こんにちは、フォーオナーファンの皆さん!
「フォーオナー」では新たなシーズンが始まるごとにバトルの仕様が変更されます。「Y6S1: 黄金時代」も例外ではありません。3月17日のシーズンスタート時には、ドミニオンに過去のテストグラウンドで皆さんから頂いたご意見を元にした変更が施されます。さらに、3月31日には、新たなテストグラウンドを実施します。今回は、2度目となるコンカラーの改善と少林の強化を予定しています。
以下では、まもなくライブゲームに実装されるドミニオンの変更点、そしてテストグラウンドで検証中の少林およびコンカラーに対する変更点の詳細を解説します。これらは前回のWARRIOR'S DENのライブ配信で説明した内容と同じです。
ドミニオンの改善
2回のテストグラウンドと3度の修正を経て、ついにドミニオンへの変更を実装する準備ができました。これにより、全体的なプレイフィールが向上すると思われます。長きにわたりストレスとなってきた懸念点が排除され、各クラスが戦技を解除する機会が公平になり、また防衛側が獲得する名声やいくつかの特別な名声報酬の大きな「ばらつき」がなくなります。
では、ドミニオンに対する新たな改善点の詳細をご説明しましょう。
制圧速度
我々は制圧速度を変更することで、いわゆる「デスボール」を抑えることができないか試してみました。しかしながら、制圧速度を遅くすると、改善どころか状況が悪化することがわかりました。特に、極めて過酷な争奪戦が繰り広げられる制圧ゾーンでの試合では、我々が想定するほどのせめぎ合いにはならなかったのです。
以上の理由で、ドミニオンの改善の実装時には制圧速度を変更しないことにしました。
名声
お待たせしました!
今回から、戦場でアクションを実行するごとに全てのクラスが同じだけの名声を獲得するようになりました。これは最も頻繁にリクエストがあった変更で、どのテストグラウンドでもプレイヤーの皆さんに歓迎されました。
さらに、いくつかの異なるアクションに対して与えられる特殊な名声報酬も、少数を残してほとんど削除しました。こうすることで、ドミニオン全体で得られる名声がわかりやすくなると思います。
また、名声が解除されるしきい値を調整することで、名声の獲得量を大幅に改善し、各戦技ティア解除の難易度を高めます。
最後に新たな機能が導入されます。この新機能のもとでは、敵チームが保有する制圧ゾーンへの攻撃中に得られる名声が、自分のチームが保有する制圧ゾーンの防衛時に得られる名声とは異なるものとなります。防衛時に得られる報酬は攻撃時に獲得できるものより、少しだけ豪華になります。
防衛時に得られる名声ボーナスを削除し、得られる名声の量を対戦相手のゾーン攻撃時に得られる名声と同じにした際には、プレイヤーの皆さんから対戦相手のゾーンを攻撃するリスクが低すぎるというご意見を頂きました。
さらに、ゾーンのブーストを1秒ごとに得られる名声より高くすることで、防衛は手間に見合うものであるということ、そしてその一方で、対戦相手のゾーンの奪取にはリスクはあるものの、それに見合う価値があるものだ、という感覚を取り戻していただければと思うのです。
ポイント
テストグラウンドで適正な獲得ポイント量を見いだすのは極めて難しいことでした。我々の最初の試みにより、明らかに試合が短時間で終了してしまう結果となったのです。
我々は前回のテストグラウンドで最適なバランスを見つけたと感じています。争奪状態にあるゾーンやブースト中のゾーンでの制圧速度や名声報酬に対して施した変更により、ミニオンレーンでの報酬が豪華過ぎるという懸念が軽減されると考えています。
テストグラウンド
来る3月31日、少林とコンカラーのセカンドバージョンの変更点の確認のために全てのプレイヤーにテストグラウンドが解放されます。以下では、まずコンカラーについて解説します。
コンカラーのセカンド
コンカラーのセカンドバージョンについて詳細にみていきましょう。
最初に、前回のテストグラウンドでのコンカラーの状況について確認します。これについては、プレイヤーの皆さんからは数多くのフィードバックを頂きました。強攻撃のフェイントアビリティーや、キャンセルでフルブロックスタンスへと移行する新たなリカバリー、フルブロックスタンスでブロックした時やシールドバッシュ後の新フォローアップなどといった変更点は、みなさんに快く受け入れられました。しかし、このヒーローはまだリリースすべきではないという意見が大部分だったのです。チャージ後の強攻撃にはちらつきの問題があり、回避不可のチェーン強攻撃のプレッシャーは圧倒的過ぎ、またギャンクには我々が想定していた以上の威力があるとともに、幾つかの他の問題が含まれていました。テストグラウンドでの今回のコンカラーのバージョンは、ライブのものよりこのヒーローを強くするという方向性を是正しつつ、シールドを持つヒーローとしての個性を強化し、さらにシールドを攻撃にも使用させながら、プレイしていて、あるいは対戦していてストレスが溜まらないものにすることを目的としています。
今回のコンカラーは2つ目のバージョンであることから、最初のテストグラウンドで施した変更についてはお話ししません。この記事では、前回のテストグラウンドからの変更と、新規の変更点についてのみ解説します。
コンカラーの強化は以下の点について実施しています。
- 1対1の状況での有用性と攻撃手段としてのシールド
- 敵が数で上回っている状況での有用性と防御手段としてのシールド
- 攻撃を受動的ではなく、より積極的なものへと移行する
変更点:
チャージ強攻撃
- チェーン中の強攻撃能力を削除しました
- チャージ後の強攻撃のダメージを32から28に変更しました
- チャージ強攻撃による前方移動量を減少させました
コンカラーのチャージ強攻撃を調整しました。チェーン中にチャージ強攻撃ができるというのは面白いアイデアでしたが、残念ながら結果は我々の想定ほどではありませんでした。使い方が難しすぎ、チェーン時にコンカラーに十分なプレッシャーを付与することができなかったのです。この技はチェーンから完全に削除されました。さらに、ダメージ量と攻撃のリーチも変更しました。32というダメージはあまりにも多すぎました。また、前方への移動量を減少させることで、フルチャージして強攻撃を繰りだすと画面外の敵にも攻撃できてしまうという、プレイヤーのストレスの元になる状態が解消されます。
チェーン攻撃
- 無限弱攻撃を削除。チェーン中の弱攻撃が弱いフィニッシャーになりました
- チェーン無限強攻撃を回避不能から回避可へと変更しました
また、コンカラーの無限チェーンについても調整を行いました。無限弱攻撃は、計画では興味深くて強力なもののように思えたものの、現実では問題をはらんでいたのです。低レベルでは、無限弱攻撃は対戦相手を圧倒し、弱攻撃の乱用へとつながりました。一方、高レベルでは、対処が容易で弱すぎたのです。無限弱攻撃を削除することで、こうした状況が是正され、コンカラーは強攻撃を使って、敵にプレッシャーを与えるようになるでしょう。
加えて、チェーン強攻撃の回避不能特性についても多くの不満の声が上がっていました。相手プレイヤーは、回避不能な無限攻撃により圧倒され、「はめられる」と感じていたのです。社内でプレイテストを何度か行った後、コンカラーはそうした特性なしでも高い能力を発揮できるということがわかりました。強攻撃がフェイント可能になったことで、コンカラーも他の全てのヒーローが持つ通常の手段を手にし、攻撃を避けようとする対戦相手に対処できるようになったのです。
フルブロックスタンス
- フルブロックスタンスが回避でキャンセルできないように変更しました
- フルブロックスタンスのリカバリー時間を100ms延長しました
フルブロックスタンスのリカバリーキャンセルは面白い防御ツールであるため、それ自体は残しつつも、この技の能力は抑えることにしました。回避でのキャンセルは強力過ぎて、コンカラーは連続技を避けつつ、安全に攻撃できてしまうのです。さらに、リカバリーの時間を多少延長することで、コンカラーに対して回避ガード崩しが有効になり、同時にフルブロックスタンスのキャンセルを使うことで、攻撃リカバリーにかかる時間が短縮されます。
シールドバッシュとフレイルアッパーカット
- シールドバッシュは、前方回避後100msから開始に変更されました(300msより短縮)
- シールドバッシュは、いずれかのオープナーやチェーン弱攻撃、チェーン強攻撃後に使用可能になるよう変更されました
- フレイルアッパーカットは、ブロック可に変更されました
- フレイルアッパーカットの阻止不能スタンスを削除しました
- フレイルアッパーカットにスタンス(右)を付与。さらに、特定の状況になるまでパリー可能に変更しました
以上の変更により、皆さんから頂いたフィードバックのいくつかに対応します。シールドバッシュが300msのコンカラーの中立ゲームは弱すぎたのです。あのタイミングでは、コンカラーには効果的にミックスアップできる手段が備わっておらず、対戦相手はコンカラーの最も強力なオープナーを易々とかわすことができたのです。シールドバッシュのタイミングはライブのものと同じ状態になりました。これであれば、問題なく機能し、強さも担保できることが判明しています。というわけで、我々は変更を元に戻すことにしました。また、シールドバッシュは全てのオープナーとチェーン攻撃の後に使えます。これは弱フィニッシャーがシールドバッシュにチェーンでき、コンカラーが弱フィニッシャー後に攻撃で前進できるようになるため、とても重要なのです。
フレイルアッパーカットもプレイヤーの悩みの種となっていました。シールドバッシュ後専用の強力な一撃としてはスタンスがなく、そのせいでパリーが不可能でした。複数のコンカラーがいれば、一緒に無限コンボを実行して、敵を防御不可の状況に追い込んで軽々と倒してしまうことができたのです。フレイルアッパーカットがブロック不能でなく、スタンスを持つようになったことで、特定の状況ではブロックやパリーができるようになりました。シールドバッシュ後の攻撃は確定のままとなりますが、それは対戦相手がシールドバッシュとフレイルアッパーカットの間に攻撃を受けなかった場合のみとなりました。
範囲攻撃
- 範囲攻撃の消費スタミナが40から20に減少しました
- 範囲攻撃リカバリーが100ms短縮されました
以前のテストグラウンドで、範囲攻撃はパッとしませんでした。スペリオルブロック特性がなくなり、さらに無限スイングの実行に長押しは必要なくなりましたが、それでもこの技にはもう少してこ入れが必要だったのです。今回、スタミナ消費量を減らし、リカバリーに掛かる時間が多少短くなったことで、この技の魅力が高まるのではないかと我々は考えています。
上記の変更により、コンカラーの使い方も少し変わります。プレイヤーはより積極的に行動し、対戦相手にプレッシャーを与えるには正しく予想していかねばなりません。一方、対戦相手はコンカラーチェーン攻撃をパリーしなければならなくなりました。さもなければ、シールドバッシュを使ったミックスアップの犠牲になります。さらにコンカラーの攻撃は全てシールドバッシュに繋がるようになりました。防御は以前ほど強力ではなくなったものの、攻撃力がライブ以上に高まり、チェーンでプレッシャーを与えることで、対戦相手はリアクションをとらざるを得なくなったのです。
少林の強化:
今回のテストグラウンドで次に解説するヒーローは少林です。
少林は最も複雑なヒーローでありながら、残念ながら意図した形にはなっていません。できることは限定されており、選択肢は多数あるにせよ、複数の問題のせいで期待どおりにはならないのです。我々は、そうした問題を改善することで、少林の柔軟性とフローを改善し、より効果的な形で行動の選択ができるようにしようとしています。
少林の改善ポイント:
- 有用なオープナーの不足
- 敵に読まれやすく限定的なフロー
- ミックスアップの効率の悪さ
変更点:
気スタンスのアクセス
少林では、対戦相手の防御を崩し、続いて気スタンスへと持ち込むのが難しいのです。それはミックスアップの基礎と攻撃能力を組み合わせることでしか実行できません。この状況を改善することで、少林がより安定した形で気スタンスに入れるようにしたいと考えています。
- 最初の弱攻撃(上)を強化しました
- サイド・シャドーステップ(サイド回避強攻撃)をチェーンし、気スタンスに繋げることが可能になりました
以上の変更により、少林がより簡単に気スタンスに入ることができるようになると考えています。最初の弱攻撃(上)が強化されることにより、外側にいてもそれほどの苦労をすることなく気スタンスに入り、1対1の状況でも容易に攻撃を仕掛けることができます。さらに、サイド・シャドーステップの変更により、プレッシャーを与えつつ、対戦相手の攻撃に対して反撃することができるようになるはずです。
気スタンスの変更
- 気スタンス中の回避が可能になりました
この変更と並んでサイド・シャドーステップから気スタンスに入ることができるようになったことで、気スタンスがあらゆる攻撃に対してより強くなりました。
気スタンスの攻撃
- 気スタンス弱攻撃が強化されました
- 気スタンスサイド弱攻撃が700msから500msに短縮されました
- 気スタンスの弱攻撃(上)のスタンを削除
- 気スタンス強攻撃が全て800msになりました(サイドは600msから上段は1000msからそれぞれ増減)
- 気スタンスの強攻撃(上)が回避不能となり、ブロック不能となりました
- サンキックがサンキックスマッシュ(強入力)にチェーンしなくなりました
上記の変更点は、気スタンスの攻撃をより安定させるために実施されます。サンスイープに対して実施される変更点とともに、気スタンスに入りやすくなることで、少林はより活躍できることでしょう。
気スタンスのスイープ
- サンキック後にスイープが使えなくなりました
- スイープがターゲットのみのバランスを崩し、味方や他の敵には効果を及ぼさなくなりました
- スイープが気スタンス弱攻撃、気スタンス強攻撃、サンキックストライク(サンキック命中後に弱攻撃)の後に実行できるようになりました
- スイープが700msから800msになりました
- スイープがフェイント可に変更されました
- スイープのリカバリーが1400msから800msに短縮されました
- スイープに新たな特殊強フォローアップが追加されました(命中時のみ)
- スイープ強フォローアップが、気スタンスへチェーンまたはフローできるようになりました
気スタンススイープが大きく変更されます。サンキックのフォローアップであった気スタンススイープを、全ての気スタンスのフォローアップへと変更し、同時にそれをフェイント可能にすることで、様々な状況下で少林のフローチャンスが増加するようになるでしょう。つまり、気スタンスを起点としたフローをいずれかの気スタンスで締める必要がなくなり、また、様々なミックスアップで元の気スタンスへとフローで戻るようになったことで、よりギャンクの機会が増えるのです。対戦相手にとって外側から攻撃する少林がさらなる脅威となるでしょう。
範囲攻撃の変更点
- 範囲攻撃の命中が初撃は500ms(以前は600ms)に、2撃目は800ms(以前は500ms)に、3撃目は900ms(以前は400ms)に変更されました
- ヒットごとの軌道を修正しました
- 以前は攻撃に先んじて消費していたスタミナが、今後は最初のヒット時、2度目のヒット時に分割して消費されるように変更しました
- 与ダメージは最初のヒット時に12、2度目に15、3度目に18へと変更しました(以前は3回とも12)
これまでの範囲攻撃は、2度目が命中すると3度目は確実に命中するという特殊なものでした(ブロックも同様)。ただし、2度目のヒットは、3回全てのヒットが同じサイドから繰り出されるため、極めて命中させにくく、そのせいでこの技は決め手に欠けるものになっていました。
今回の変更により、最初の1撃の速度が上がることで、範囲攻撃の性能が少し上昇しました。また、2発目と3発目の攻撃時にターゲットを変更できるようになったことで、ミニオンレーンや敵の数が多い状況でより活用できるようになりました。加えて、より遠距離に届くようになったことで、外側の相手に命中させやすくもなりました。
快適性に関する改善
入力の改善
- ダッシュ攻撃後のチェーン攻撃の入力しやすさを改善しました
- デスポイントストライクのコンボのタイミングを緩和しました
これらの変更により、入力の難しさが緩和されることで、少林がより使いやすくなると考えています。
今回は以上です。今シーズン後半に実施されるテストグラウンドにもご期待ください。さあ、さっそくヒースムーアの世界に飛び込んで、ドミニオンに施された変更点を試してみましょう。
それでは、また次回!