戦士の皆さん、こんにちは!
戦闘チームのJCです。今年もテストグラウンドの季節がやってきましたので、新しいテストグラウンドを実施します!実施期間は現地時間の7月1日~8日です。
今回のテストグラウンドは今までとは少々違います。ヒーローの変更だけではなく、オプション選択の変更という形でシステム面の変更も試験します。
今回のテストグラウンドで登場する変更点は以下の通りです。
- レイダーの変更
- 大蛇の変更
- 忍の変更
- オプション選択の改善
レイダーの変更は、主にヒーローの一貫性と有用性を向上させるためのものです。1対1のポテンシャルを改善するとともに、範囲攻撃も改良します。
大蛇の変更点は、現在難がある1対1および集団戦闘でのパフォーマンスの改善に重点を置いています。
忍はかなり大きな変更が施されたため、プレイスタイルが再定義されることになります。忍の役割は、より近接戦闘とギャンクに特化したものとなり、ムーブセットはできる限り時雨裂きを中心としたものに変更されます。
最後に、オプション選択の大部分をゲームから完全に削除する予定ですので、これについてもテストします。
レイダー、大蛇、忍、オプション選択に実装予定の変更点について詳しく知りたい方は、以下をお読みください。明日のWARRIOR'S DENでも、Stefanと私が全ての変更点についてご説明する予定です。
それではテストグラウンドの詳細に入る前に、前回のWARRIOR'S DENでお見せしたロードマップの間違いを訂正させていただきます。カベナントゲームの開幕は実際には1週間早く、テストグラウンド終了直後の7月8日に始まり、7月15日に終了します。また、ドミニオンシリーズ2021 ステージ2メジャーの開幕は8月28日です。前回の発表よりも1ヵ月長い準備期間がありますので、参加者の皆さんはご安心ください。
レイダーの変更
ストーミングタップ
- 500msから400msに変更
- 非スペリオルブロックで阻止されないように変更
- 強攻撃からのソフトフェイントの変動タイミングを廃止
- ソフトフェイントバージョンと回避バージョンの使用時に、それぞれ異なるダメージが発生するように変更
開発コメント: ストーミングタップには有効性の面で少々問題がありました。特にタイミングを変化させられるにもかかわらず、多くのプレイヤーがストーミングタップに反応できてしまっていました。この問題を調整するために、必ずフェイントと同じタイミングで繰り出せるように速度を上げて信頼性を向上させました。さらにブロックされた際に阻止されないようにして、レイダーがより効果的に敵にプレッシャーを与えられるようにしました。
阻止不能スタンスのタイミング
- 強攻撃中の阻止不能スタンスを調整し、攻撃に応じてタイミングが変動するのではなく、必ずフェイントのタイミングで始動するように変更
開発コメント: 今回の変更後でも、レイダーが強攻撃で対戦相手と渡り合えることに変わりはありません。ただし、プレイヤーが攻撃を受けてフェイントした後、相手をガード崩しするタイミングでは行えなくなります。
範囲攻撃
- レイダーストームの消費スタミナを50から12に減少
- レイダーフュリーの消費スタミナを35から12に減少
開発コメント: レイダーは連続技とパニッシュのどちらにおいても、範囲攻撃を強攻撃の代わりとして使えます。これらの範囲攻撃のスタミナ消費を強攻撃と同等の値に調整し、レイダーが範囲攻撃をより頻繁かつ効率的に使えるようにしました。
スタンピートチャージ
- 600msから500msに変更
開発コメント: スタンピートチャージは、ギャンク用の手段としては遅すぎて効果的ではありませんでした。速度を少し向上させたので、ギャンクの計画を立てる際に使いやすくなるはずです。
チェーン中の弱攻撃(上)
- 500msに変更(以前は2発目の攻撃は600ms、フィニッシャーは700ms)
開発コメント: これで以上の攻撃も、他のチェーン弱攻撃と足並みがそろうはずです。
強攻撃(上)フィニッシャー
- 1000msから900msに変更
開発コメント: これで、レイダーはソフトフェイントからガード崩しを使って、逃げるヒーローを以前よりも捕まえやすくなるはずです。
大蛇の変更
攻撃リカバリーキャンセルから回避へ
- ヒット/非スペリオルブロック/ミスからの回避時、全ての非回避攻撃(陰流を含む)をキャンセルできるように変更
開発コメント: 大蛇に必要な改善点は、多人数の敵を相手にする際により効率的に立ち回れるようにすることと、より効率的に攻勢に出られるようにすることでした。以上の変更により、大蛇はどちらの状況においてもパフォーマンスが改善され、フィニッシャーのリカバリーキャンセルのみに頼らずに済むようになります。
弱攻撃
- 弱攻撃フィニッシャーを廃止
- 体当たり以外の最初の攻撃で、コンボ弱攻撃(チェーンの2初目のヒットとしてカウントされる)が確定するように変更
開発コメント: 大蛇を強力な「ワンツー」型のヒーローとして再設定し、攻撃を当てた際に複数のオプションを使えるようにしたいと思いました。これでプレイヤーが複数の高速な弱攻撃に頼らずに済むようになり、代わりに連続技とアジリティに重点が置かれるようになります。このような変更により、大蛇を上記のタイプへ移行できると考えています。
陰流
- 前方回避と後方回避の両方からアクセス可能となるように変更
- 3種類のサイド全てを合計600ms(視認可能なインジケーター400ms)に変更(以前は500/600/700ms)
- 3種類のサイド全てを回避不能に変更
- 発動時の消費スタミナを12、フェイント時の消費スタミナを10に変更。他のスタミナ消費はありません。
- 以前の消費スタミナは発動時に10、攻撃時に12、フェイント時に20でした。
開発コメント: 陰流の役割を拡張しました。オープナーとして使えることに変わりはありませんが、主目的を新しい蹴り技と併用して使う連続技へと変更しました。大蛇の対戦相手にとっては、前方回避陰流をブロックするか、または前方回避蹴り(以下の「前方回避蹴り」をご覧ください)を回避するかを予測する必要性が生まれます。
前方回避蹴り
- 新オプション:前方回避蹴り
- 前方回避中にガード崩しを入力することで発動
- 500msの攻撃。前方回避中に300ms時点で発動可能で、500msまでディレイ可能
- ヒット時に2発目の非コンボ弱攻撃が確定する
開発コメント: 大蛇には長い間近接攻撃がありませんでしたが、大蛇に与えたいと考えている新たなポジションを考慮すると、オフェンスを改善すべきだと考えました。大蛇が完全なカウンター攻撃型から、よりバランスの取れた1対1向きヒーローへ移行することになったので、この新しいオプションで相手の防御を崩す手段が増えるようになります。
廻流
- 600msから500msに変更
- 300msのiフレームを追加(以前はなし)
- 非スペリオルブロックで阻止されないように変更
開発コメント: 廻流は、新しくなった速度とiフレームによって、理想的な1対1のカウンター攻撃の手段となります。以前よりも信頼できる攻撃攻撃となり、サイド回避攻撃よりも少しだけ多いダメージを与えられます。
サイド回避および前方回避弱攻撃
- 非スペリオルブロックで阻止されないように変更
開発コメント: この新たな特性により、大蛇は戦闘で効果的にターゲットを切り替えられるようになり、さらに高速リカバリーで攻撃を阻止されないようになります。
サイド強攻撃フィニッシュ
- 軌道の半径を拡大
- 前方移動距離を増加
開発コメント: 大蛇はサイド強攻撃フィニッシャーを使う利点がほとんどありませんでした。これはブロック不能の上段バージョンよりも高速ながら、複数の敵を相手にする際に防御できなかったためです。以上の新たな特性により、大蛇はこのような状況において今までよりも敏捷に動けるようになり、複数の敵にも効率的に対処できるようになると考えています。
攻撃弾き
- 迅雷(強攻撃フォローアップ)を削除
- 疾風が対戦相手に強制的にリアクションを発生させ、さらにコンボ弱攻撃が確定するように変更
開発コメント: 迅雷はシチュエーションが限定されており、めったに使われていませんでした。そこで、代わりに疾風の機能性を改善することに決め、迅雷の高度な特性の一部を残しつつ、満足いく攻撃性能を発揮できるようにしました。
忍
遠隔攻撃
- 中立からのチャージ強攻撃を削除
- 遠隔ガード崩しを削除
- 遠隔強攻撃を近接攻撃に変更し、前蹴り、横蹴り、とんぼ返りのいずれかの発動後のみアクセス可能となるように変更
- 遠隔強攻撃はターゲット切り替え可能
開発コメント: 忍の遠隔攻撃の使われ方には問題がありました。遠隔ガード崩しはインジケーターなしでギャンクする手段として使うことができてしまい、遠隔強攻撃は集団戦闘において画面外から安全に敵を攻撃する手段として使うことができてしまっていました。最後に、他のヒーローには前述の遠隔ガード崩しへの対抗手段が全くありませんでした。もし忍が倒されたとしても、相手はアニメーションから抜け出せず、ほぼ確実に外部の敵から攻撃されてしまうことになりました。このように忍のプレイスタイルを変更することで、敵から逃走して遠隔攻撃を使うような地味なヒーローから、非常に敏捷な近接攻撃型のヒーローへと生まれ変わらせたいと考えています。さらに、忍の攻撃手段が確実に相手の攻撃手段と対応するようにもします。
蹴り
- 前蹴りは前方回避を1回行った後に発動可能となるように変更
- 横蹴りはサイド回避を1回行った後に発動可能となるように変更
開発コメント: 忍は回避攻撃からカウンター攻撃へ移行してオフェンスを開始することが困難でした。今回の変更により、忍の有用性が向上し、オフェンスも開始しやすくなると思います。
チェーン
- 弱攻撃フィニッシャーは時雨裂きにチェーンするように変更
- コンボ弱攻撃は時雨裂きにチェーンするように変更
開発コメント: 忍の新しいオフェンスは、可能な限り時雨裂きを中心にしたものとなります。この変更により、連続技に繋がるフローが改善されるはずです。
時雨裂き
- 強攻撃(上)フィニッシャーをブロック不能に変更
- 強攻撃(上)フィニッシャーを700msから800msに変更
- サイド強攻撃フィニッシャーを回避不能に変更
- 時雨裂きの追加ヒットを当てるに必須だった厳密なタイミングを廃止
- ガード崩しから時雨裂きへ繋がるように変更
開発コメント: 時雨裂きは忍の中心的な技となりました。忍を大幅に攻撃型に寄せることとしたので、上段攻撃をブロック不能とすることで、忍に効果的な1対1の連続技を与え、外部から攻撃を当てられるようにしました。さらにサイド回避不能バージョンを前転後に様々な連続技で使えるようにして、返し蹴りを回避しようとする敵を捕まえられるようにしました。
前転
- 以前よりも早いタイミングで返し蹴りへチェーンするように変更
- 時雨裂きへチェーンするように変更
- とんぼ返りの後にのみアクセス可能となるように変更
- 遠隔強攻撃またはとんぼ返りの後にターゲット切り替え可能
開発コメント: 忍は遠隔強攻撃およびとんぼ返りの後に、確実な連続技の手段として前転を使えるようになりました。返し蹴りは完全に反応不可能となったため、今までのように相手が前転を繰り出した場合にただ回避するのではなく、相手の繰り出す攻撃を予測することが不可欠になっています。
返し蹴り
- ヒット時にコンボ強攻撃が確定するように変更
開発コメント: 返し蹴りはチェーン延長手段としても使えるようになります。ヒット時に自動で強攻撃を繰り出し、時雨裂きにチェーンできるようになっています。
ダッシュ攻撃
- スライディング蹴りを新しいダッシュ攻撃に変更
- 新オプションは体当たりだが、相手のバランスを崩さないように変更
- 新オプションは攻撃ヒット時にコンボ強攻撃を繰り出すように変更
開発コメント: この新しいダッシュ攻撃は、他のダッシュからの高速体当たり攻撃と足並みが揃うものとなりました。攻撃ヒット時の確定ダメージにより有用性を維持しつつ、敵として戦う際のフラストレーションが軽減され、さらに変動ヒットタイミングにつきまとう問題と、最初の攻撃ヒット時にヒットタイミングが延長される問題を解消できました。
コンボ強攻撃
- 新オプション:コンボ強攻撃
- 返し蹴りまたはダッシュ攻撃の後に強攻撃を入力するとアクセス可能
- 時雨裂きへチェーンする
開発コメント: この新しいオプションにより、忍の時雨裂きへのフローが改善され、2種類の体当たり攻撃で確実にダメージを与えられるようになります。
とんぼ返り
- 遠隔強攻撃を除く全種類の攻撃がヒットした際のみアクセス可能となるように変更
- 前転へチェーンするように変更
開発コメント: とんぼ返りを使うことで、忍は非常に簡単に逃げることができましたが、以上の変更により、とんぼ返りが使用可能になる条件が厳しくなります。
ディフレクト
- 瞬間移動はガード崩しを入力しないと発動しないように変更(以前は自動的に発動)
- 強攻撃フィニッシャーへチェーンするように変更
開発コメント: 忍は、自動かつ確定のディフレクトを備える唯一のヒーローでした。今回の変更により、ディフレクトを使うか使わないかという選択の幅が与えられることになり、さらに各ヒーローに応じて異なるダメージが確定する代わりに、連続技に繋げられるようになりました。
瞬間移動蹴り
- 瞬間移動後に確定しないように変更
- 遠隔強攻撃からのフォローアップが必ず確定するように変更
開発コメント: 忍はディフレクトを成功させることで大量のダメージが確定していました。今回の変更により、連続技寄りのバランスになったので、相手にとっては忍が蹴りを繰り出すか、または回避不能サイド時雨裂きを繰り出すかを予測する必要性が生まれます。
影の攻撃
- 瞬間移動蹴りへチェーンするように変更
- 時雨裂きへチェーンするように変更
開発コメント: 忍のフローを改善し、パリー時に時雨裂きへと繋げられる強力な連続技にアクセスできるようにしました。
忍にはかなり大規模な変更が施されたため、以前のプレイスタイルに慣れていた多くの方にとっては戸惑うことがあるかもしれません。私たちは今回のバージョンによって、戦闘に多様性がもたらされ、連続技の成功確率が上昇すると共に、「フォーオナー」のヒーローのツールセットが健全化されることになると考えています。以上の変更点に関するフィードバックを楽しみにしています!
オプション選択 - テストグラウンド
今回のテストグラウンドでは、パリーのオプション選択を廃止するための新技術を導入します。これによりオフェンス(特にブロック不能オフェンス)の有用性が高まり、これらの技が使われているスキルレベルにおけるゲームのメタに大きな変更がもたらされると期待しています。
これを実現するため、プレイヤーの入力に複数の結果が存在し、その1つがパリー(通常のパリーの試みを除く)であった場合、そのパリーが無視され、実行されないようにしました。これはオプション選択の実行時には、必ず非パリーのオプションが実行されるということです。もし強攻撃を繰り出してからフェイントした場合、相手はパリー以外のオプションであれば実行できます。フェイントせずに攻撃を繰り出した場合でも、相手にはパリー以外のオプションが強制されます。
「範囲オプション選択」は簡単に使えるため、ゲーム内で最もポピュラーなオプション選択ですが、これも以上の変更点の影響を受けることにご注意ください。一部のプレイヤーの方からは、範囲オプション選択は維持したうえで、より著しい問題を抱えたタイプのオプション選択を削除してほしいとの意見もいただきました。このような場合は、オプション選択全般が無効化されます。これはプラスの効果をもたらすと考えています。範囲オプション選択によって、範囲攻撃全般に使用可能な潜在的なバランス調整のレイヤーを取り除けるからです。範囲オプション選択が存在する場合、範囲攻撃は強攻撃(オプション選択に使えるため)または弱攻撃(オプション選択に使えないため)の2種類に別れます。これによって、スタミナ消費を範囲攻撃のバランス調整手段として使わなくて済むようになります。範囲オプション選択を削除したことで、一部の範囲攻撃(ブラックプライアと剣闘士)の威力を低下させることにも繋がりました。これらの攻撃は体当たりであり、通常のカウンター(パリーへフェイントする)が通用しないため、オプション選択としては極端に強くなってしまっていました。
私たちが多数のオプション選択の特定および再現を行ううえで、快くご協力くださったコミュニティの皆さんに心からのお礼を申し上げます。今回の改善において尽力してくださった以下の方々に、戦闘チームから特別に感謝を捧げたいと思います。
- Freeze
- The Filthy Spaniard
- Nutella
- Barak
- RavelordServant
- Skorbrand
- Setmyx
皆さんからの惜しみないご協力をいただいたおかげで、オプション選択における問題点を正確に特定して再現し、それによって問題を封じることができました。
[Stefanからのメッセージ:- ゲームシステムに関する専門知識をシェアしてくださるプレイヤーの皆さんに感謝いたします。今回、そして何年も前からシェアさせていただいている皆さんの知識は、私たちが「フォーオナー」にとって必要だと感じる変更点を特定するうえで欠かせないものです。
おことわり: プレイヤーアンケートへの記入やソーシャルメディアへの投稿を行われる際には、開発チームは以上のような問題点への最適解を選んでいるということを忘れないでください。もしテストグラウンドでの変更点にご不満がある場合でも、その変更は協力してくださったプレイヤーの方の責任ではありませんのでご理解ください。 :D]
おわりに
皆さんからのフィードバックを楽しみにしています。通常通りソーシャルメディアをチェックし、公式にフィードバックを収集するためにアンケートをお送りする予定です。
それでは戦場でお会いしましょう!