戦士の皆さん、こんにちは!
テストグラウンドを再開します! 4月1日~8日まで実施予定です。
今回は以下のヒーロー7人の変更をテストする予定です。
- 守護鬼
- 荒武者
- バーサーカー
- 将軍
- 人斬り
- 斬虎
- 剣闘士
守護鬼は、敵として守護鬼と戦う際のフラストレーションを軽減するための変更を施す一方で、ギャンクの手段を追加し、1対1の戦闘でよりプレッシャーを与えられるようにしました。
荒武者については、刃の閉塞の有効性を改善すると共に、体当たりへの対抗手段とオープナーを追加しました。
バーサーカーはQO L関連を中心に変更を施し、回避攻撃の有用性を全体的に高めました。
将軍はスタミナ消費、ならびにガード崩しパニッシュと強攻撃フィニッシュに変更を施し、1対1の戦闘能力を強化しました。
人斬りの変更点はチェーンに入る際のフローと、体当たりへの対抗手段の改善です。
斬虎は中立プレッシャーを中心に改善を行い、回避キャンセルリカバリーを使う機会を増やすと共に、サイド回避攻撃も改善しました。
最後に、剣闘士のチェーンアビリティと回避攻撃を改善しました。
それでは、各ヒーローごとの変更点の概要をご説明します。これらの変更点について詳しく知りたい場合は、WARRIO R'S DENをご覧ください。
守護鬼
天魔の抱擁
- 中立から後退+ガード崩しを入力して発動できるように変更
- 合計攻撃時間を900msに短縮
- ダメージを20回復し、ダメージを10与えるように変更
- 守護鬼の敵のスタミナを全回復するように変更
- アーマーを廃止
開発コメント:以上の変更により、天魔の抱擁が意図通りのギャンク手段となるように調整しました。天魔の抱擁はチェーンにおけるポジションがソフトフェイントであったため、完全なギャンク技になっていませんでした。
鬼の突撃
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ダッシュ中にダッシュボタンを押した場合のみ使用できるように変更
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鬼の突撃の発動中は、守護鬼の移動速度が上昇し、スタミナ消費量が減少する
-
アーマーとブロック不能特性を削除
開発コメント:守護鬼はローテーション(レーンからサイドポイント、またはサイドポイントからサイドポイントへの移動)を行う際に難がありました。今回の変更で守護鬼に忍と同様のアビリティが追加されたため、戦場を素早く移動できるようになります。
回避攻撃
- 新オプション:サイド回避ヘッドバット
- 新オプション:前方回避ヘッドバット
- 新オプション:前方回避強攻撃
開発コメント:以上の回避攻撃を追加したので、守護鬼は敵の体当たりや、ローリングを頻繁に行う敵にも適切に対処できるようになるでしょう。さらに中立オープナーも追加されたため、スムーズにオフェンスに入れるようになるはずです。
ヘッドバット
- ダメージを10に変更
- マヒを削除し、スタミナダメージを与えてスタミナ回復を停止させるように変更
- 前方回避およびチェーンからは500ms、サイド回避は533ms
開発コメント:これで守護鬼のヘッドバットの使用機会が大幅に増えるため、敵にとってはさらに危険な技となります。
弱攻撃
- アーマーを廃止
開発コメント:これで敵の守護鬼と戦う際のフラストレーションが軽減されるはずです。これまで守護鬼はこちらの繰り出すあらゆる攻撃に弱攻撃を当てることが可能でした。
荒武者
刃の閉塞とフォローアップ
- ヒット時、ミス時、阻止されなかったブロック時において、全ての攻撃のリカバリーをキャンセルして刃の閉塞を行えるように変更
- 刃の閉塞のフォローアップは全て命中確定となるように変更
- 強攻撃フォローアップを、範囲攻撃特性を持つブロック不能サイド攻撃に変更
- 弱攻撃フォローアップを上部のブロック不能攻撃に変更
- 蹴り飛ばしのフォローアップには変更なし
- 刃の閉塞のフォローアップから鳴鐘を削除
開発コメント:以上の変更により刃の閉塞が改善されました。状況に応じて適切なフォローアップを使えるようになると共に、刃の閉塞へのアクセスも大幅に楽になりました。
回避攻撃
- 豪風の攻撃方向の選択肢を削除(必ず上部で固定)
- アーマーの開始時点を100msから400msに変更
- 新オプション:サイド回避強攻撃
o 600ms攻撃
o チェーンを発動
開発コメント:これで荒武者は敵の体当たりに対抗できるようになり、オフェンスを始めるのも楽になります。
鳴鐘ソフトフェイント
- 最初の強攻撃からソフトフェイントして鳴鐘を行えるように変更
- 前方回避強攻撃からソフトフェイントして鳴鐘を行えるように変更
開発コメント:敵の守りを崩し、ギャンクにも使える攻撃手段を荒武者に追加しました。
攻撃チェーン
- 荒武者がスタンスを変更せずに2回目の攻撃を行った場合、フィニッシャーにチェーンするように変更
開発コメント:これで、荒武者が無限チェーンを続ける際にサイド->上部->サイドと切り替える必要がなくなります。予測不可能性も増すため、集団戦闘における新たな有効手段となるでしょう。
バーサーカー
最初の弱攻撃(上)
- 600msから500msに変更し、与えるダメージを13から12に変更
- フェイント後のバージョンを500msから400msに変更し、与えるダメージを12から11に変更
開発コメント:この変更により、バーサーカーの中立弱攻撃が全て標準化され、有用性が同一となります。
回避攻撃
- ヘッドスライダー攻撃を「改」に強化し、前方移動距離を増加
- スピンチョップ攻撃を「改」に強化
- ヘッドクラッシャーの前方移動距離を増加
開発コメント:これでバーサーカーは回避攻撃を活用して敵を追跡できるだけでなく、オフェンスもより確実に行えるようになります。
ダッシュ攻撃
- ボアラッシュに前方移動を追加
開発コメント:これでバーサーカーは戦闘から逃れる敵をより簡単に捕まえられるようになります。
将軍
最初の強攻撃
- 最初の強攻撃(上)を900msから800msに変更し、ダメージを27から24に変更
- 最初のサイド強攻撃を1000msから900msに変更し、ダメージを32から27に変更
開発コメント:将軍は最初の強攻撃(上)をガード崩しパニッシュ、最初のサイド強攻撃を弱攻撃パニッシュとして使用し、追加ダメージを与えられるようになりました。
強攻撃フィニッシュ
- 強攻撃フィニッシュからソフトフェイントしてガード崩しできるように変更
開発コメント:これで将軍は強攻撃フィニッシュからローリングで逃れる敵を捕まえられるようになるでしょう。
師父の渦巻き
- ブロック不能を付与
開発コメント:将軍が複数のターゲットを切り替えてブロック不能攻撃を繰り出すことで、集団戦闘においてより効果的に戦えるようになり、側面の敵にとっても危険な存在となります。
スタミナ消費
- 将軍の全ての強攻撃の消費スタミナを12に変更
開発コメント:将軍のサイド強攻撃のスタミナペナルティを、主な戦闘アップデートの時点から変更しました。特性はそのままですが、スタミナ消費量は標準的な強攻撃と同じになります。
前方回避攻撃
- 新オプション:前方回避すね蹴り
o 前方回避してガード崩しをヒットすることで発動
o オープナーにチェーンする500msの体当たり - 嵐の制裁を600msに変更し、ソフトフェイントからの蹴りおよびフェイントを不可能に変更
開発コメント:以上の変更点には2つの目的があります。将軍が蹴りで確実に攻撃を開始できるようにすることと、前方回避強攻撃で楽に敵を追跡できるようにすることです。
導師の窒息
- パリーした敵にダメージを与えないように変更
開発コメント:将軍がパリー後に繰り出す技を選ぶ必要性を与えました。これからは強パリー後に導師の窒息を行うのがベストだとは限りません。
人斬り
チェーンフローの変更
- ダッシュ攻撃、前方回避強攻撃、範囲攻撃からチェーンを始動できるように変更
開発コメント:これで人斬りの無限チェーンへの移行がより簡単になり、敵に与えられるプレッシャーも全体的に増加します。
蹴り/スイープ
- 霊脚のリーチを拡大し、バックステップ攻撃ではカウンター不可能となるように変更
- 霊払いのチェーン強攻撃は命中確定となるように変更
開発コメント:以上の変更点により、人斬りの霊脚/スイープミックスアップの有効性が高まると共に、無限チェーンへの移行がより一貫したものとなります。
無尽攻撃
- 強攻撃ボタンを放した際にアーマーを獲得するように変更
- 攻撃の軌道を、より扁平で大きい弧を描くように変更
- 攻撃時に前方移動するように変更
開発コメント:これで人斬りの無限強攻撃チェーンを集団戦闘において効果的に使えるようになります。
サイド回避攻撃
- 新オプション:サイド回避強攻撃
o 600ms
o 回避の反対方向に攻撃がヒットする
o チェーンを発動
開発コメント:人斬りに体当たりへの対抗手段を追加すると共に、このオプションを使って効果的にオフェンスを開始できるようにしました。
斬虎
回避キャンセル
- ヒット/ミス/阻止されなかったブロックのリカバリー中に、333ms時点でリカバリーをキャンセルして回避できるように変更
開発コメント:斬虎は全てのリカバリー(フィニッシャーのリカバリーを含む)を回避キャンセルできるようになりました。これで技を維持しながら相手にプレッシャーを与えられるようになります。
回避攻撃
- 激烈機動および迅速機動を「改」に強化し、さらに強攻撃パリーとしてカウントされるように変更
- 刺突機動を500msかつ「改」に変更
- 新オプション:前方回避制圧カウンターブロー
o 前方回避してガード崩しをヒットすることで発動
o 500ms
o オープナーにチェーンする
開発コメント:斬虎の回避攻撃をより安全に使用できるようになりました。また、斬虎はパームストライク攻撃で相手の守りを崩すことができるようになりました。
スペリオルブロック回避フォローアップ
- スペリオルブロック回避からのパームストライクを削除
- 回避中にスペリオルブロックを行った場合、弱攻撃および強攻撃がブロック不能となる
- 前方回避スペリオルブロックでは、弱攻撃が命中確定となる
- サイド回避スペリオルブロックでは、弱攻撃および強攻撃が命中確定となる
- 前方スペリオルブロック弱攻撃のダメージを22に変更
- 前方スペリオルブロック強攻撃のダメージを30に変更
- サイドスペリオルブロック攻撃のダメージを22に変更
開発コメント:斬虎はスペリオルブロック回避時にパームストライクを行えなくなりますが、ブロックに成功すると敵へのダメージが確定するようになります。
その他の変更
- 範囲攻撃が500msでヒットするように変更
- 強攻撃(右)フィニッシュの軌道を、強攻撃(左)フィニッシュの軌道と左右対称になるように変更
開発コメント:以上のQO L面での変更により、斬虎は他のヒーローと同等に活躍できるようになるでしょう。
剣闘士
チェーンフローの変更
- フスキナイクトゥス、範囲攻撃、不意打ちパンチを強攻撃フィニッシュとインペールに繋げられるように変更
開発コメント:これで剣闘士は、複数のチェーンとインペールの始動手段と、その他のプレッシャーを与える手段を使えるようになりました。
回避攻撃
- ビー・スティングの攻撃始動時に無敵フレームが発生するように変更
- サイド不意打ちパンチのリーチを拡大し、始動時に無敵フレームが発生するように変更
- クラウドプリーザーの前方移動距離を増加
開発コメント:以上の変更点により、剣闘士の回避攻撃の性能が他のヒーローと揃うようになり、剣闘士の追跡能力も向上しました。
フスキナイクトゥス
- ダメージを10に変更
- 拘束された敵のエクセキューションを妨げないように変更
開発コメント:これでフスキナイクトゥスで効果的なダメージを与えられるようになり、ギャンク能力も改善されました。
インペール
- 消費スタミナを12に変更
- 前方回避弱攻撃が命中確定しないように変更
開発コメント:攻撃開始の手段が増えたため、インペールの使い勝手が大幅に向上し、他の攻撃と足並みが揃うようになりました。
それでは、テストグラウンドで皆さんをお待ちしております!通常通りアンケートを実施し、ソーシャルメディアでのフィードバックもチェックする予定ですので、ぜひご意見をお寄せください。今回取り上げた実装予定の変更点について、Jean-CharlesとStefanが最新のWARRIO R'S DENで解説を行いました。見逃してしまった方は、[こちら](https://www.twitch.tv/fo rho no rgame)をクリックしてご覧ください。