戦士の皆さん、こんにちは!今回はゲームバランスに関するシリーズのイヤースリーシーズン3版をお届けしてまいります。この記事では、つい先日終了したシーズンの結果をバトル開発チームが分析し、今後のゲームの方向性について説明します。
本エントリでは、各ヒーローの勝率と選択頻度に関するデータをコミュニティの皆さんにお届けしましょう。データから得た見解を元に、チームが認識しているバランス問題を分析し、今後のシーズンでどのように活かしていくかを語ります。
それでは早速データを見ていきましょう!
デュエル
デュエル:全プレイヤーの勝率
デュエル:プラチナランク以上の勝率
デュエル:選択頻度
デュエル:生存率 VS プレイスタイル表
注:今回の「バランス考察」に使われている「生存率 VS プレイスタイル表」は、2019年10月30日投稿のバージョンです。この生存率表は、今までのティアリストの代わりとしてコミュニティによって作成されたものです。最新バージョンはこちらでご覧いただけます。
人斬りとレイダーは、全プレイヤーとプラチナ以上ともにデュエルで好成績を収めています。こうしたプレイヤーデータは、コミュニティによる生存率表と一致しています。生存率表では、人斬りとレイダーの両者がデュエルに「強い」となっています。人斬りの勝率は特に高く、全プレイヤーで68%、プラチナ以上で61%となっています。両者ともイヤースリー:シーズン4で弱体化を受けました(レイダー:スタニングタップ変更、人斬り:阻止不能スタンスのタイミング弱体化、両者とも:ダメージ弱体化)。そのため、変更後の状況を注意深く見守っていく予定です。
阻止不能スタンス/高ダメージを持つヒーローは、プレイヤーデータの上位においてかなりの存在感を誇ります。プレイヤーデータ表で上位に位置するヒーローのほとんどは、この特性のいずれかあるいは両方を持っている状態です。阻止不能スタンス/高ダメージは、特にレイダーや人斬りのようなヒーローに備わると、全プレイヤーまたはプラチナ以上のデュエルという状況で非常に強力な効果を発揮すると言えるでしょう。ただしバーサーカーは例外で、阻止不能スタンスがあるにもかかわらず全プレイヤーでの勝率はかなり低いです。
レイダー、人斬り、ロウブリンガー、ブラックプライア、コンカラーは、プレイヤーデータと生存率表の両方の上位層でせめぎあっています。よって、以上のヒーローは、コンペティティブプレイおよび全プレイヤーの両方において威力を発揮すると言えます。レイダーと人斬りには本シーズンで変更を施したので、この変更が生存率にどう影響するか、他のヒーローにも変更を加える必要があるか、注視していきたいと思います。
ヨルムンガンドは、両プレイヤーデータのいずれにおいてもかなり上位に位置していますが、生存率表では下位にあります。コンペティティブレベルでは、トップレベルのプレイヤーは危険な攻撃に対処できるため、ヨルムンガンドのゲーム戦略にばらつきが生じているようです。全プレイヤーレベルでは近接攻撃への対処に苦戦するようになるため、プレイヤーのヨルムンガンドに対する不満が強いようです。イヤースリー:シーズン4では、近接攻撃フィニッシャーが特定の状況下で回避不可能になるという問題を修正するために、オープニング弱攻撃のリカバリーのタイミングを調整しました。これによってどのような影響が生じるか、今後確認できるでしょう。
ウォーデン、バーサーカー、シャーマンは、両プレイヤーデータではかなり下位となっているのに対し、生存率表では「強い」に位置しています。全プレイヤーレベルにおいては、ドミニオンの1対1のように、リスクと引き換えに強力な攻撃を頻繁に繰り出すプレイヤーが多いのではないかと考えられます。一方、コンペティティブは慎重かつ忍耐強いプレイ傾向があります。
リフレックスガードを持つヒーローは、どのリストにおいても下位を占めています。 大蛇は両セットのどちらでも首位にありながら、生存率表では「弱い」となっています。この状況については注意して観察を続けていきます。
ドミニオン
ドミニオン:全プレイヤーの勝率 + トップ4%の勝率
ドミニオン:生存率 VS プレイスタイル表
ドミニオンのプレイヤーデータ上位半数は、全プレイヤーとトップ4%のどちらも基本的に同じであり、一部ヒーローの順位が異なるだけです。ドミニオンはいずれのプレイレベルでも高い類似性があることがわかります。デュエルと同様、阻止不能スタンスまたは高ダメージ、あるいはその両方を持つヒーローは、こうしたプレイヤーデータで上位を占めています。
レイダーと人斬りは、デュエルと同様、ドミニオンのプレイヤーデータで首位近くに入っています。両者ともイヤースリー:シーズン4開始時に弱体化を受けているので、今後どのような影響が生じるか確認できるでしょう。
リフレックスガードを持つヒーローは、ドミニオンで苦戦しているようです。 リフレックスガードを持つヒーローの全てがプレイヤーデータの下位を占めています。問題のある傾向ですから、この件については注意深く観察を続けていきます。
ミッドヒーロー (コミュニティによる生存率表において「ミニオンレーンの支配を維持するヒーロー」と定義される)は、プレイヤーデータと生存率表の両方で同様のランクを占めています。ただし荒武者は例外で、プレイヤーデータのみ上位ランクに入っています。これはローミングヒーローについても同様で、ミニオンレーンの支配については全体的にプレイヤーの方からの理解を得られているようです。
サイドポイントヒーロー(コミュニティによる生存率表において「サイド地点の制圧および確保において最も強力なヒーロー」と定義される)は、全体的に防御向きのヒーローです。ある地点に留まり、そこを長時間確保し続けることができます。以上のヒーローの全体ランキングは、生存率表とプレイヤーデータのどちらでも似通っていますが、ヨルムンガンドは唯一の例外で、プレイヤーデータの方でより上位にあります。このことから、サイドポイントのゲームプレイが理解を得られていると分かります。ただし、ほとんどのサイドポイントヒーローはプレイヤーデータの中間~下位を占めています。サイドポイントでの生存率が高いヒーローは維持しておきたいので、この件については注意して観察を続けます。
ローミングヒーロー(コミュニティによる生存率表において「マップを駆け回って必要に応じて援助を行うヒーロー」と定義される)は、プレイヤーデータおよび生存率表において上位を占めるヒーローに高い類似性があります。ローミングは、どのプレイヤーレベルにおいても理解が進んでいる役割だと言えます。
ギャンカーヒーロー(コミュニティによる生存率表において「味方に支援されて単独の敵を速やかにキルできるヒーロー」と定義される)は、ソロプレイよりもコンペティティブの協力プレイにおいて威力を発揮します。コミュニティによる生存率表では、シャーマンと剣闘士はギャンカーヒーローとして強力ではあるものの、プレイヤーデータでは共に最下位近くに位置します。なぜそのような差異が生じるのかは自明のことですが、具体的には、チームの団結度や連携度が全プレイヤーゲームとコンペティティブプレイで異なることが原因です。シャーマンと剣闘士は、プレイヤーデータと生存率表での結果に大きく差異があるのです。
ブリーチ
ブリーチ:全プレイヤーの勝率 + トップ4%の勝率
ブリーチのプレイヤーデータは、全体的にドミニオンと似通っています。大きな相違点としては、女侠のトップ4%の勝率がドミニオンよりもかなり低いことが挙げられます。おそらく、女侠の攻撃手段とまきびしが槍兵には効果的でないからでしょう。
注:ブリーチのコミュニティ生存率表はありませんので、本エントリにも記載しておりません。
まとめ
皆さんには、全プレイヤーやプラチナ以上、上位4%、コミュニティ生存率表から考察できたプレイヤーデータについて、どしどしご意見をお寄せいただきたいと思っています。何かを決定する際には、これらすべてのデータや情報、フィードバックなどの様々な要因を考慮に入れています。
これからも、フィードバックをお送りください。次のバランス考察でお会いしましょう!
- バトル開発チーム