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2020119

Y5S4 プレシーズンデザイナーノート

ユーティリティの有効戦術

開発チームでは、プロ選手とコミュニティの皆様のご意見を十分に検討しました。開発チームでは、防御側のユーティリティに偏重した現在の有効戦術が、ゲームの健全性に支障を来していることを把握しています。

これはゲーム全体に及ぶ問題で、複数のオペレーターと関連しているため多くの変更が必要となります。そこで、問題を解決するために今回はいくつか重要な措置を講じます。

キャッチャー

キャッチャーは、攻撃側のユーティリティ(投射物)を妨害できるタイプのオペレーターです。この種の防衛オペレーターを組み合わせて部隊を編成すると、攻撃側に大きな負担がかかります。

そこで、1ラウンドの間にこれらのオペレーターが妨害できる投射物の数を減らそうということになりました。.

現時点で、このキャッチャー型オペレーターは1ラウンドあたり__5発~6発__の投射物を防ぐことができます。これを、1人あたり__3発~6発__程度にすることを目指しました。

  • Jägerにリワークを実施して、1つのADSで複数の投射物を立て続けに妨害できなくなります。この変更によって、1ラウンドで妨害可能な投射物を3発程度に抑えられる見込みです。
  • WamaiのMAG-NETが1つ減少します。これによって、彼の投射物の妨害能力が自動的に4発に抑えられます。
  • Aruniはこの制限を念頭に置いて制作されています。Jägerと同様に、彼女は投射物を3発まで妨害できるようになるでしょう(彼女のガジェットの設置方法は、Jägerよりも少なくなる予定です)。

防御・防弾ユーティリティ

キャッチャーは、もともと防御力の高いユーティリティである防弾ガジェットを守ることに秀でています。

キャッチャーの仕様を変更することで、防弾ガジェットにも必然的に影響が及ぶでしょうが、開発チームでは今後もこれらのオペレーターに注目し続けます。

必要性が認められれば適宜対応を実施して、一部のオペレーター(特にMelusiとGoyo)に調整を加える予定です。

また展開型シールドを含む、多数のサブガジェット装備もあらためて入れ替えを行いました(以下のオペレーターごとの解説をご覧ください)。

AshとZofiaの多用

ユーティリティの有効戦術によって、攻撃側は防弾ユーティリティに対抗するために、投射物(主に爆発系のもの)に強く頼らざるをえませんでした。

そのため、ZofiaとAsh(後者の方が程度は下がります)が必然的に選ばれるようになったのです。そのせいで、もともと装備が充実していたこの2人が、さらに魅力的な存在となりました。

私たちは、たとえ競技環境でも、オペレーターのプレゼンスの多様性をできるだけ高めることを目標としています。だからこそ、この現象を見逃すわけにはいきませんでした。

今は他にも、攻撃側が防衛側のユーティリティに対抗するための解決策を用意しています。その解決策は現時点ではまだ完成していませんが、続報をお伝えできることを楽しみにしています。

オペレーターのバランス調整

Hibana

  • X-Kairosランチャーの発射方法を設定できるようになりました。

対象プレイヤー層:トップランクおよびプロ選手。

ランチャーの発射設定を行い、HibanaがX-Kairosの発射数を選択できるようになったことで柔軟性が向上します。

1回の射撃で放つX-Kairosの数を2発、4発、6発から選択できるようになります。このガジェットにはこれまで、スムーズで分かりやすいユーザー体験を保つことができるように、複数の変更を実施してきました。

開発チームでは、攻撃側にハードブリーチの手段を増やすことで対等な戦況を作り出し、攻撃側にかかる負担を減らす必要があると感じていました。
そこで最初に取り組んだのが、補助的なハードブリーチングチャージを導入することでした。次に、ハードブリーチャーのリソース管理方法の見直すことになりました。これまでHibanaは、ハッチやCastleのバリケードを破壊しなければならないときに、必要以上のX-Kairosを使用していました。

Y5S4のアップデートに合わせて、Hibanaはリソースを次の通り管理できるようになります。

  • ハッチの破壊にはX-Kairosが4個必要。(残り2つのペレットは消費されません)
  • Castleのアーマーパネルの破壊にはX-Kairosが1個必要。(ペレットの消費量が6個からわずか1個に減少します)
  • これでHibanaが開けられるハッチが増加し、これまで以上に効果的で創造的な戦いを見せてくれるでしょう。

リソースをうまく管理できれば、1ラウンドで開けられるハッチの数が1つ増える計算になります。

Jäger

  • ADSが10秒につき1個しか投射物を捕捉できません。

対象プレイヤー層:トップランクおよびプロ選手。

冒頭でも説明したように、現在のユーティリティの有効戦術は、さまざまな問題の発端となっています。このテーマに取り組むための一つの方法は、防衛側による攻撃への対抗手段に注目することではないでしょうか。

現在、攻撃側はさまざまなガジェットを効率的に破壊できないことに悩まされています。その問題の原因の一翼を担っているのが、JägerとWamaiでしょう。

この変更によって、攻撃側は防衛側の陣地に投射物を使用する際に、これまでより効果的に戦うことができると考えられます。攻撃側が必要とする投射物の数が減少し、他のサブガジェットやオペレーターが活躍する機会が生まれるはずです。

また、圧倒的な人気を誇るJägerのプレゼンスが、ある程度Wamaiに近づくのではないかと予想しています。

複数のキャラクターの相互関係

  • JägerはWamaiに優先します。双方のガジェットが投射物から同じような距離にある場合は、ADSの挙動が優先されます。
  • Wamaiが投射物を捕えてADSの効果範囲に持ち込んだ場合は、ADSが投射物を迎撃して双方のガジェットが使用済みとなります。
  • スーリヤゲートはADSとMAG-NETシステムの視認線を防ぎます。
  • それ以外の場合は、最も距離が近い捕捉デバイスが起動します。

Echo

  • YOKAIドローンのクローキング機能を撤廃しました。
  • 有刺鉄線の代わりに、展開型シールドを追加しました。

対象プレイヤー層:カジュアル、トップランクおよびプロ選手。

オペレーターBAN機能が導入されてから、EchoはBANの標的にされていました。コミュニティからお寄せいただいた意見からは、YOKAIドローンの操作に絶えずフラストレーションを感じていることが分かりました。

開発チームは、そうした感覚を生み出すうえで、ドローンのクローク能力が重要な役割を果たしていると考えたのです。

また、プロ選手の間では長年にわたり、オペレーターの中でEchoが最も問題視されていたことも分かりました。

YOKAIドローンが姿を消さなくなったことで、ランクマッチとプロ環境でのBAN率を低下させたいと考えています。また、ドローンを効果的に使いこなすために求められる最高難度の操作技術が、これまでよりも難しいものになるでしょう。

Echo使いはドローンを配置する前に、慎重な判断を迫られることになります。超音波の衝撃波を使う際のリスクが高まり、判断も難しくなりますが、その分効果は向上しています。

また、YOKAIドローンに対処するために彼女の力が必須ではなくなるため、攻撃側チームのIQへの依存度がやや下がると思われます。

新しいサブガジェットは、Echoがドローンをもっと多用すべきだという観点から選んだ物です。

彼にとっては展開型シールドで身を守ることが有効で、理にかなう行動となるでしょう。また、インパクトグレネードで補強壁の破壊を防ぐテクニックが得意ならば、グレネードも面白い選択肢となるでしょう。

Ash

  • スタングレネードの代わりに、クレイモアを追加。
  • ブリーチング弾の所持数を2発から3発に増加。
  • ブリーチング弾のダメージを90から50に軽減。

対象プレイヤー層:トップランクおよびプロ選手。

Ashは非常に高いプレゼンスを誇る、JägerとWamaiへの対抗能力が最も優れたオペレーターの1人です。現在のユーティリティ有効戦術では中心的な役割を果たしているため、彼女にも注目する必要がありました。

プレイヤーには彼女のメインガジェットに集中して、チームプレイを勧めてほしいと考えています。彼女の使うユーティリティーは非常に重要であり、相手の防衛環境と渡り合うために攻撃側には爆発系の投射物を増やす必要がありました。

スタングレネードが使えなくなり、投擲物が合計5発から3発に減少するため、Ashはキャッチャーとの戦いにこれまでよりも苦戦するでしょう。一方で、ブリーチング弾の携行数が増えたことで破壊できるユーティリティの数は増加するはずです。

この変更は大きな弱体化と捉えられるでしょうが、今回の主な目的はあくまで彼女のユーティリティを見直すことと、特攻型オペレーターとしての一面を抑えることにあります。

Dokkaebi

  • スタングレネードの代わりにフラググレネードを追加。

対象プレイヤー層:トップランクおよびプロ選手。

プレゼンスの低さに悩まされているDokkaebiは、すでに十分な情報収集能力を備えているオペレーターです。彼女にはフラググレネードを(あらためて)持たせることで、防弾ユーティリティの破壊能力を与えることにしました。

Dokkaebiはカメラを操り、ロジックボムで敵ローマーを追跡することによって多くの情報をもたらします。そこに新たな破壊能力が加わったことによって、攻撃側の行動はさらに素早い行動が可能となるでしょう。

彼女の変更も、現在のユーティリティ有効戦術の全体的な見直しの一環であり、次のシーズンでもその影響を注視し続けます。

Twitch

  • ブリーチングチャージの代わりにスタングレネードを追加。

対象プレイヤー層:トップランクおよびプロ選手。

F2が以前ほどの活躍を見せなくなったため、Twitchはこの数シーズンでプレゼンスが低下していました。

そこでスタングレネードを与えることによって、彼女のユーティリティ妨害能力を向上させて、プレゼンスを高めようとしています。

Twitchは、ユーティリティ破壊に特化した他のオペレーターほど多くの投射物を使用しないため、スーリヤゲートの登場に悩まされるかも知れません。

彼女のメインアビリティを有効活用するうえでは、ブリーチングチャージよりもスタングレネードの方が優れているでしょう。

Valkyrie

  • 展開型シールドの代わりにインパクトグレネードを追加。

対象プレイヤー層:プロ選手。

ランクマッチとカジュアルのプレイヤーはサブガジェットにC4を好んで使用するため、この変更は完全にプロ環境を意識しています。

ただし、競技プレイに展開型シールドが及ぼす影響には、これまで多くのご意見が寄せられており、さまざまな物議を呼んできました。

繰り返しお伝えしますが、今回の変更ではあくまでゲーム全体の防弾ユーティリティを減らすことに主眼が置かれています。

彼女には爆弾エリアの環境を変える可能性があり、補強壁の破壊防止用途も期待できるインパクトグレネードを採用しました。

Wamai

  • 展開型シールドの代わりにインパクトグレネードを追加。
  • MAG-NETシステムの自己破壊時の爆発を撤廃。
  • MAG-NETの数が5から4に減少。

対象プレイヤー層:プロ選手。

Valkyrieと同様に、Wamaiはプロ選手とアナリストの間で物議の的となっていました。

展開型シールドを活用しながら、投擲物の働きを妨害する能力も兼ね備えていることによって、彼は非常に強力な防衛オペレーターとなっており、攻撃側にさまざまな問題を引き起こしていました。

彼のシールドをインパクトグレネードに置き換えることによって、問題には部分的な対策を講じたことになるでしょう。

また、攻撃側のユーティリティに対するプレッシャーを軽減するために、MAG-NETの使用可能数を減らすことにしました。プレイデータからは、MAG-NETの平均使用数が非常に多いことが分かっています。

インパクトグレネードを手にしたことによって、彼の移動力は向上するでしょう。MAG-NETを非常に柔軟に展開できることを考えると、変更前よりもローマーとしての正確が強まる可能性もあります。

Zero

  • フラググレネードの代わりに、ハードブリーチングチャージを追加。

対象プレイヤー層:トップランクおよびプロ選手。

Zeroは配信開始時の装備が強力で、単独行動をしていても十分に戦えてしまうため、開発陣の意に反して、あまり連携を必要としないオペレーターであることが判明しました。

通常武器に加えて、メインガジェットにはフラググレネードという投射物を使うことができる仕様は、強力すぎるようです。彼には防衛側のガジェット妨害や、搦手の監視、補強材の突破といったよりサポート寄りの役割を果たしてもらいたいと考えています。

Zeroには強力なメインウェポンがあるため、これからも確実に優れた活躍を見せてくれるでしょう。


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