今回の最新デザイナーノートでは、North Star と Y6S2 パッチに反映されるバランス調整についての詳細をお伝えします今シーズンは、バランス調整や全体的な修正を幅広く行っています(テストサーバー専用のものもいくつかテスト中です)。今回の変更の理由については、以下にたくさん記載していますのでご覧ください。
バランス表とBAN率の高いオペレーター
勝利デルタ VSプレゼンス
オペレーターの人気を計る基準には、プレゼンスの値を参照しています。これはPick & Banの導入を受け、その影響を反映するために考えられた措置です。
プレゼンスの定義: BANされていない時のオペレーターのPick率。勝利デルタ:勝利デルタは、オペレーターの爆弾エリアごと勝利デルタから算出されます。
オペレーターのBAN率
主なリワーク
ゲームプレイ アフターデス (テストサーバー限定)
まず重要なトピックです。ゲームプレイ アフターデスはレインボーシックス シージ 今シーズンのライブサーバーには登場しません。 2 つの重要な理由により、このリワークはテストサーバーのみでいち早くご覧いただきたいと思います:
- このような大きな変化が実装される前に、あらかじめ慣れていただくための機会を設けました。
- お客様のフィードバックを得て、必要に応じリリース前に調整できるよう時間を確保しています。
- これに関連して、 5月26日から5月28日まで、テストサーバーのゲーム内ニュースでアンケートを実施しています。この機能の開発を続けるためには、皆さんのフィードバックが非常に重要になりますので、ぜひご意見をお聞かせください。
最初に、ゲームプレイ アフターデスを導入した意図は?
簡単に言えば、ラウンドの最後の瞬間まで、プレイヤーが自分のチームの成功に寄与していると感じてほしいのです。プレイヤーが試合の結果に影響を与えていると実感してほしいと思います。オペレーターが排除された後も、プレイヤーが興味を持ち続け、参加し続けられることがこの導入の目標です。ダウンタイムが少なくなり、サポートモードでのゲームプレイの幅が大きく広がることを意味します。
マッチに残るプレイヤーを優先できるオプションとなるよう、バランスをとることが最終的に必要です。
死ぬことの深刻さがこの変更で以前より軽減されたとしても、ユーティリティやサポートを失う危険性を考えれば、プレイヤーはフラグされることを積極的に避けるべきです。
つまり、このシステムをリリースする前に強調しておきたいことは、ラウンドの早い段階で不用意な戦いを始めてしまい、死ぬことを恐れないような戦略は、__決して__有効ではないということです。
私たちは、この変更がゲーム全体のバランスに影響を与える可能性が高いことを認識しています。特に監視系ツールを中心とした能力を持つオペレーターは、この新システムを考慮しながらバランスを取る必要があります。作業はすでに開始されており、今後も皆様のフィードバックを参考にしながら作業を続ける予定です。この機能が根本的な変化をもたらすことは承知していますが、この変更がレインボーシックス シージのエクスペリエンスを、さらに研ぎ澄ましてくれると信じています。
結局、マウントされたLMGを壊すことなしに、オペレーターのリワークは不可能なのです。
変更点について
オペレーターが死亡した後も、両サイドのプレイヤーを支援するため、いくつかのゲームプレイ要素を追加しました:
攻撃オペレーター
- 死亡したプレイヤーは、Twitchを含めた自分のドローンを操作・運転することができます。他のオペレーターのドローンを運転することはできません。
- 通常ドローンには、所有者が死亡するとアンテナが表示され、相手にドローンの所有者が死亡しているのか、生存しているのかがわかるようになりました。
- 監視系ツールやガジェットが利用できます。
- 例:TwitchのレーザーとZeroのレーザー
- 通常ドローンがインベントリにある状態で死亡した場合は、元の出現位置に出現します。
- Twitchのショックドローンのようなオペレーター能力は、死後は出現しません。
防衛オペレーター
特に防衛オペレーターには、攻撃オペレーターのドローンの脅威に対抗するための新しいツールが追加されました:
- 防弾カメラ リワーク
- カメラが回転するようになりました。
- このカメラからEMPバーストを発射し、攻撃オペレーターの電子ガジェットやドローンを 8 秒間無効にすることができます。
- カメラの中の最初のプレーヤーは、発射する能力を使うことができます。オペレーターの能力とは異なり、所有権という概念はありません。
- ドローン カウンター
- ドローンカウンターは、防衛オペレーター専用に表示され、自分のチームが破壊または捕獲した通常ドローンの数を把握するのに役立ちます。
- これは、特に死亡したプレイヤーがまだドローンを操縦できるため、防衛オペレーターがドローンを破壊する重要性を把握できるようにするためです。
- このカウンターは、防衛オペレーターにその他の情報を明かすためのものではありません。防衛オペレーターの行動のみを反映し、特殊ドローンは対象外で、通常ドローンのみを対象とします。
- Echo と Maestro そして Mozzie は、アフターデスでも能力を制御・行使できます。
- Maestro に関する注意:チームメイトは他の監視系ツールと同様にターレットを回転させることができますが、Maestro は他の防衛オペレーターよりも優先されます。
ゲームプレイ アフターデスについて考慮すべき追加トピック:
- また、シーズン前とシーズン中にリリースされた変更は、この新しい状況でのプレイヤーエクスペリエンスも改善します。
- YOKAIドローンにはクローク能力がなくなったため、死後ドローンが見えなくなるという潜在的な問題を抑制できるようになりました。
- Maestroのイーヴィルアイの防弾ガラスは閉じているとき、近接攻撃で砕き視界を遮ることができます(「防弾カメラ」も同様で、これらについては後述します)。
- GONNE-6の導入により、より多くのオペレーターが対応できるようになりました。
- 今回の初期テストでは利用できませんが、攻撃オペレーターが準備フェーズ(Year 6 の後半に登場)でオペレーターを再選択できるようになることで、プレイヤーは情報収集のために目的地や防衛オペレーターのセットアップをより徹底的に偵察し、相手のドローンに危機を与えられるようになります。
- 以下に関連するより多くのオプションを積極的に模索しています:
- Dokkaebiのロジックボムが死んだ防衛オペレーターに与える影響。
- 情報遮断に役立つ新しいサブガジェット。
前述のように、こういった変更がゲーム全体のバランスに与える影響に関し、多くの疑問があることは承知しています。それがテストのためのテストサーバーに取り組んだ大きな理由です。私たちは、皆さんからのフィードバックやゲームに関する豊富な知識を重視しており、本作が正式にサーバーに実装される前に、皆さんにご案内したいと考えています。これらの説明が、今回のゲームフローの変更についての説明に役立つことを願っています。また、ぜひテストサーバーでお試しいただき、ご意見、ご感想をお聞かせください。 – フィードバックを心よりお待ちしております!
デス エクスペリエンス
- フラグされた後のリプレイの流れや内容を調整
ゲームプレイ アフターデスでは、プレイヤーが死んだ瞬間から、監視系ツールを操作できるようになるまでの流れの改善を重視しました。この機会に、レインボーシックス シージの発売以来、変更を加えていなかったデス シーケンス全体を見直してみました。
私たちが最も重視したのは、プレイヤーがどのように死んだのかを理解し、アクションに残ってもらうことでした。プレイヤーに学んでいただく機会を提供するため、何が起こったのかを正確に理解することが重要だと考えています。そのため、カメラは数秒間(注:「カスタムゲーム」設定で2秒に短縮可能)、スローモーションや相手の突然のクローズアップなしに、プレイヤーが殺したものの方向に向きます。さらに、プレイヤーは必要に応じリプレイを見て、追加の情報を得ることができます。
ニーズに応じて、プレイヤーはこのデス シーケンスを好きなだけスキップして、カメラの中に入り、チームを助けることができるようになります。また、一連のシーケンスの中で共有される情報量をより公平にしたいと考えました。このようにして、特定のフラグに関連する詳細のみが、排除されたプレーヤーに共有されます。例えば、Kapkanのトラップで死んでしまった場合、プレイヤーにはKapkanのHPの量や居場所は通知されません。
排除されたオペレーターアイコン
- プレイヤーが排除されると、プレイヤーの体のがあった場所に透明なオペレーターのアイコンが現れ、その状態がラウンドの間続きます。
サーバーとクライアントの位置関係の取り方の違いにより、排除されたプレイヤーの体が不公平なゲームシナリオを生み出す可能性があるのです。あるプレイヤーからは排除されたボディが一定方向に見えても、別のプレイヤーからはその見え方が少し違う可能性がありました。このリワークにより、プレイヤーのプレイ環境を均一化し、一貫性を持たせられるようになります。
今後は視線が不当に遮られることなく、ガジェットやディフューザー、伏せたオペレーターが隠れてしまうこともなく、また、どのオペレーターが排除されたかをプレイヤーが容易に確認できるようになります。
弾痕の穴
- 柔らかな表面にできた弾痕の穴からの視線を遮断
今回のリワークにより、プレイヤーは置かれた環境にある弾痕を覗くことができなくなりました。これまでは、潜在的な脅威を効果的に識別するツールがなくても、ピーカーが無防備なプレイヤーを倒してしまうという不公平なゲームシナリオを生み出していました。
今後はプレイヤーは柔らかな表面を何度も撃ち抜き、覗き込めるだけの大きな穴を作らなければならなくなり、覗かれる側はこの脅威を認識して対応する機会が与えられ、より公平になります。なお、窓ガラスやバリケード、備品のコアなどの薄い素材に開いた弾痕は、この変更の影響を受けません。
特にバリケードについては、壁とは仕組みが異なるため、この機能の対象外となっています。以上のように、壁の弾痕を消すことは問題解決への大きな一歩だと思っていますが、バリケードの弾痕に関しても同様の問題があると痛感しています。現在、将来のアップデートに向けこの問題を解決するために取り組んでおり、情報を共有できる段階になりましたら、逐次お知らせします。
HP リプレイスメントアーマー(テストサーバーのみ)
- オペレーターアーマーはHPに変換されます:
- アーマー 3 オペレーターは 125HP 獲得
- アーマー 2 オペレーターは 110 HP 獲得
- アーマー 1 オペレーターは 100 HP 獲得
- Rook のアーマープレートは、そのラウンドの永久HPにバフを付与
- アーマープレートを選択すると、ラウンド終了までオペレーターの最大HP20%バフ
- すべてのヒールは、そのラウンドの間、新しい最大値まで回復
前述の隠されたパッシブと同様、レインボーシックス シージには、様々な変数を理解しなければ端的に伝えることが難しい機構が一定数あります。アーマーもそのような機構の一つです。アーマー 3 のオペレーターは アーマー 1 のオペレーターよりも倒すのが難しいのは明らかですが、正確な値を知るには研究の時間が必要で、マッチの間にすばやく判断することは難しいです。
これを合理化し、すべてのオペレーターに明確なヘルスプールを設けるために、各アーマークラスには異なるHPの合計値が割り当てられました。これにより、プレイヤーは攻撃的なプレーの影響を正確に判断し、それに合わせて調整することが容易になり、アーマー値の謎が解けるはずです。
これはテストサーバーのみの変更であることにご注意ください。 このリワークは完成に近づいていますが、この機会を利用し最後の微調整を行いますので、ぜひテストサーバーで試していただきたいと思います。皆さんのご意見をお待ちしています。
砕けたガラス
- 近接攻撃でMira の ブラックミラー、Maestro の イーヴィルアイ、防弾カメラのガラスが粉々に
- 砕けたガラスは不透明になり、そのデバイスを使いプレーヤーを発見することが不能に
- Mira のブラックミラーが砕けると、双方の視界が遮断
- キャニスターが破壊されると、デバイスは床に落ちるかわりに、(視覚的効果で)砕けて爆発
- Maestro のイーヴィルアイが粉々になると、透視するためにはデバイスを開かなければならない
防弾仕様のユーティリティーに大きな価値があることは周知の事実です。その耐久性と限定カウンターにより、マッチ中も長くオーナーをサポートし続けることができます。Y6S2では、これらの強力なツールに、砕けたガラスという新たな対抗手段を導入しました。これにより、プレイヤーは防弾ガジェットの有用性を近接攻撃で制限できるようになります。
この近接攻撃は最も基本的なもので、プレイヤーはデバイスのガラスが砕け不透明になって見えなくなり、その場で戦略を変更せざるを得ません。つまり、相手のプレイヤーは、対戦相手が1 人のときに配置のオプションが増えることになります。ユーティリティーの破壊を保証するために爆発物を使いますか?近接攻撃で粉々にして敵の情報を放出するリスクを負うのですか?完全に回避しますか?砕けるという基本的な動作に加え、このリワークでガジェットごとに異なる反応が生じます。
Mira のブラックミラーでは、粉々になったガラスが窓の両側にいるプレイヤーの視界を妨げ、キャニスターが破壊されると爆発するようになりました。これにより、強力に補強された空間で窓を攻撃的に使用すると阻止しやすくなりますが、十分に保護された窓では、窓への接近に伴うリスクを考慮すると、防衛オペレーターに有利となります。
Maestro のイーヴィルアイについては、粉々になった後もマイクとして使用でき、デバイスを開いてターレット機能を使用することもできます。この新しい対抗措置により、イーヴィルアイを配置する際のリスクとリワードを均等化することが可能です。Maestro のプレイヤーはより慎重に配置を行わなければ、ユーティリティの一部を失うリスクが生じるようになりました。
最終的に、防弾カメラはガラスが砕けてしまっても、マッチでより長く生き残ることができます。正面方向からの近接攻撃は防弾可能ですが、近接攻撃により防弾が砕かれる可能性があります。そのため相手プレイヤーを爆発力のあるユーティリティで排除するか、砕かれたまま稼働させ続けるか、破壊できる適切な角度を探すのに時間を費やすか、という選択を迫られることになります。
SMOKE の拡散
- Smoke の遠隔ガスグレネードの有毒ガスは、壁、床、天井を通り抜け拡散しない
- キャニスターを爆発させたときの音を刷新
- 効果範囲内にいる間、0.66秒ごとに毒ガスのダメージが15HPに増加
Smoke はチョークポイントを排除すると同時に、視覚的にカバーができるため、チーム編成には欠かせない能力であり、プレイでもとても楽しめる要素です。楽しくないとすれば Smoke と対戦するときです。なにしろ存在すべきでない障害物の毒ガスが壁を通り抜けて広がるのですから。そこで、遠隔ガスグレネードのガスをより自然に放出できるように改良し、壁や床、天井を通り抜けガスが漏れることなく、空間に充満させることができるようになりました。
これにより、攻撃オペレーターは投擲されたキャニスターの影響や効果をより的確に予測できるようになり、対峙の際のエクスペリエンスを向上させます。それだけでなく、特定の爆弾エリアを防衛しやすくしていた不具合も変更により排除されました。以前と同様の結果を得るためには、阻止されるリスクを伴う、より危険なプレイスタイルで戦う必要があります。
この有毒ガスの動きの変更に加え、ダメージの追跡方法を変更し、有毒ガスの効果エリア内にいる間、時間の経過とともに一律のダメージが与えられるようにしました。また、キャニスターの爆発音も新たに追加しました。つまり、Smoke のガスが今では物理法則に従うとしても、近づいてくる攻撃オペレーターにとっては依然として手強い抑止力であり続けることを意味します。
マズル リワーク
- フラッシュハイダー
- 垂直方向のリコイルの速さと強さを軽減
- コンペンセイター
- 水平方向のリコイルの速さと強さを軽減
今までのマズルアタッチメントは、一新する必要がありました。簡単に言えば、装備時にそれぞれの影響を正確に把握するのが難しかったのです。私たちは、マズルアタッチメントの明確な違いを感じていただき、それぞれの利点を理解した上で、装備を選択していただきたいと考えました。
この 2 つのアタッチメントは、より個性的な役割を果たすようになりました。コンペンセイターは、水平方向のリコイルを抑えることに重点を置いているため、振り幅が目立つ武器には最適です。フラッシュハイダーについては、垂直方向のリコイルと、弾丸の垂直方向の広がりを抑えることに重点を置いています。こういった変更により、プレイヤーは使用する武器のニーズに合わせて装備をより細かく調整できるようになりました。
プレイヤーの皆さんに実際に試していただければ、一部の武器は以前よりも制御しやすいと感じていただけると思います。これまで同様、パフォーマンスやスタッツを注意深くモニターし、必要に応じて調整していきたいと考えております。
オペレーターのバランス調整
##ASH
- ブリーチング弾の数が3から2に減少
- リワークされたR4-Cのリコイルは、より制御が困難に:
- 垂直方向の反動が増加
- 右側でよりコンスタントに強くなった水平方向の拡散範囲
- 長いバースト射撃時のリコイルは8発目から開始(従来は12発目)
- ブリーチング弾は電気の影響を受けなくなった
対象プレイヤー層:トップランク、プロ。
ご存じだと思いますが、Ashは現在、攻撃オペレーターと防衛オペレーター全体を含むバランス表でプレゼンス値の最高位に位置しています。攻撃オペレーターの中で最も高いラウンドあたりのキル率を誇るだけでなく、彼女が持つブリーチング弾は、戦闘中における柔軟性と実用性に優れています。その結果、Ash は総合的に優れた人気オペレーターで、残念ながら同僚の何人かに大きく差を付けています。
Iana のような他のフラグ頼りのオペレーターたちとの差を少なくするために、使用可能なブリーチング弾を減らし、R4-Cのリコイルを増加させました。このリコイルの増加は、Y6S1.3の Jäger に比べて少ないですが、テストサーバーで実際に試していただき、ご意見を伺いたいと思います。
次はブリーチング弾についてです。ご記憶の方もあると思いますが、これは Y5S4 で Ash に追加で与えられた変更を元に戻すものです。本来の目的は、攻撃時の発射物と防衛時の捕獲物の再バランスを図るとともに、ユーティリティーのメタバランスを整え、ゲームのペースを上げることでした。しかし、GONNE-6のような新しい防衛用ツールや、Melusi のバンシー(詳細は後述します)の新しいリワークなどにより、確実な排除を求めブリーチング弾を使う必要性が減ったことから、前回の変更はもはや必要ないと考え、元に戻すことで他のオペレーターの魅力を増すことができると考えています。
FINKA
- Finka の能力は、仲間のベースヘルスをフルまで充填することです。余分にブーストされたヘルスはオーバーヒールとして計上されます
新しく加入するオペレーターであり、ヒーリングガジェットを所有する Thunderbird の発表に合わせ、Finka のガジェットを Thunderbird や Doc と同様にするための調整を行いました。具体的には、お互いのヒーリング効果に偏りがないようにすることが重要だと考えました。
Finka のアドレナリンサージの追加ヘルスがアクティブタイマーに縛られなくなったことで、状況に左右されるツールではなくなり、より積極的な使用が可能になりました。
NØKK (テストサーバー限定)
HELプレゼンス・リダクションが有効な場合:
- 近接検知型ガジェットが起動されない
- 影響されるガジェット:Ela の GRZMOTマイン、Melusi のバンシー、感知アラーム、金属探知機
- レーザーベースのガジェットは起動される
- Nøkk が立てる音は消えなくなった
- 誤作動の影響で近接検知に対する耐性が解除され、範囲内のガジェットが起動することもある
対象プレイヤー層:カジュアル、トップランク、プロ。
前回のNøkk の HELプレゼンス・リダクション デバイスのマイナーチェンジに続き、今回はレーザーベースのガジェットへの効果を細部まで検証してみました。HEL を使えば Nøkk が近接検知型ガジェットを回避できるようになりますが、レーザーベースのガジェットは通常通り作動してしまうため、依然として脅威です。
これに加え、彼女の能力から足音の低減を削除したことで、ステルス性の高い対インテル・ユーティリティーとしての使い方を賢明に行わなくてはならなくなり、80'sの地球外生命体ハンターのような彼女の人気との健全なバランスを取りたいと考えています。HEL の使用については、興味深く使えるものでなければなりませんが、すべての敵を迂避けられるまでの効果はありません。
__この変更はテストサーバー上のみです。__彼女に関する作業は引き続き行われますので、新シーズンのリリース前にこの機能をオフにする予定です。前回の変更点と同様に、今回の変更点も社内でテストを行いました。このような重要な変更を一般に公開する前に、皆さんにもお試しいただき、ぜひご意見をお寄せいただきたいと思っています。
MELUSI
- バンシーは閉じた状態で設置され、トリガーがかかると開き、バンシーコアが現れる
- バンシーコアは弾丸や近接攻撃に脆弱
- このデバイスで敵の足も検出可能に(従来は頭と腰を検出)
対象プレイヤー層:カジュアル、トップランク、プロ。
皆さんの Melusi に対するフィードバックに耳を傾けるとお約束しました。防弾ガジェットは取り扱いが難しく、コストがかかることは周知の事実ですが、バンシーの混乱効果も加わり、Melusi の持つガジェットはかなり強力なものになっています。バランス表での彼女の非常に高いプレゼンス値は、それを顕著に表しています。このガジェットの長所と短所のバランスをよりよくするため、新たな仕組みが加わりました。
バンシーは今後、防弾、接近攻撃に耐性がある閉じられた状態で設置されます。プレイヤーがバンシーを起動させると、閉じていたバンシーが開き弱点であるコアが現れます。バンシーコアは、銃撃や近接攻撃で破壊することができ、プレイヤーは爆発物に頼らず、複数のオプションでバンシーコアに接近し、破壊することができます。
この変更で、ガジェットに対する不満を軽減しつつも、依然として戦略的に使用することが可能になります。攻撃オペレーターはバンシーを起動すると、同時に弱点もさらけ出さなければならないので、バンシーの能力を最大限に発揮するためには、より一層思慮深く配置することが必要になります。
VIGIL
K1Aのリコイルを改良し、制御をより困難に:
- 垂直方向の反動を若干強化
- 右側でよりコンスタントに強くなった水平方向の拡散範囲
- 長いバースト射撃時のリコイルは6発目から開始(従来は12発目から)
対象プレイヤー層:カジュアル、トップランク。
このページの下方に出てくる変更点のネタバレになるかもしれませんが、SMG-12にはバフがかかっています。これは Vigil にとっては素晴らしいニュースで、その改善されたリコイルと優れた連射速度により、特にローマーとしての役割を考慮した場合、より望ましいキットの選択肢となるでしょう。彼の装備が強くなりすぎないように、逆にK1Aのリコイルが若干大きくなりました。SMG-12の火力向上のためには、これが公平な妥協点だと考えていますが、皆様のご意見をぜひお聞かせください。
ZERO
- Twitchのドローンと同じリソース管理システムをアーガスカメラに追加
- クールダウン:15秒
- 初回/最大ショット数:1
対象プレイヤー層:カジュアル、トップランク。
誰か、面白いのはTwitchのドローンだけだと言いましたか?Zero のアーガスカメラに全く同じリソース管理システムが搭載されたことで、さらなる有用性が期待されています。これにより、ガジェットの防衛力が改善されるだけでなく、プレイヤーの生存率を最大化するために、よりクリエイティブにカメラを配置できるようになります。彼のカメラは設置後すぐに破壊されることが多いと認識していますので、より戦略的に配置することにより、阻止能力を向上させることを期待しています。
実用性が向上した代わりに、クールダウンの時間が長くなったため、プレイヤーはこの機能を最大限に活用するために、ショットの機会を慎重に選ぶ必要があります。しかし新しいプレイヤーとベテランの両方にとって、この追加は Zero の戦略に新たな要素を運び込むものになると思います。
武器のバランス調整
BEARING 9 (HIBANA, ECHO, THUNDERBIRD)
- リコイルの改善で制御がより容易に:
- よりコンスタントに、中央に近くなった水平方向の拡散範囲
対象プレイヤー層:カジュアル、トップランク。
Hibana と Echo は、バランス表上において、勝利デルタの中央に比較的近い位置にいますが、ラウンドあたりのキル数が減少していることから、そのフラグ能力には改善の余地があります。Bearing 9の信頼性と水平軸の安定性を向上させることで、2 人のオペレーターを後押しすると同時に、新オペレーターの Thunderbird にも質の高い装備を提供できます。
特にEcho に関しては、ショットガンとSMGの2重装備の実行可能性が高まります。
SMG-12 (VIGIL, DOKKAEBI, WARDEN)
- リコイルの改善で制御がより容易に:
- 最初のショットにおける反動の減少
- 垂直方向の反動の減少
- 左に行くほど予測しやすく、よりコンスタントに強くなった水平方向の拡散範囲
- 長いバースト射撃時のリコイルは12発目から開始(従来は6発目)
対象プレイヤー層:カジュアル、トップランク。
前述したように、Vigil、Dokkaebi、Warden の 3 人には、SMG-12 のリコイルが軽減されるというバフがかかります。その優れた連射速度は侮れませんが、過去の実績を見ても使いこなすのはかなり難しいとされています。リコイルを抑えることで、特に Dokkaebi のようにこの銃が近距離での唯一のオプションとなっているオペレーターにとっては、より魅力的な選択肢となると考えています。
全般のバランス調整
影響エリア
- 影響されるオペレーター:
- JägerのADS
- Ela の GRZMOTマイン
- Nomad のエアジャブ
- Kaid の Rtilaエレクトロクロウ
対象プレイヤー層:カジュアル。
近接検知型ガジェットを配置する際に、その有効エリアを正確に判断することが難しい場合があります。プレイヤーの皆さんには、GRZMOTマインをもう少し左に置いた方がいいのではないかと心配するよりも、戦略的な計画を実現するために悩んでいただきたいと思っております。
そこで有効範囲を説明するため、オペレーターのガジェットに、配置時に「これはパワーレベルに変化がない」という視覚効果が加えられているものもあります。これにより、プレイヤーはマップ上でのガジェットの効果をより迅速かつ効率的に視覚化でき、創造的で戦略的な設置に集中いただけるようになります。
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