2021816

Y6S3 プレシーズンデザイナーノート

今回の「デザイナーノート」では、Crystal Guardに反映されるバランス調整についての詳細と、その変更の理由に関する情報をお伝えします。

バランス表とBAN率の高いオペレーター

勝利デルタ VS プレゼンス

BalancingMatrix AttY6S3

BalancingMatrix DefY6S3

オペレーターの人気を計る基準には、プレゼンスの値を参照しています。これはPick & Banの導入を受け、その影響を反映するために考えられた措置です。
プレゼンスの定義: Banされていない時のオペレーターのPick率。勝利デルタ: 勝利デルタは、オペレーターの爆弾エリアごと勝利デルタから算出されます。

オペレーターのBAN率

BanMatrixAtt Y6S3

BanMatrixDef Y6S3


システムの調整

弾薬数とマガジン

  • メインウェポンとサブウェポンの弾薬数を調整し、武器タイプにおける各武器のマガジン弾薬数の幅を一貫させました。

変更の対象となるプレイヤー層: カジュアル、トップランク、プロ

過去数シーズンにわたり、私たちは時間をかけて弾薬システムの改良方法について検討を行いました。特に重要視したのは、同一タイプの武器間で弾薬数の幅に一貫性を持たせることです。これと同時にプレイ体験の改善も行い、DMRやショットガンといった“ユーティリティ”武器の弾薬数を増やしました。調整された各武器タイプの合計弾薬数レンジを以下に詳述します(サブのショットガンのみ変更なし):

上記に加え、各武器には弾が1発追加されます。以前オープンボルト銃に行った調整と同様ですが、クローズドボルト銃の場合、この弾薬は最初のマガジンに追加されます。


ダメージ減衰とサイレンサー

  • 各メインウェポンタイプ(散弾を使用するショットガンを除く)のダメージ減衰に一貫性を持たせ、減衰カーブが直線的になるよう調整
  • 全メインウェポン(散弾を使用するショットガンを除く)のサイレンサーのダメージ減衰を統一(15%)

変更の対象となるプレイヤー層: カジュアル、トップランク、プロ

以前のアップデートで“隠し”パッシブ能力の調整を行ったように、私たちはダメージ減衰の仕様についても調整の検討を行ってきました。多数の要素が絡み合うため、距離によるダメージ減衰の算出には複数のダメージカーブが存在し、さらにはサイレンサーを主とするアタッチメントの影響も存在します。この複雑さゆえに(たとえ同一タイプであっても)新しい武器が使いづらく、詳しい分析をしなければ長距離戦における性能が分からないという状況がありました。

Y6S3では各メインウェポンタイプ(散弾を使用するショットガンを除く)の減衰カーブを直線的にし、これを同一タイプの全武器間で一貫させることにより、ダメージ減衰の算出を明快にします。ピストル、サブSMG、通常のショットガンについては変化を感じないはずですが、次の武器タイプおよびGlazのOTs-03はダメージ減衰カーブに調整を加えました。最初の距離値はダメージが低下し始める距離を示します。ダメージはそれ以降、2番目の距離地から先で最低ダメージに達するまで、直線的に減少していきます(そこからは変化なし):

武器タイプ/弾薬
最小弾薬数
最大弾薬数
変更理由
アサルトライフル
175
200
アサルトライフルについては合計弾薬数を減らし、より慎重さが求められるようにしました。各交戦に十分な弾薬数ではあるものの、無駄撃ちにも気を付けなければならないバランスになっているはずです。
LMG
240
300
現状で大きな問題はないと判断し、LMGの弾薬数はほぼそのままとなっています。
SMG(メイン)
170
200
アサルトライフル同様、SMGの合計弾薬数は少なくしました。より慎重な使用と、弾を無駄にしない注意が求められます。
DMR
100
140
DMRは弾薬の少なさゆえに扱いづらくなる場合があります。合計弾薬数を増やすことで、狙いを外した際の損失を軽減し、より積極的なプレイを促します。
ショットガン(メイン)
49
60
準備フェーズにおける爆弾エリアの再形成は、多数の弾薬を要する場合があります。敵チームの対処にも十分な量を残せるよう、弾薬数を増やしました。
ピストル
70
115
ピストル全般の弾薬数を増やし、交戦時に弾が全くないという事態を減らせるようにしました。
SMG(サブ)
112
140
Y6S3より前の状態では各種サブSMG間で弾薬数に大きな開きがあり、数の多いものと少ないものが混在していました。今回の調整ではそれらを中間あたりに揃え、サブSMG全般に統一感を持たせました。
スラグ弾ショットガン
60
120
他の武器タイプと異なり、スラグ弾ショットガンの弾薬数についてはあまり統一を行いません。これは射撃性能に大きな差異があるためです。フルオートのACS12は増加、ダブルバレルのBOSG.12.2は現状維持、セミオートのTCSG12は微増となります。
リボルバー
45
60
通常のピストルと同様、リボルバーは弾薬数を増やしました。十分な弾薬を持つことで、その破壊力をより積極的に活かすことができればと思います。

サイレンサーのダメージ減衰は、全ての武器で値を統一しました。多くの方からご指摘いただいているとおり、これまでのサイレンサーは適用する武器によってダメージ減少量にわずかな差があるにもかかわらず、装備画面にはその効果が全武器共通であるように示されていました。Y6S3ではこれを正し、サイレンサー装着時のダメージ減衰は15%を全武器統一の値とし、装備画面にもそのように反映させます。


フラッシュ探知

  • Yingのカンデラ、BlitzのG52タクティカルシールド、スタングレネードが、フラッシュの持続時間を計算する新たなフラッシュ探知システムを使用するようになりました。これは周囲の環境と爆発の角度、さらにプレイヤーの距離と方向も加味します。
  • 対象となるオペレーターは100%のフラッシュ効果を受けるようになり、フラッシュ効果の信頼性が高まりますが、持続時間は毎回変わります。

変更の対象となるプレイヤー層: カジュアル、トップランク、プロ

フラッシュに関してストレスの原因になりがちだったのは、その一貫性です。ガジェットが敵に与える効果を予測できないのは楽しくありません。この問題を解決するため、フラッシュがオペレーターや周囲の環境とどのように作用し合うかの挙動を見直し、不確定要素を取り除くことにしました。

新しいフラッシュ探知システムでは、4つのパラメーターを用いてプレイヤーが対峙するフラッシュの強度を決定します。プレイヤーがフラッシュを投げると、爆発からオペレーターまでの距離、オペレーターの向き、周囲の環境、爆発の角度が計算されます。この計算は、フラッシュの効果範囲内にいる全プレイヤーに実行され、それぞれの状況を適切に反映した効果が生じると同時に、マッチ間の一貫性が保たれることになります。

この変更によって状況ごとのフラッシュの効果が予測可能になり、一貫性に対する信頼が回復すれば幸いです。信頼性が増すことでフラッシュの有効性も高まり、リソースとしての価値が上がることを期待しています。


アーマーのHP変換

  • オペレーターのアーマー値をHPに変換します:
    • アーマー値3のオペレーター=HP125
    • アーマー値2のオペレーター=HP110
    • アーマー値1のオペレーター=HP100
  • Rookのアーマープレートは、ラウンド終了まで有効なHPバフを付与する:
    • アーマープレートを拾うとオペレーターの最大HPが20増加し、ラウンド終了まで効果が持続
    • 同一ラウンドの間、全ての回復効果で新しい最大HPまでの回復が可能
  • HUD上のHP表示をサークルからバー形式に変更

変更の対象となるプレイヤー層: カジュアル、トップランク、プロ

この変更についてはY6S2のテストサーバーで体験した方も多いでしょう。この形式の調整を延長し、今シーズンの『レインボーシックス シージ』ライブサーバーにも適用していきます。一部の“隠し”パッシブ能力を整理し、詳細な分析や各種変数の考慮をしなくても、マッチ中にすぐ理解できる形にするのがこの調整の目的です。

仕様を整理し、全オペレーター共通の明快なHPシステムを作るため、各アーマークラスに合計HP値を設定しました。これによって攻撃プレイのインパクトが正確に判断できるようになり、相応の連携が可能になるほか、アーマー値にまつわる混乱を取り除けるはずです。HUD上の表示形式にも変更を加え、情報がひと目で分かりやすいようにしました。具体的にはアーマークラスごとのHP量と、その値にするダメージ、回復、オーバーヒールの即時的効果が分かりやすくなります。また、全てのプレイヤーおよびキャスターの間で、1つに統一されたHP表示形式が用いられることになります。

さらにもう1つ重要なのは、最終的には固定的なアーマー評価およびスピード評価の廃止を目指しており、これがその第一歩だということです。これらの値はオペレーター制作時に人工的な制約となる場合があり、将来的にはスピード値についても今回HPに行ったのと同様の調整を実施し、オペレーターのバランス調整方法に選択肢を増やしたいと考えています。皆さんにお知らせできるスケジュールはまだ定まっていませんが、この点については現在調査を行っており、プロプレイヤーとの連携やテストサーバーでの試験、フィードバックの参照など、同様のプロセスを踏んで皆さんの期待に応えていきます。


画面揺れ

  • 爆発による画面揺れを全体的に軽減し、特定のデバイスの爆発による画面揺れを完全に削除
  • 以下の爆発から画面揺れを完全に削除:
    • ElaのGRZMOTマイン
    • ZofiaのKS79ライフラインのコンカッショングレネード
    • EchoのYOKAIのソニックバースト
    • Nomadのエアジャブランチャーの反作用デバイス

変更の対象となるプレイヤー層: カジュアル、トップランク、プロ

画面揺れは爆発の衝撃を伝える重要なエフェクトですが、過剰または不快であるといった声も寄せられていました。特に複数の爆発が同時に起こると、エフェクトが非常に激しくなります。この問題に対処するため、爆発時の画面揺れを軽減し、一部ガジェットについてはエフェクトを完全になくしました。

この変更は多くのオペレーターとガジェットに影響を与えるため、背景にある理由を詳しく説明したいと思います。まず、コンカッションおよびEchoのYOKAIによる爆発を調べてみたところ、このエフェクトにはストレスや煩わしさを感じさせる部分があり、画面揺れによって身体的不快感が生じることも分かりました。詰まるところ、このエフェクトはゲーム内の方向感覚を狂わせるものであって、ゲーム外で不快感を与えるべきものではありません。もちろん、これまでどおりのゲーム内効果が維持されるよう、その他のエフェクトは残されます。Nomadのエアジャブの場合、私たちが意図したのは爆発の威力と画面揺れの強度を一致させることでした。そのため、ダメージが生じない爆発については画面揺れも発生しないようにしました。押し返しによる画面揺れは引き続き発生しますが、致死性でない爆発によって揺れの強度が増すことはなくなります。

この変更の目的は、過剰さを排した予測できる形での画面揺れによって競技的環境を作ることです。これには弱体化ではなく快適性の問題としてアプローチしています。また、将来的な実装に向けて、画面酔いしやすいプレイヤーのための選択肢も現在検討中です。具体的な日程などはお伝えできませんが、進展があり次第お知らせいたします。


オペレーターのバランス調整

OSAに関する注記

きっと皆さんは、テストサーバーでOsaを使用するのを楽しみにしているでしょう。発表時にお知らせしたとおり、テストサーバーは明日からの開始となりますが、Osaのテストサーバーデビューはその翌日となります。これは彼女に適切なデビューを飾ってもらうための措置です。ナイトヘイヴン研究開発部を率いる彼女の仕事のように、最高の第一印象を実現するには、もうひと手間の慎重さが必要となります。

というわけで、テストサーバーにOsaが登場するのは8月18日(水)からです。オペレーターに関する下記の変更点やマップ強化は明日からお試しいただけますので、Osaの登場までしばしお待ちください。皆さんの感想を楽しみにしています!


FINKA

  • フラググレネードを追加(ハードブリーチングチャージを削除)

変更の対象となるプレイヤー層: カジュアル、トップランク、プロ

Y6S3開始前の現在、Finkaの勝利デルタは全攻撃オペレーター中で最高となっていますが、プレゼンスは最低クラスを維持しています。彼女は強力な装備を備えているものの、そのプレイにはチームとの連携が多く求められます。

ハードブリーチングチャージをフラグと交換した狙いは、Ianaに行った調整と似たものです。IanaはフラグとGONNE-6を持った情報収集役でしたが、これをヒーラー/サポート役にまで広げ、Finkaを際立たせようと考えました。ユーティリティに関するこの変更で、臨機応変な戦略の選択肢が広がればと思います。


FUZE

  • クラスターチャージ
    • 補強面およびMiraのブラックミラーにも設置可能
    • 補強面の突破かかる時間が増加(3秒)
    • 起動後の弾の跳ね返りが減少
    • 拡張チューブにダメージが入る仕様に変更
    • ガジェット本体に起動フェーズを示すライトを追加
    • クラスターチャージが脆い壁および補強面で起動する際の視覚効果を追加
    • クラスターチャージが脆い壁および補強面で起動する際の効果音を追加
  • AK-12の反動の増加

変更の対象となるプレイヤー層: カジュアル、トップランク、プロ

Fuzeは面白いアビリティを持っていますが、プレゼンスの低迷に苦しんでいます。その原因の一部が彼のアビリティであることは分かっていました。とりわけ、設置面の反対側にどんな効果を及ぼせるのかが把握しづらいという点です。この問題を解消するため、クラスターチャージの仕様を見直しました。効果を分かりやすくするため、起動後に弾が跳ね返る回数を減らし、デバイスのライトで起動フェーズを視認できるようにしました。しかし一番の注目ポイントは、クラスターチャージを補強面に設置できるようになった点かもしれません。

脆い壁に制限されなくなったことで、Fuzeのクラスターチャージはこれまでよりずっと幅広い場面で活躍するでしょう。防弾ユーティリティに対する有効性が増したため、ユーティリティ重視の戦略への強力なカウンターになることが予想されます。また、補強面にも設置できるという汎用性の高さは、瞬発的な戦術の選択肢を広げるため、Fuzeを使用する楽しさも増すはずです。

今回の調整により、Fuzeへの対策方法にも新たな選択肢が加わります:

  • 補強面にも設置可能になったため、電撃による破壊が効果的です。
  • Muteのシグナルディスラプターで起動を阻止できますが、クラスターチャージが既に起動している場合は何の効果もありません。
  • 新しい視覚効果により、チャージの設置場所を正確に予測できます。
  • 設置面を突き破って姿を現すまで攻撃を仕掛けることはできませんが、ガジェットの拡張チューブ部分が全てのダメージタイプで破壊可能になります。ただし、どれだけ早く反応しても、サブグレネードは最低1つ発射されます。
  • CastleのアーマーパネルおよびMiraのブラックミラーにはわずかな優位性を与え、チャージで突き破るのにより長い時間が掛かります。

AK-12の反動増加については、「武器のバランス調整」セクションをご覧ください。


GLAZ

  • OTs-03の装弾数が10から15に増加

変更の対象となるプレイヤー層: カジュアル、トップランク、プロ

バランス表を見ると、Glazはプレゼンスと勝利デルタの両方が非常に低くなっています。彼にはメインウェポンが1種類しかないため、この武器の有用性はとても重要です。前述した弾薬数の調整に伴い、GlazのDMRについてはマガジンサイズを大きくし、この武器タイプの新たな基準に見合った最大弾薬数に変更しました。以前は他のDMRに比べて弾薬数が少なかったので、この調整でより積極的なプレイが促進されるはずです。

マガジンサイズの増大で弾薬が増えるため、撃ち損じのリスクは軽減されます。これまでより積極的なアプローチで戦闘に臨めるため、Glazの装備の幅を好みつつ、頻繁に交戦を仕掛けたいプレイヤーにとって魅力が増しているはずです。


IANA

  • G36Cから2.0xスコープを削除
  • ARX200から2.5xスコープを削除

変更の対象となるプレイヤー層: トップランクおよびプロ

前回のアップデート以来、Ianaのプレゼンスは安定的に上昇を続け、攻撃アタッカー内2位の座にまで登りつめました。Zofiaの弱体化を行ったため想定内の上昇ではありますが、他の攻撃オペレーターとプレゼンス、汎用性、キル性能の水準を揃えるために弱体化されるAceやSledgeと同様、Ianaの装備にもいくつかの調整が入ります。

具体的には、彼女の2つのメインウェポンから最長射程のスコープを取り除きました。前述している他のオペレーター同様、この調整の目的は、ほぼどんな状況でも秀でた能力を発揮できる汎用性の高さを軽減することです。今後は強力な武器でただ遠くから攻撃するのではなく、ジェミニ・レプリケーターの戦略的使用がより重要になっていきます。

様々な武器に変更が加えられる今回のバランス調整について、その背景にある方針を説明すると、ユーティリティ面で非常に優れた力を持つオペレーターが、キル性能の面でも強くなり過ぎることを防ぐ狙いがあります。と言っても、ガジェットのユーティリティが優れているオペレーターはキル性能が完全に切り捨てられるということではなく、2つの丁度いいバランスを模索するということです。ガジェットベースのゲームでは、ユーティリティが排除されると武器の重要性が増します。これを受けてメタ環境が武器重視・ユーティリティ軽視の方向に強く振れてしまうことを避けつつ、より細かなバランス調整も可能になるよう、私たちはまず可能な部分について武器ベースの調整を試みます。以前にユーティリティのメタを調整した際は、この偏りが起こった結果、ユーティリティが排除されやすい状態になっていました。こうした極端なバランスの揺れは苛立ちの原因にもなるため、私たちはもっと反復的なアプローチで丁度いいバランスを見つけることが重要だと考えています。そして多くの場合、武器から開始するのが賢明だと考えられます。


IQ

  • デバイス探知機
    • PING 2.0を壁越しに使用できる
    • 着用型電子機器デバイスを持っているオペレーター(Vigil、カウンターディフューなど)にPINGを使用できる

変更の対象となるプレイヤー層: カジュアル、トップランク、プロ

情報収集において、IQはずっと有力なオペレーターでした。ただしそこには、チームとの素早く効果的な連携がなければその価値が大きく減じてしまうという難点も潜んでいます。残念ながら、そうした連携が全てのプレイヤーに可能であるとは限りません。そこでPING 2.0の登場となります。

IQのデバイス探知機をアップデートし、電子機器のスキャン時にPING2.0を使用できるようにしました。これにより、各PINGの意図をIQが説明しなくてよくなります。今後はデバイス探知機でPINGを行うと、対象に関する最も重要な情報がチームメイトの画面に表示されます。この変更が目指しているのは、IQをより効果的な情報収集役にして、ボイスチャットが使えない場合も情報共有をしやすくすることです。また、チームへの頻繁な伝達が不要になるため、アクションに集中してより効率的な動きができるようになるはずです。

この調整はIQとDokkaebiの相互作用も促進します。使用中の携帯電話は着用型電子機器デバイスとみなされるため、Dokkaebiのロジックボムの効果を受けた防衛オペレーターを探知した際に、チームとより多くの周辺情報をシェアできます。


MUTE

  • シグナルディスラプター
    • 妨害ゾーンの形を半径2.25mのまま球状に変更(これまでは円柱状)
    • 警告ゾーンの形を半径4.75mの球状に変更(これまでは半径6mの円柱状)
    • 効果範囲の視覚効果を追加(赤いエリアを削除)
    • 新しいLEDを追加
    • 弾丸の当たり判定精度を改善

変更の対象となるプレイヤー層: トップランクおよびプロ

ユーティリティ重視のメタで明らかになったのは、多くのオペレーターがその能力を通じて素晴らしいユーティリティを提供している一方で、一部にはまだ極端な性能を持つ者が残っているという点です。その一例がMuteでしょう。彼はシグナルディスラプターのおかげで人気を博しており、このデバイスは大きな効果範囲(とりわけ垂直方向)によって極めて強力な妨害ツールとなっています。情報妨害から補強壁全体にわたる妨害まで、シグナルディスラプターの能力は長い間調整を必要としていました。

Y6S3より前のシグナルディスラプターは、デバイス底部から垂直に伸びる円柱状の効果範囲を持っていました。極めて広い範囲をカバーできるためその効果は絶大で、似たタイプの他のオペレーターを寄せ付けない性能であったと言えます。Y6S3では、この効果範囲をディスラプターを中心とする球状に変更しました。妨害効果の半径は地表レベルでこそ以前と変わりありませんが、垂直方向の広がりが縮小されます。

この変更の狙いは、Muteの妨害エキスパートとしての万能性を和らげ、情報妨害に重点を置くことです。地表レベルでの妨害半径に変化はないため、ドローンの通信遮断においては今後も優れた性能を発揮します。また、この調整によってBanditなどの妨害オペレーターの有用性が高まり、より広範な戦術や相乗効果の活用が促されるはずです。


SLEDGE

  • SMG-11を削除

変更の対象となるプレイヤー層: トップランクおよびプロ

Y6S3を前に、バランス表のSledgeはプレセンスと勝利デルタの双方で上昇軌道を描き続けています。彼の強みとして大きいのは、素晴らしい汎用性の下敷きとなっているユーティリティに長けた装備です。

SMGを取り除くことで全般的汎用性を引き下げ、強力なソフトブリーチ能力と垂直コントロールを活かした臨機応変なアプローチを促します。1つの扉を閉めることにはなりますが、新たな扉を突き破る存在としてSledge以上のオペレーターは思いつきません。


TWITCH

  • 準備フェーズ中は通常ドローンを1機所持(通常ドローン1機しか使用できない)
  • ショックドローンにジャンプ能力を追加
  • ショックドローンの弾をテーザーからレーザーに変更
    • 与えられるHPダメージを1から5に変更
    • 射程範囲無限
    • 電子機器デバイスを停止させない
  • ショックドローンの弾の当たり判定範囲を2倍化

変更の対象となるプレイヤー層: カジュアル、トップランク、プロ

早い段階でヒントに気づいた方もいるかもしれませんが、Twitchのショックドローンがなんと、ジャンプできるようになりました! ですが、それだけではありません。機動性の強化に加えてドローンの弾を調整し、他のガジェットに合わせてダメージタイプを変更しました。これにより、ガジェットを停止させるのではなく破壊できる性能が備わります。

ユーティリティ面の強化とバラスを取るため、Twitchのショックドローンはすぐに使用できないものとし、準備フェーズでは通常ドローン1機のみが使用可能となります。改良された新ショックドローンは、ラウンド開始と共に使用が解禁されます。今回の変更を受けてもTwitchの既存戦術にあまり変化は出ないと予想していますが、ドローンのダメージタイプを他のレーザーと揃えることで、その効果が分かりやすくなったはずです。しかしながら、かなり大きな変更であるため皆さんの感想をぜひお聞かせください。


武器のバランス調整

AK-12(Ace、Fuze)

  • AK-12の反動の増加
    • 初弾の反動の増加
    • 垂直反動の増加
    • 水平方向の集弾性と一貫性を右寄りに調整
    • ロングバースト時の反動が12発目ではなく10発目から発生

変更の対象となるプレイヤー層: トップランクおよびプロ

R6S Recoil Simulation Image

記載されている反動シミュレーションは、PC版でアタッチメント未使用時のものです。

反動に関する変更は煩わしい部分もあるかと思います。その対象が広く(少なくとも攻撃側からは)愛されているAceであればなおさらです。体に叩きこんだ感覚を学習し直すのは大変な作業であるため、私たちがそのプロセスをお手伝いしたいと思います。今後、反動の調整を行う際は、変更前と後の状態を示す図表を皆さんと共有していきます。これによって変更内容が明確に視覚化され、再学習の効率が大幅に向上するはずです。

バランス表を見ると、Aceは攻撃オペレーター内でもトップクラスの勝利デルタを維持していますが、これはさほど意外な結果ではないでしょう。彼のAK-12は高い性能を誇り、遠距離ハードブリーチによるユーティリティはAceを強力なオールラウンドオペレーターにしており、彼のプレゼンスにもそれが反映されています。メインウェポンの反動を少し強くすることで、他の攻撃オペレーターと水準を揃えつつ、彼がチームにもたらす独自のユーティリティは維持されるはずです。

Fuzeの場合は状況が異なります。前述のとおり、クラスターチャージが大幅に強化されたので、彼は今後、現在のユーティリティ重視戦略における強力なカウンター役として活躍するでしょう。防弾ユーティリティに対する有効性の向上が、AK-12の弱体化を上回る利点になるだろうというのが私たちの狙いです。いつもの通り、パッチ配信後も彼の動向を追跡してこの調整が適切に機能しているかを確認し、必要に応じてさらなる調整を加えていきます。


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武器タイプ
減衰開始
減衰終了
最低ダメージ
アサルトライフル
<=25m
>=35m
60%
SMG
<=18m
>=28m
60%
スラグ弾ショットガン
<=25m
>=25m
70%
LMG
<=30m
>=40m
65%
DMR
<=30m
>=40m
70%
OTs-03(Glaz)
<=30m
>=40m
80%

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