2020218

Y5S1 シーズン前デザイナーノート

Operation Void Edgeでは多面的にバランス調整が行われます。開発チームから皆さんに向けて説明します。

Lesion

  • GU地雷による着弾ダメージを削除
  • GU地雷の継続ダメージを6に増加(修正前:4)
  • 負傷中のプレイヤーがGU地雷のダメージを受けなくなります
  • 障害物越しでもGU地雷のアイコンを見ることのできるアビリティを削除
  • GU地雷のアイコンは8メートル以上離れると不可視になります

R6S_Gu Mines

Lesionは直近の数シーズンで非常に重宝されてきました。ご存知の通り、安定した銃の取り回しと、音や視覚的な情報収集力、GU地雷のダメージがあったからこそです。彼のトラップから着弾ダメージを削除することには、攻撃側が不可視デバイスによってキルされるストレスへの対処、針を抜くチャンスの提供、この2点の目的があります。それでもLesionは敵の足止めと音による情報入手に役立つ存在に変わりません。
負傷中のプレイヤーは今まで通りGU地雷を起動させてもダメージを受けることはなくなります。ウェルカムマットからのGU地雷といったコンボで、味方からの助けを受けられずに戦線を離脱させられるストレスを軽減する狙いです。
視覚的な情報収集能力については8メートル以上離れるか、障害物を挟むとGU地雷のアイコンが見えなくなることで調整しました。つまり、直接視認できる範囲のトラップのみアイコンが表示されます。防衛側のLesionから得られる情報量を限定することを目的としています。

Twitch

  • F2アサルトライフルの最初の6発に対するリコイルを強化
  • ショックドローンの初期テーザー数が3発に減少(修正前:5発)
  • テーザーのクールダウンを1秒に減少(修正前:2秒)
  • 30秒毎にテーザーが追加(最大3発)
  • テーザーのダメージが1に減少(修正前:10)

TwitchDNY5

私たちはプレイヤーの皆さんにエマニュエルを火力ではなく固有アビリティで選んでほしいと考えています。そのためF2の最初の6発の反動を強化し、テーザーのリソース管理に変更を加えました。
TwitchのF2には垂直にも平行にも反動を追加し、弾の拡散パターンも幅を持たせます。武器は妥協できる範囲でコントロールが難しくなるでしょう。
彼女のドローンは使用方法によっては非常に役立つ財産です。しかしながら、テーザーを使い切るともはや通常ドローンにも劣る存在になってしまいました。大きくてジャンプもできないためです。そこでTwitchのドローンはテーザーを3発セットした状態でスタートし、Yokaiドローンと同様に時間経過で補充されるように変更されます。

IQ

  • IQのガジェットで爆弾位置を発見するとチーム全体に共有されます

IQはガジェットを使用して爆弾位置を発見することはできましたが、今後はドローンを使った場合と同様にチームの全員に情報が共有されます。IQを選択することで意思疎通が図りやすくなるはずです。

Warden

  • スマートグラスのアビリティからクールダウンを削除
  • スマートグラスは全体の20%以上リソースがあれば使用可能になります
  • スマートグラスを手動で停止することが可能になります

スマートグラスは使い切ると完全に回復するまで10秒ほどかかります。私たちはWardenがゲージを使い切っていなければ、瞬時にグラスに起動と停止を行うことができるようにします。(Vigil、Nøkk、Caveiraたちのアビリティーと同様になります。こうして攻撃側のラッシュに対応するための柔軟性を持たせることができます。現状のWardenは私たちが意図したものではありません。最近調整を行ったYingや他オペレーターに対しても彼の存在がカウンターになり得るでしょう。

Castle

  • サイドアームをM45からショットガンSuper Shortyへ変更

現状、Castleはインパクトグレネードのおかげで2箇所を開通させることができるのみです。彼には建築家としての才能を開花させてもらうため、Y5S1ではまずSuper Shortyを装備させ、もっと応用を利かせた複雑な構造を創り上げてもらいます。合わせて、工事を担当するSmokeとMiraの肩を労わりたいと考えています。

Weapons

Vector.45

  • Vector.45のダメージを23に増加(修正前:21ダメージ)

GoyoとMiraが使用するSMGは明らかにパフォーマンスが低いように思われました。Goyoは武器のパフォーマンスの低さに苦しめられているオペレーターでもあります。この武器にダメージを追加し、他の防衛側のメイン武器との兼ね合いを試してみることにしました。

DMR

  • DMRのアタッチメントからコンペンセイターを削除
  • DMRの口径を微調整

コンペンセイターはDMRの挙動に何ら影響を与えません。このアタッチメントはオート武器のリコイルを改善するために設計されました。シージではセミオート武器はこのアタッチメントからの恩恵はありません。これはバランス調整ではなく、このクラスの武器にメリットの無い要素の削除となります。
DMRはシージではアサルトライフルと同じ口径です。今回のアップデートでDMRは破壊的なパワーを持ちます。ソフトブリーチングとしても使え、バリケードの破壊も容易になります。DMRを使うオペレーターもまた、敵の遊撃を潰しやすくする穴を作れる可能性があるということです。

  • Twitch、Lion – 417
  • Buck – CAMRS
  • Blackbeard – SR-25
  • Dokkaebi – Mk14 EBR
  • Maverick – AR-15.50

C9

  • FrostのC9にホロサイトを装備可能になります

C9は少々武器としては劣っています。Frostが攻撃側を負傷中にすることはできても、C9が十分なパフォーマンスを発揮できているかという点では疑問が残ります。まずはホロサイトという選択肢を追加し、この武器のパフォーマンスを見てほしいと考えています。

フラググレネード

  • Dokkaebi: フラググレネードからスタングレネードへ変更

現状、シージでは防衛側の情報収集量が非常に重要です。
フラググレネードは排除手段の1つであり、防衛側の優位性に対するバランスを調整するものになります。

  • Maverick: スタングレネードからフラググレネードへ変更

MaverickはあるオペレーターがBANされた際の対抗策として選択される傾向があります。(Thatcherや他ハードブリーチャー)
フラググレネードを持たせることで彼のパフォーマンスを安定させ、ThermiteやHibanaに並ぶピック率にする狙いです。

  • Nøkk: クレイモアからフラググレネードへ変更

Nøkkは潜在的フラッガーとしての能力に優れていますが、活用性においては出来ることが限定されています。今後は彼女が敵のデバイスを無効化することにも貢献できるはずです。

  • Ying: クレイモアからフラググレネードへ変更

Yingは個人的なガジェットに依存しているという点でNøkkとも非常に近い存在です。彼女にもフラググレネードを持たせ、味方との協力に軸を置いた動きをさせる見立てです。

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