2017 May 11

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シーズン2 - 武具ステータス調整

シーズン2 - 武具ステータス調整

フォーオナーのリリース後、武具ステータスに関してコミュニティから多数のフィードバックをいただきました。コンセプトの評判は良かったのですが、シーズン1で取り組んだ反撃の調整のように、一部のビルドはバランスが悪いとのご意見があり、全体的にステータスがマッチの結果に影響を与えすぎていました。そして、この問題はPvP環境で新たなヒーローに習熟すること自体が難しい現在、新しいヒーローへの切り替えを非常に困難にしています。また、プレイヤーのスキルよりもステータスが重視される傾向も生み出しました。

そこで、シーズン2では初心に戻って大幅な調整を目指すことにしました。以下が調整に向けて設定した目標です:

  • 高レベル武具と低レベル武具の差を縮める

    • ステータスとビルドのバランス再調整
    • 強力すぎるビルドを抑える
    • 役に立たないか、同スロットの他ステータスに圧倒されているステータスを修正する
    • 有意義なビルドを増やす
  • ステータスバンドルをより多様にする

  • ステータス値を表示する

新たな希少度、エピックを導入する

1 - 高レベル武具と低レベル武具の差を縮める

最も大きく変更したい点の一つが、武具なし/低レベル武具の状態と高レベル武具の差を縮めることです。そのために、いくつか変更を行いました。

最初の変更は、初期武具に若干のステータスボーナスを付与することです。解除せずに新しいヒーローを試す際、何とか戦えるようにしました。

Diapositive1

2つ目に行ったのは、低レベル武具の強化です。コモンのステータスは以前より高い値で始まるようになります。さらに下の画像でご覧いただけるとおり、高い希少度よりも低い希少度のほうが、より早くステータスが増加します。

これにより、新しいヒーローのプレイを開始してもより早く追いつけるようになり、希少度が低くても武具のアップグレードが再び面白くなります。

Diapositive2

3つ目のアップデートは、ステータス自体に直接行いました。プレイヤーの選択に重大な意味が生まれるよう、全てのペナルティを増加させました。

それにより、ペナルティがなく、わずかしかボーナスを受けられない新たなタイプのステータスバンドルも導入しました。このようにして、データ値が異なることによってヒーローのプレイスタイルを変えたくないプレイヤーは、初期のバランスを維持できます。

2 - ビルドとステータスのバランス再調整

他の大幅にアップデートした点は、ステータスとビルドそのものです。

まず、いくつかのステータスを削除することにしました:

  • ブロックダメージ耐性と戦技クールダウンは、選択されることが少なく、勝率も低い状態でした。
  • 投げ距離とダッシュ速度は勝率が低く、さらに逃走や防御メタの強要など、望ましくない挙動も起こしていました。

Diapositive4

また、反撃モードに関連するデータ量も減らしたいと考えたため、反撃増大(防御)と反撃増大(負傷)を統合しました。

Diapositive5

他の大きな変更は、新しいステータスの導入です。防御貫通は、低レベル武具と高レベル武具の差を縮めるために役立ちます。防御貫通は相手の防御を低下させます。

例えば相手の防御が20%の場合、いかなる攻撃から受けるダメージも20%減ります。しかし15%の防御貫通があれば、攻撃からのダメージ減少は5%に低下します。

このため低レベルの攻撃バランスを崩さずに、高レベル武具に対する対策が行えます。また、このステータスは高めの値からスタートし、最初から高レベルヒーローに対して強い影響を持ちます。

Diapositive6

また、各武器パーツに攻撃ステータス、各防具パーツに防御ステータスを分割、展開しました。これにより、各ビルドの取捨選択が必要になり、より面白くなります。例えばスタミナ管理と反撃持続時間を犠牲にして、全箇所の防御をブーストしますか? それとも、よりバランスの良いビルドを望みますか? これからは、より面白い決断をする機会が増えます。

Diapositive7

これによって他の対をなすステータスも微調整可能になり、より面白い選択が増えました:

  • -反撃増大と反撃モード攻撃
  • -反撃モード持続時間と反撃防御モード
  • -防御貫通対ブロックダメージ

下の図で最終結果をご覧いただけます。

Diapositive8

3 - ステータス値を表示する

コミュニティからいただいた大きな要望の一つが、ステータスの値を表示することです。下のスクリーンショットでご覧いただけるように、インターフェース上でそれぞれの値の比率を直接ご確認いただけます。

このために、武具の相対的な長所と短所を表示するために便利だったゲージを削除しなければなりませんでした。一目で武具の選択ができるように、各ステータス値の右に比較用の矢印も追加しています。

4 - 新たな希少度、エピックを導入する

武具の進化に関心を呼び戻すため、武具の希少度に対して新たに「エピック」を追加します。

この新たな希少度はヒーローごとに導入され、武器のグラフィック4、防具のグラフィック2が追加されます。下記の例をご覧ください。

この新たな希少度を導入するために、戦利品回収ルールをアップデートしました。レアやヒロイック武具が入手できるレベルを低下させています。これからは信望が5になると、エピック武具を入手できる可能性があります。

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また、生産コスト(スティールと資材)と獲得量(分解による資材入手)を見直しました。今後は初期段階の武具作成が容易で経済的になります。より高レベルの武具を高レベルプレイヤーの長期的目標にしながら、進化がより滑らかな曲線をたどるようになります。シーズン1で獲得した余剰資材を使うにも便利です。

また、新しいヒーローの開始、信望5への到達をより容易にするため、マッチの最後に得られるXPを恒久的に25%増加させます!

Diapositive12

そして最後に、スカベンジャーの木箱が4個入ったヘッドスタートパックと、12日間のチャンピオンステータスを全てのプレイヤーにお届けします。

シーズン1の武具ステータスをいくつか削除して新しいものに変更するため、全く関心のない新しいビルドでシーズン2を始める可能性があります。スカベンジャーの木箱4個により、新しいビルドに満足できないプレイヤーはすぐに変更できます。または新たなヒーローを始め、新たなコモンステータスを試すこともできます。あるいは、信望5でエピック武具を手に入れるため、取っておくこともできます。

12日間のチャンピオンステータスにより、まだ信望5ではない皆さんも早く到達できるようになります。あるいは、新しいヒーローを始める良いきっかけになるかもしれません。例えば、センチュリオンや忍はいかがでしょうか?

Diapositive13