悪用されることが多いのは把握していますので、こうした変更は暫定的なものとして展開していくことになります。とはいえ、直近のアップデートによって不公平な放棄ペナルティを2/3 減らすことができており、プレイヤーの皆さんを支えられているという手応えを感じています。

チームキルによる除外の廃止

複数のチームキルが発生した場合、これまではマッチから除外されていましたが、悪用者に目をつけられたことからこの仕様は Y9S2で廃止 になりました。廃止後の状況はひとまず想定どおりです。変更の実施後はチームキル率に目を光らせ、皆さんからのフィードバックに耳を傾けております。

チームキルが増えるのではないかと心配しておられる方のために申し上げると、除外の廃止後は次のような結果が確認されています。

  • クイックマッチ:チームキルが1回以上発生したラウンド数が0.6%増加。
  • スタンダード:チームキルが1回以上発生したラウンド数が0.5%増加。
  • ランク:チームキルが1回以上発生したラウンド数が0.3%増加。

要約すると、変更実施後のチームキルは微増にとどまっています。ただし、微増といえども増えているのは事実ですので、こうしたデータに慢心するつもりはありません。将来的には、こうした数字を減らすことにフォーカスした施策を検討しています。

ダウン状態からのリバースフレンドリーファイヤー(RFF)の廃止

これまでは、ダウン状態のチームメイトを蘇生させた後にRFFをすると除外処分になっていましたが、今シーズンからこのトリガーを撤廃しました。チームキルによる除外の廃止と同じように、直後に復活させるつもりで故意にチームメイトをダウンさせるという、明確な悪用のパターンが見られた場合には除外されます。チームメイトをダウンさせた場合、今はRFFの有効化ボックスがトリガーされるようになりました。

プライバシーモード:ニックネームの検証

プライバシーモードを気に入っているユーザーが多いのは承知していますが、一部のプレイヤーがこの機能を悪用し、悪意のある名前や使用不可の名前を使っていることもわかっています。そこでY9S3の開始時にシステムをアップデートし、ニックネーム検証の精度を高めました。結果として、その時点で使用されていた全ニックネームのうち12%がゲームから削除され、「新兵」にリセットされました。必要に応じて今後も検証システムをアップデートしていきます。

次のステップ

迷惑行為対策や評価システムは、これからも磨きをかけていきたいと思います。今のところ、今後のアップデートや機能によって大勢のプレイヤーの体験が向上するものと自負していますが、引き続き皆さんのフィードバックをお寄せください。来シーズンも数々のゲームアップデートをお届けするのを、チーム一同楽しみにしています。

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