Y8S1での取り組み
プレイヤー評価区分の安定性
評価システム(ベータ版)のリリース以来、私たちは密かにアップデートを重ね、システムの土台だけでなくプレイヤー評価区分の安定性も改善し、Y8S1の間中これを継続してきました。Y8S1の間には、プレイヤーのネガティブな行動とその深刻さに応じ、評価区分が同じだけ深刻な影響を受けるようさらなる変更を加えています。プレイヤーの皆さんがシステムを信頼できるよう、私たちは特定のアクションが評価区分に与える影響を調整し、マッチごとに度々区分が変わってしまわない状態を目指しています。これに加え、正当な状況では評価区分が変化し、問題のあるプレイヤーにシステムの存在を感じさせることが重要です。
検知の強化
プレイヤーの問題行動についてより多くの情報を集められるよう、検知対象の条件を増やしています。影響力の大きな一例は、DDOS攻撃の兆候となるクラッシュを引き起こしたプレイヤーです。DDOS、テキストの悪用、マッチの途中離脱といった幅広い行動を追跡することで、プレイヤーの情報をより詳細に把握できるようになります。その結果、問題行動に対してより適切な行動を取り、すべてのプレイヤーにとってよりポジティブな体験を提供することが可能となります。
行動履歴
評価システム導入初期は、限られた期間の行動のみを見てペナルティを与えるべきか判断していました。これはシステム上の制約と、特に酷い事例にのみペナルティを与えるという方針のためでした。それから時間が経って評価システムは強固なものとなり、評価ペナルティは非常によい結果を出しています。これを受け私たちは、システムのチェック対象を広げました。評価システムの記録がより長く、よりダイナミックになることで、問題のあるプレイヤー集団へのペナルティ付与がより正確になり、システムの回避はより困難になります。
Y8S2以降
マッチ内のペナルティビジュアル
「Operation Dread Factor」では、プレイの快適性改善を多数行い、ペナルティが適用される時と内容などがより把握しやすくなりました。
Y8S2アップデート
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有効化バナーは毎ラウンドではなく第1ラウンドに表示されます。
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有効ペナルティバナーの名称が「警告」から「ペナルティ」に変更されました。
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有効ペナルティバナーはラウンド開始から少し経つと消えます。
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有効ペナルティアイコンはマッチの間中表示されます。
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メインメニューに戻る際にペナルティのポップアップが表示されます。表示されていないポップアップはゲーム起動後に表示されます。
今後の予定
評価システムの運用を続けていくにあたり、私たちは複数エリアにわたるアップデートを続けていきます。Y8S2アップデートでは既に評価ペナルティのUIを改良しており、今後も必要に応じてシステム全体のバランス調整を行っていきます。Y8S3にはプレイヤーの評価区分を理解しやすくし、新たなインタラクトの機会を生む複数の新機能を導入予定です。私たちは引き続き、『レインボーシックス シージ』のプレイヤー体験改善という大きな目標に注力していきます。