接続性
ネットワーク
- プレイヤー間のデータのやり取りが、ネットワークの変動に影響されにくくなります。
- データ交換の範囲を縮小し、制限されたネットワーク環境におけるマッチ体験を改善しました。
パフォーマンス
- 複数の改善を実施し、メニュー/マッチでのフレームレートが向上します。
- 最適なパフォーマンスでプレイできるように、必要に応じてマッチ中の環境効果のLOD(描写精度)が調整されるようになります。
- [不具合修正] Xbox One のホームパネルが開いているとシミュレーションの再同期が発生し、パフォーマンスが低下していた問題を修正
開発者コメント: 特定の状況でゲームのパフォーマンスが一定値を下回ると、シミュレーションに問題が生じ、修復不能になりマッチが中止される場合があることを確認しました(多くの場合、エラー06000018や06000021と表示)。こうしたネットワークやパフォーマンスはゲームの安定性への影響が大きい為、優先して対応しました。今後も同様のエラーが起こる可能性はありますが、原因の大部分には対処できたと考えています。さらにネットワークの最適化により、マッチ内で接続状態の悪いプレイヤーが他のプレイヤーに与える影響が軽減されます。
セッション/マッチ
- リマッチタイマーを90秒から60秒に変更
- マッチ終了時の途中参加を有効化できるようになります。これを有効化すると、終了ロビー中にセッションを離れたプレイヤーが新しいプレイヤーと入れ替わります。これにより、ロビーを終了してマッチメイキングに戻ることなく、より多くの新たなマッチが楽しめるようになります。
- [不具合修正] 特定の状況でマッチ中にセッションが分裂し、各プレイヤーがBOTと共に自身のセッションに移される不具合を修正
開発者コメント: マッチ後にセッションを離れるプレイヤーが多すぎると、新たなマッチを開始できず、セッションが解散します。今後開始フローの途中参加が有効化(1.05で導入)され、このフェーズで有効化すると、完全なリマッチフロー中の途中参加が可能になり、リマッチがしやすくなります。これはリマッチタイマーを60秒に減らした理由でもあります。
メッセージ
- マッチ中に表示される再同期メッセージが、再同期の原因を明確に表示するように改善
ゲーム操作
- より迅速な安定性の微調整を可能にするため、サーバー側のネットワーク設定を追加
- 特定の問題をより詳しく確認できるように、シミュレーションのエッジケースのモニタリングを追加
開発者コメント: 上記によりゲームの安定性に関する問題の原因をより詳しく確認できるようになり、さらなる改善の迅速な導入が可能になります。
戦闘
出血
- [不具合修正] 接触せずに出血効果が適用されることがなくなります。
開発者コメント: 最新のタイトルアップデートで野武士は修正しましたが、ピースキーパーに関してはこの不具合が残っていました。ゲーム全体で本不具合を解消するために、全てのキャラクターの出血攻撃を確認しました。マヒに関する不具合は確認していませんが、マヒ攻撃についても同様の変更を加えました。
兵士
ピースキーパー
- 弱攻撃ミス時のリカバリーからチェーン弱攻撃までの時間を100ms延長
- ブロック阻止時のチェーン弱攻撃のリカバリーを(600msから)700msに変更
- ヒット時のチェーン弱攻撃のリカバリーを(500msから)700msに変更
開発者コメント: 現在のピースキーパーの弱>弱攻撃は厄介で、2段目の弱攻撃に反応することは非常に困難です。素早い攻撃を維持したいため、2段目の弱攻撃を遅くすることでこれを改善したくありませんでした。代わりチェーンフィニッシュを行わない場合にピースキーパーがフレーム不利になるように、ブロック時およびヒット時の2段目の弱攻撃のリカバリーを延ばします。ピースキーパーで弱攻撃を使い続けると、主導権を失い、逆に素早い攻撃による反撃をくらうようになります。
ロウブリンガー
- [不具合修正] 敵がスタンスを変えた場合、ショヴ後の弱攻撃がブロック不能に
- ショヴ攻撃の効果範囲を変更
- ショヴ後の弱攻撃の効果範囲を変更
開発者コメント: 最新のアップデートで、正しいスタンスであればブロックできないショヴ後の弱攻撃がスタンスを切り替えればブロックできる問題に触れました。これをブロックできないように修正します。ただし、弱攻撃は回避できます。効果範囲の変更により、ショヴおよびショヴ後の弱攻撃が回避しやすくなります。
ウォーデン
- ガード崩しに派生する体当たりキャンセルのタイミングを始動終了前(100msから)300msに変更
- ガード崩しキャンセルのタイミング変更に合わせて、最大チャージの体当たり始動から阻止不能スタンスまでのタイミングを100ms短縮
- アイドリングに派生する体当たりキャンセルが、防御なしの200msのリカバリーを生じるようになります(以前のウォーデンは体当たりキャンセルから即アイドリング状態には入れました)。
- 最大チャージの視覚および音声効果は、キャンセル可能時間が終了してはじめて表示されるようになります。
- チャージされていない体当たりのミス時のリカバリーを(700msから)800msに変更
- [不具合修正] ウォーデンが体当たり攻撃時に回転してしまう問題を修正
- [不具合修正] ターゲットを弾き飛ばす体当たりのアビリティがロックしたターゲットに重ならないように修正
開発者コメント: ウォーデンの体当たりはかなり後からでもガード崩しによるキャンセルが可能だったため、敵の回避を待ってからガード崩しを行うことができました。このムーブでウォーデンに敵へのプレッシャーをかけさせたくはありますが、対応を強要して、その対応に反応して、それを利用できるような優位性までは与えたくありません。変更後は、体当たりをキャンセルしてガード崩しに移行できる状態の後まで敵は体当たりの回避を待つことができますが、単純に反応するのではなく、お互いの読み合いが必要になるように時間は意図的に短くしました。変更が適用されてもウォーデンは体当たり後の行動を選ぶ強力な力を持っていますが、より集中して行わなければならなくなります。
バーサーカー
- [不具合修正] 投げで敵が早くノックダウンしてしまう問題を修正
開発者コメント: 最新のアップデートで、前投げからノックダウン後のバーサーカーのサイド強攻撃からの強攻撃(上)が確定しないという不具合の再発が発生しました。今回の変更で、投げの追撃をパッチ1.05.1以前の状態に戻します。
大蛇
- 迅雷に阻止不能スタンスを追加
- ムーブセットページに阻止不能スタンスのアイコンを追加
- [不具合修正] 迅雷からスタブをくらうと、必ず大蛇と向き合うように回転を修正
開発者コメント: 迅雷は非常に遅く、ダメージの大きいムーブです。迅雷のチャージ中、大蛇にはキャンセルからのガード崩し、キャンセルからの回避、キャンセルからの疾風といった敵をけん制する多数の選択肢があります。しかし迅雷時に阻止不能スタンスがないと、こうした選択肢を使うチャンスはほとんどなく、このムーブはあまり有効ではありませんでした。こうした選択肢を使う機会を大蛇に与えるために、阻止不能スタンスを追加します。
守護鬼
- 鬼の突撃に接触してもノックダウンしなくなります。
- 鬼の突撃の始動400msは完全に回避可能になります。
- 鬼の突撃の軌道を左スティックで調整できなくなります。
- 守護鬼は鬼の突撃中にスタミナが自動回復しなくなります。
開発者コメント: 敵をノックダウンさせて強攻撃を決めるために、守護鬼がロックせずにデュエルをプレイするのを見ていてもあまり楽しくありません。接触時のノックダウン効果を取り除くことで、1対1での抜け道的な使用方法を無効化しつつ、鬼の突撃の妨害用のムーブとしての機能は維持したいと思います。
追加のパッチノートについては、www.forhonorgame.com/patchnotesでご確認ください。