戦士の皆さん、こんにちは!
イヤーファイブシーズン3の開幕とともに、戦闘チームが待望の最新情報をお届けします!
今回は、今シーズンのリリースに併せて行われる__パッチ修正__について、以下の内容をご紹介します。
- 大蛇の改善
- レイダーの改善
- オプション選択の改善
- ときの声/生命吸引の改善
- 回避の改善
- クラッシュチャージの下方調整
上記の内容に加えて、9月16日~30日の期間中にテストグラウンドに追加される以下の2つの要素についても解説します。
- 忍のリワーク
- ドミニオンの改善
盛りだくさんの内容となるので、さっそくご紹介しましょう!
本記事では変更の概要のみをお伝えします。ここでは紹介しきれなかった詳細を含めて、完全な修正内容についてはパッチノートをご覧ください!
これまでと同様、チームは様々な変更のパフォーマンスをチェックし、ソーシャルメディアに寄せられたフィードバックにも目を通しています!
Y5S3: パッチ修正
大蛇の改善
大蛇の修正については、多くのフィードバックをいただきました。ほとんどは好意的なご意見でしたが、目立ったネガティブな点としては、大蛇のリカバリー回避キャンセルの開始タイミングが少し遅かったことが挙げられます。他にも、ダメージが高すぎる、範囲攻撃が効かないなど、ヒーローの他の部分に関するご意見もありました。
大蛇の回避キャンセルは、チーム戦では大蛇の機動力が高まり、1対1では新たな攻撃チャンスを得られるようになったことから、非常に高く評価されました。しかし、そのタイミングが遅かったために、特にチーム戦では想定していた性能を発揮できていませんでした。今回の修正では、リカバリー中の開始タイミングを333msから200msに調整しました。これにより、チーム戦でのオロチの防御力が向上し、相手の攻撃をより簡単に弾くことができるようになります。また、大蛇の回避攻撃のリカバリーが回避キャンセルできないというフィードバックもいただきました。当初はこのヒーローの性能をわずかに抑えるためにそのように設定していましたが、テストグラウンドの後、他の攻撃と同じタイミングで回避キャンセルできるようにすることにしました(ヒット時の陰流リカバリーのキャンセルは、攻撃リカバリーのシステム上、少し後になります)。
また、大蛇のダメージの値について、特にオープナーの後に続くコンボ弱攻撃のダメージが高いというフィードバックがありました。そのため、オープナー攻撃のダメージをわずかに下げ、大蛇の与えるダメージの値が他のヒーローと同等になるようにしました。
大蛇の範囲攻撃は、オープナーとしてカウントされないため、コンボ弱攻撃に繋げることができず、オロチのチェーンを始動することができないという不満の声も多く寄せられていました。そこで、大蛇の範囲攻撃をチェーン始動として調整し、オロチの攻撃の起点となるようにしました。
その他にも頂いたフィードバックをもとに、稲妻、突風、および廻流に修正を行いました。これらは攻撃(改)のまま、パリー時に強パリーのリアクションではなく、弱パリーのリアクションを発生するようにしました。また、疾風は阻止不能スタンスを持つ攻撃に打ち勝つようになりました。これはテストグラウンドでは不可能でしたが、想定とは異なっていたため、問題に対処した形になります。
今回の改善では、多くのプレイヤーが感じる大蛇への不満を解消しつつ、このヒーローをより楽しくプレイできるようにすることを目標にしました。以前よりさらに選択肢が広がった大蛇をお楽しみいただければと思います!
レイダーの改善
レイダーの修正点も概ね好評で、範囲攻撃のスタミナ消費が少なくなったことや、ストーミングタップに関する変更は、このヒーローの長所になるというコメントを多くいただきました。しかし、レイダーにはまだ足りない部分がありました。チェーン攻撃の阻止不能タイミングが遅すぎたため、数的不利な状況ではそれを活かせず、また、特定のチェーンが不足しているために対応できない状況が生まれていました。一部の攻撃は速度が遅いために非常に阻止しやすく、とりわけ多くの攻撃のリカバリーが遅すぎたために、レイダーは一部の状況で使いにくいヒーローになっていました。
過去の修正では、レイダーの阻止不能スタンスのチェーン強攻撃のタイミングを、フェイントのタイミングに合わせて変更しました。これは、プレイヤーが攻撃を耐えてフェイントをかけた後、すぐに相手にガード崩しを行って強力な確定反撃を行えないようにするためでした。これは意図した修正ではありましたが、この変更による副作用として、レイダーは数的不利な状況で阻止されやすくなり、大きな武器による攻撃の軌道を使って防御することが難しくなりました。そのため、この変更を撤回し、レイダーのチェーン強攻撃の開始時に発生する阻止不能スタンスのタイミングを100msに戻し、そのような状況に適切に対処できるようにしました。
レイダーストームがチェーン始動になったことはプレイヤーから非常に高く評価されましたが、このヒーローのチェーンにこだわると予測しやすくなってしまうため、まだ改善の余地がありました。そこで、いくつかの新しいチェーンを追加しました。レイダーストームからレイダーフュリーにチェーンできるようになり、強攻撃をチェーンした後に弱攻撃フィニッシュにチェーンできるようになりました。さらに、ストーミングタップはチェーン始動として機能し、フィニッシュではなくレイダーの2段目の攻撃にチェーンするようになりました。これらの変更により、レイダーはチェーンの予測がつきにくくなり、このヒーローの攻撃択にバリエーションが加わります。
また、レイダーは特定の技の速度にも問題がありました。速度の遅い強攻撃オープナーはバッシュ系の攻撃に弱く、フェイントをかけてから回避することが難しくなっていました。この問題を解決するために、レイダーの強攻撃オープナーの攻撃速度を調整しました。強攻撃(上)オープナーは1000msから900msに、サイド強攻撃オープナーは900msから800msに変更されました。これらの変更により、レイダーがバッシュ系の攻撃から守りやすくなるだけでなく、新たにガード崩しと弱攻撃パリーから反撃を取れるようにもなります。また、レイダーフュリーの速度を1000msから966msに調整し、ストーミングタップの後に完全に先行入力していた際に弱攻撃と相打ちにならないようにしました。
最後に、主なフィードバックの中には、ヒーローの技全体で見てもレイダーの攻撃リカバリーの持続時間が長いというものがありました。そこで、レイダーのヒット/ブロック/空振り時の攻撃リカバリーを調整し、すべての攻撃のリカバリー時間が800msを下回るようにしました。特にレイダーフュリーのような攻撃はこの調整の恩恵が高く、より安全に使用できるようになります。
これらの修正により、レイダーのパフォーマンスが向上し、このヒーローが抱えていた未解決の問題のほとんどが解決されるかと思います。今後もフィードバックに目を通しながらデータを分析し、レイダーのパフォーマンスを確認していきます。
オプション選択の改善
オプション選択の改善にも好意的なご意見をいただきましたが、範囲攻撃がオプション選択として使用できなくなったことで、数的不利な状況下で守りが弱くなるという不安が残りました。
この修正は今後も進めていきますが、現時点ではこれ以上の変更は行わず、テストグラウンドでの変更のままイヤーファイブシーズン3に統合します。この調整は今後も行われ、カジュアルなプレイとトーナメントの両方で得られたデータをチェックし、ダメージの値やスタミナ消費などにさらなる変更が必要かどうかを判断します。戦闘チームは、オプション選択に関する変更を行う前に、プレイヤーの皆さんから調整すべき点を洗い出してもらえればと考えています。
この改善により、ブロック不能のバッシュ以外の攻撃がより強力になり、全プレイヤーにとっての環境が平等になるなど、ゲーム性が大きく変化する可能性があります。
ときの声/生命吸引の改善
ときの声の改善は、コミュニティから最も要望の多かった項目の一つで、戦技の効果が味方に正しく適用されないという問題がありました。
チームはこの問題を修正し、また、この戦技の仕様も変更しました。天地のHPが50以下のとき、範囲内の味方に15%のダメージ上昇効果を適用するようになりました。これまでは天地のHPに応じて異なる値が適用されていましたが、今回の修正でより使いやすく、理解しやすくなりました。現在、この戦技は意図した通りに機能し、正しくバフが適用されるようになっています。
生命吸引も改善されました。この戦技にはときの声のような問題はありませんでしたが、天地のHPによって効果の数値に差がありました。そのため、天地のHPが50以下の時に35%のライフ吸引効果が得られるように改善し、HPが25以下の時に効果が変化していた仕様を削除しました。この数値は天地のHPが50以下で発動していた効果よりも高く、HPが25以下で発動していた効果よりは若干低く設定されているため、天地の戦技のバランスには大きく影響しないと思われます。
回避の改善
現在特定の条件下(多くの場合、攻撃中にターゲットを切り替えた後)で、ヒーローが前のターゲットを軸にして回避するという問題があります。これにより、プレイヤーが入力した方向とは異なる方向にヒーローが回避するという問題が発生していました。
この問題を修正し、ヒーローはプレイヤーが入力した方向に必ず回避するようにしました。
しかし、現在もこのバグが(特に回避攻撃時に)見られる可能性があります。もしこのような状況に遭遇した場合は、ご遠慮なくバグレポーターにバグを報告してください。報告を受け次第、チームが修正を行います。
クラッシュチャージの修正
ウォーロードのクラッシュチャージは強力な攻撃ですが、その理由の一部はあまり歓迎するべきものではありません。今のクラッシュチャージには、無限に壁ぶつけコンボをして無理矢理落下させたり、技の持続中は両プレイヤーにスーパーアーマーがかかったり、スタミナ切れさせた相手のバランスを崩したりする問題があります。
このような状況を防ぐために、クラッシュチャージにいくつかの調整を行いました。詳細はパッチノートに記載されていますが、全体的には、クラッシュチャージを無限チェーンしてこの技だけで確実に落下させられないようにし、また、ウォーロードとそのターゲットの両方に付与されていたスーパーアーマーを削除して、この技を阻止できるようにしました。
性能の下方修正は行いましたが、それでもウォーロードの強力な攻撃であることに変わりはないかと思います。
イヤーファイブシーズン3 テストグラウンド
忍のリワーク
今シーズンのテストグラウンドでのヒーロー調整に関して、戦闘チームは忍のリワークに力を注いでいます。前回のテストグラウンドでの反応は概ね良好でしたが、皆さんからのフィードバックを受けて、忍には2回目のテストグラウンドが必要だと感じました。忍のコンペティティブにおける優位性を高め、対戦時のフラストレーションを軽減するために、このヒーローの問題点を修正し、性能面の一部を改善します。
忍の改善については、以下の内容を主に取り組んでいます。
- ヒーローの全体的な力(バグ修正を含む)
- 有用なオープナーの不足
- 入力のゆとりに関する問題
ここに記載されていないかぎり、前回のテストグラウンドでの変更点も忍に適用されます。この変更点について詳しくは、イヤーファイブシーズン2 テストグラウンドのブログ記事をご覧ください!
忍の変更
出血
以下の技の出血効果を削除しました。
- 時雨裂きスタブ
- 影の攻撃
- 瞬間移動
忍の技から出血を完全に削除しました。出血は興味深いシステムですが、野武士やピースキーパー、シャーマンに見られるような特定のシナジーのために慎重に使用することが最善だと考えています。慎重に検討した結果、他の出血持ちヒーローと共闘する際の副次的なメリットを除いて、忍には出血に特化したシナジーは必要ないと判断しました。また、出血をなくすことで技のバランスが取りやすくなり、このヒーローに存在していた反撃に関する問題も解消できました。
以下の攻撃は、直接ダメージを与えるようになります。
- 時雨裂きスタブが3ダメージを与えるように変更
- 影の攻撃が18ダメージを与えるように変更
- 瞬間移動が24ダメージを与えるように変更
上記のダメージの値は、以下の状況で忍が与えるべきダメージをよりよく反映したものです。
時雨裂き
時雨裂きは、過去のテストグラウンドでは強力すぎました。ダメージがあまりに高く、ほとんど反撃ができない上に、釘付け技のルールを無視してスタミナを吸収し、ガード崩しから繰り出すことも可能でした。これらを踏まえ、時雨裂きには以下のような変更を加えました。
- ガード崩し後に確定しないように変更
- ダメージを20に変更(スタブ毎に3ダメージ、合計29ダメージ)
- 釘付け技のルールを無視しないように変更
- スタミナを吸収しないように変更
この技は、以前のテストグラウンドで追加された特性を引き継いでおり、上段は様々な状況でプレッシャーをかけられるようブロック不能に、サイドは様々な連続技で使用できるように回避不能になっています。
これらの変更で、時雨裂きはよりストレスの少ない、丁度いい強さのギャンク用の技になったと考えています。
遠隔強攻撃
忍の遠隔強攻撃は、過去のテストグラウンドで蹴りからのフォローアップが確定するようになり、集団戦向きの技へと変更されました。蹴りからのフォローアップが確定する点は有効で、忍をより面白く択の多いヒーローにしていますが、これにより壁への激突が可能で、ターゲットの入れ替えが可能であったため、フラストレーションが溜まる瞬間が何度か見られていました。壁への激突は時雨裂きが確定する状況を作り、ターゲットを入れ替え交換可能な特性は、忍が遠隔バッシュ攻撃で画面外から他のヒーローに触れることができ、それが頻繁に行われていたため、戦う上でのストレスとなっていました。
遠隔強攻撃には以下の変更を行いました。
- 壁への激突を廃止
- ターゲット入れ替え可能な特性を廃止
- とんぼ返りの後からのアクセスを廃止
上記の変更により、忍の遠隔強攻撃は蹴りからのフォローアップに特化したものになりました。これは、より強烈な連続技につながる強力なフォローアップであることに変わりはありませんが、戦いでストレスを感じることは少なくなったかと思います。また、とんぼ返りの後からアクセス可能だった点は主にターゲット切り替えに使用されていたため、アクセスできないよう変更しました。アクセス不可になったことで、プレッシャーのない攻撃を置いておく意味はなくなりました。
入力のゆとり
多くの方から、忍の一部の技の入力にゆとりを持たせてほしいというフィードバックをいただきました。すなわち、前転のフォローアップや影の攻撃は実行するのが難しく、適切に実行するためには先行入力がほぼ必須であるというものでした。この貴重なご意見をもとに、
以下の変更を行いました。
- 前転のフォローアップである時雨裂きと返し蹴りについて、技の入力受付時間を長くし、前転の後にフォローアップを発動できるように変更
- 影の攻撃はパリーを行った後のより長い時間で発動可能となるように変更
変更により、これらの技がより簡単かつ快適に繰り出せるようになります。ただし、前転のフォローアップを遅らせると、早めに回避されやすくなってしまうため注意してください。
前転、とんぼ返り
前転と、とんぼ返りは興味深いポジションの技でした。これらは回避ボタンで発動するにもかかわらず、ガード崩しは無効でありながらiフレームがなく、回避とは異なる挙動でした。そのため頻繁に攻撃を受けてしまい、さまざまな場面で使いづらくなっていました。
前転およびとんぼ返りに以下の変更を行いました。
- 前転およびとんぼ返りが300msのiフレームを持つように変更
- 前転およびとんぼ返りに対してガード崩しが有効になるように変更
- とんぼ返りが大半の攻撃のヒット/ブロック/空振り後にアクセスできるように変更
- 前転に前方移動を追加
上記の変更により、2つの技は実際の回避のように、さらに言えば、回避キャンセルのように扱えるようになり、プレイヤーは対戦相手からの攻撃を避けたり、厄介な状況から逃れるために使えるようになります。
また、ほとんどの攻撃がブロックや空振りした時、その後にとんぼ返りを発動できるように再度変更しました。以前のテストグラウンドではヒット時のみに発動できるように制限していましたが、これは制限としては厳しく、集団戦闘での忍の機動性を損なっていました。
回避
さらに、忍の回避については他にもいくつかの変更があります。過去のテストグラウンドでは、前方に回避する際の選択肢が少なく、蹴りが簡単に回避されてしまうため、忍にはこれといったオープナーがありませんでした。また、忍のダブル回避がまだ滑りやすいという意見や、ダブル回避からのニュートラル攻撃が行えず、安全を確保するためにはもっと選択肢に幅がほしいという意見もありました。
回避には以下の変更を行いました。
- ダブル回避が後方に回避しないよう変更
- ダブル回避から忍のオープナーにアクセスできるよう変更
- ダブル回避のスタミナ消費を6に変更
- 前線蹴りが前方回避中に200ms時点で発動可能となり、ディレイ可能時間を300msから500msまでに変更
忍の回避の変更により、忍を捕まえるのが難しいという問題が解決するだけでなく、このヒーローに前方回避からの優秀なオープナーを与えることもできました。
ドミニオンの改善
最後になりましたが、今シーズンからテストグラウンドで行われるドミニオンの改善についてご紹介します。ここでは、待望されていたドミニオンのスコアシステムの改善にも着手します。
戦闘チームは、このゲームモードが長い間抱えてきた課題を解決し、将来の方向性を時間をかけつつ慎重に検討したいと考えています。
内部プレイテストで問題がなかったとしても、プレイヤーの皆さんがテストグラウンドを体験して意見を交わしていただくことがより重要です。それによって、チームが進むべき方向を定め、何を変えるべきかを見極めることができます!
ドミニオンの変更
名声:
すべてのヒーローのクラスが獲得する名声を獲得方法を問わず均一にしました。
*開発者コメント: チームはそれぞれのヒーローに固有の強みを持たせたいと考えていますが、選択したヒーローによってプレイヤーのプレイスタイルが縛られることは避けたいとも考えています。今シーズンのテストグラウンドでは、すべてのヒーローが、名声を獲得できるすべてのアクティビティから同じ量の名声を獲得できます。これまで名声の獲得量に大幅なブレのあったアサシンのクラスにとって、今回のテストグラウンドは大きな恩恵をもたらすものと期待しています。テストグラウンドでは、レベル4の戦技をより安定して解除できるようにするため、アクティビティをマップ上に表示します。
*今回のテストグラウンドでは、ゾーンのブーストよりも争奪に重点が置かれています。拠点のゾーンに閉じこもるのではなく、外に出てリスクを取ってくれるプレイヤーに報いたいと考えています。
*また、ゾーン防衛のボーナスをなくすことで、「負けると相手チームにたくさん名声を取られる」といった考えに陥らず、対戦相手のゾーンを制圧することに魅力を感じてもらえるようにしたいとも考えています。
特殊な名声獲得方法の廃止
開発者コメント: 名声の獲得は、これまで非常にわかりにくいものでした。実行したプレイヤーにもわからないような行動に対して付与される、半ば隠しボーナスのようなものだったと言えます。名声の獲得方法を大幅に削ることで、非常に影響の強いと思われる方法や、負けているチームの逆転につながるような方法を残すことを目指しています。
さらに、様々なアクティビティに対してボーナスを得られる方法が非常に多かったため、名声のバランスを取ることが困難でした。そこで、その方法の多くを廃止して重要なものを残すことで、これらの報酬のバランスをしっかりと把握しつつ、名声の獲得についてもより分かりやすくしたいと考えています。
戦技の解除ライン:
以下では、戦技を解除できるラインを紹介しています。
開発者コメント: 戦技のレベル3からレベル4までの差は非常に小さく、1回のキルでクリアできることが多いため、ゲーム後半の戦技の進行が異様に早くなっていました。そこで、解除するラインをより合理的な間隔に広げ、徐々に解除を難しくすることで、戦技レベル4への到達をより達成感のあるものにしたいと考えています。
ゾーン制圧速度の固定:
同じチームのプレイヤーが何人でゾーンを制圧していても、制圧までの時間は常に5.5秒になります。
開発者コメント: これにより、ゾーンの制圧にはより多くの努力が必要となり、相手チームが反撃に転じやすくなります。3~4人のプレイヤーがグループを組んでマップを移動し、信じられないほどの速さでゾーンを制圧することは不可能になります。
ポイント(ハードポイント):
開発者コメント: ミニオンレーンはこれまで名声を大量に獲得できる場所でしたが、制圧されたときの価値を下げることで、最高のハードポイントの稼ぎ場所としての地位も下げたいと考えました。
ウィジェットには、プレイヤーキルによって獲得したポイントが表示され、キルストリークの達成は「ポイント」と示されるようになっています。これは、ポイントと名声を明確に区別するためです。
すべてのゲームモードで、スコアボードの「スコア」欄のタイトルが「名声」に変更されました。ここに示される値は、プレイヤーが獲得した名声を集計したものです。
皆さんからのフィードバックを楽しみにしています。通常通りソーシャルメディアをチェックし、公式にフィードバックを収集するためにアンケートをお送りする予定です。疑問等があれば、お気軽にフィードバックをお寄せください!
それでは戦場でお会いしましょう!