2019 August 22

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テストグラウンド フェーズ1: 8月29日開始

テストグラウンドがついに登場。フェーズ1は8月29日から始まります。

テストグラウンドとは?

フォーオナー開発チームが、ゲームに実装予定の変更点について、事前にプレイヤーの皆さんからフィードバックをいただき、検討するための機能です。プレイヤーの皆さんも、ゲームの改善にご協力をお願いします。

テストグラウンドのフェーズ期間中は、ワールドマップからフロントとしてアクセスすることができます。

 

重要なお知らせ:

  • フェーズ1は9月12日まで実施予定です。技術的な問題が発生した場合は中止されます。
  • テストグラウンドのコンテンツは、最終的に実装されるコンテンツには反映されない可能性があります。テストグラウンドの目的は、プレイヤーの皆さんからのフィードバックをいただいた上で、どのコンテンツを実装し、またどのコンテンツの開発が必要であるかを判断することです。
  • テストグラウンド期間中にテストを実施した変更点の実装スケジュールは、コンテンツの性質や複雑さに基づき変更される場合があります。実装はできる限り速く行い、またテストグラウンドの各フェーズの終了ごとに、テストの分析結果および実装スケジュールを明確にお伝えする予定です。

フィードバックを送信するには:

フィードバックは、調査またはフォーオナーのソーシャルチャンネル(reddit.com/r/forhonor または forums.ubi.com)から共有できます。

フェーズ1の目標:

センチュリオン、剣闘士、ウォーロードの戦闘の改善。パッチノートの全文は以下をご覧ください。

戦士

センチュリオン

最初のチャージ強攻撃

  • 最大チャージ攻撃のダメージを25から30に増加
  • チャージ部分を200ms~600msから300ms~500msに変更
  • ガード崩しの無敵が攻撃前の300msから開始するように変更
  • ロックした敵に対する最大チャージ時のヒットリカバリーの時間を1300msから766msに短縮
  • 最小チャージ時のノックバックを減少
  • スタミナ切れ時にソフトフェイントからガード崩しに移行できないように変更

チャージ強攻撃フィニッシュ

  • 最大チャージ攻撃をフェイントできるように変更
  • 最大チャージ攻撃をソフトフェイントしてガード崩しに移行できるように変更
  • ロックした敵に対する最大チャージ時のヒットリカバリーの時間を1300msから766msに短縮
  • スタミナ切れ時にソフトフェイントからガード崩しに移行できないように変更

ジャブ

  • 300ms時点~攻撃前300msまでの間、キャンセルで終了できるように変更
  • 最大パンチの前方移動距離が増加
  • チャージ部分を600msから800msに延長
  • 反撃発動中の敵をロックしないように変更

ジャブコンボ

  • 最大パンチの前方移動距離が増加
  • チャージ部分を600msから800msに延長
  • 反撃発動中の敵をロックしないように変更

鷲の鉤爪

  • ダメージが35から45に増加

範囲攻撃

  • 2発目の攻撃を200ms時点でフェイントできるように変更
  • 3発目の攻撃を300ms時点でフェイントできるように変更
  • フェイントのコストは10スタミナ
  • 各攻撃のコストを60/0/0スタミナから20スタミナに変更
  • ダメージを25/25/25から17/17/17に変更
  • 前方移動距離が1m増加
  • すべて中ヒットリアクションを取るように変更(以前は強ヒットリアクション)

弱攻撃

  • 最初の弱攻撃のダメージを15から17に増加
  • 2発目の弱攻撃をすべて600msから500msに加速
  • 3発目の弱攻撃をすべて700msから500msに加速
  • 2・3発目のチェーン弱攻撃のダメージを12から17に増加
  • 弱攻撃からのリカバリーをすべて100ms遅く始まるように変更
  • [不具合修正] ロックオフ攻撃のリカバリーをすべて同じタイミングに変更

パリーカウンター

  • 強攻撃フィニッシュが確定しないように変更
  • リージョン蹴りも回避可能に変更
  • 新たなリンクでチェーンの2発目の弱攻撃が確定するように変更
  • パリーカウンターで敵が押される距離が短くなり、強攻撃フィニッシュの連続技がつながりやすくなるように変更

クイックスロー

  • 完全に削除
  • 強攻撃後の「ジャブ」と同じものに変更

投げ

  • センチュリオンの蹴りと強攻撃フィニッシュを200ms遅く始まるように変更
  • 敵のバランス崩しを100ms早く始まるように変更
  • [不具合修正] センチュリオンの投げの最後に、他のキャラクターと同じくスーパーアーマーが発生しないように変更

ライオンの唸り声

  • [不具合修正] 2人の戦士の同期を改善

***開発者コメント:*センチュリオンは、プレイしていて全体的にとても楽しいです。チャージ強攻撃とチャージジャブが非常に強力に感じられるからです。しかし、パリーしない敵との1対1においては、どちらの攻撃も効果的とは言えません(フルチャージの強攻撃フィニッシュへの対抗など、絶対に安全な場合を除きます)。そのため、センチュリオンでは戦闘を仕掛けることがとても難しくなっています。

また、チャージ強攻撃からチャージジャブ、さらに鷲の鉤爪に移行した場合、全攻撃が確定します。そのため攻撃を受けた側は何も操作できないカットシーンになってしまい、大いに不評でした。

この変更でセンチュリオンの攻撃が当たりやすくなり、今までよりもパワフルに感じられるようになるでしょう。また、センチュリオンが相手の場合でも、攻撃をうまく読めばチェーンを止められるポイントが明確になります。例えば、センチュリオンのジャブを回避可能になるでしょう。これによって、戦闘の流れは、はるかにインタラクティブでダイナミックなものとなるはずです。

また、上記のカットシーンは実質的に削除されました。チャージパンチでジャブが確定しなくなり、相手は回避できるようになりました。その代わり、センチュリオンはジャブとチャージ強攻撃をフェイントできるようになります。このフェイントは、なんとフィニッシュのブロック不能部分においてすら可能です。

クイックスローは同じジャブに置き換わります。クイックスローが相手にとって脅威となっていなかったためです。相手は弱攻撃をブロックするか、クイックスローをカウンターガード崩しできることから、回避してつかまれる危険を冒す理由がありませんでした。これで、ジャブの選択肢を手に入れたセンチュリオンは、どんな攻撃の後でも脅威となるでしょう。

剣闘士

弱攻撃

  • チェーンの2発目の弱攻撃(上)を600msから433msに加速
  • チェーンの3発目の弱攻撃(上)を600msから433msに加速
  • チェーンの4発目の弱攻撃(上)を600msから433msに加速
  • チェーンの2発目の弱攻撃(横)を600msから466msに加速
  • チェーンの3発目の弱攻撃(横)を600msから466msに加速
  • チェーンの4発目の弱攻撃(横)を600msから466msに加速

フスキナイクトゥス

  • 対象がスタミナ切れの場合は800msから600msに加速

インペール

  • 攻撃中とフェイント中にインペールに前方移動を追加

スタンス変更

  • 防御の持続時間を600msから1100msに延長

***開発者コメント:*剣闘士が1対1で素早く攻撃できるようにしました。弱攻撃とスタミナ切れのフスキナイクトゥスは、速度が上昇して有効性が増し、インペールの前移動が改善されたことで、フェイントからガード崩しの連続技を出しやすくなります。スタンス変更の増加によって、タイミングが他のアサシンと同じになったので、集団戦で役に立つでしょう。

ウォーロード

弱攻撃

  • ウォーロードの弱攻撃を改にしました(通常ブロックで止まらないようになりました)
  • ウォーロードの弱攻撃のリーチが増加
  • 最初の弱攻撃(上)のダメージを17から18に増加
  • 最初の弱攻撃(横)のダメージを13から15に増加
  • 弱攻撃(上)フィニッシュのダメージを20から18に減少
  • 弱攻撃(上)フィニッシュの中ヒットリアクションは変更なし(以前と同様に崖からの突き落としが可能)

強攻撃フィニッシュ

  • 強攻撃フィニッシュのアーマー発生時点を400msから300msに変更

ブロック&スタブ

  • フルブロックスタンスからのスタブの追跡を調整

***開発者コメント:*ウォーロードの弱攻撃が改善され、チェーンの中段で弱攻撃を使用できるようになるので、攻撃の勢いを維持しやすくなるでしょう。