2017 April 13

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今週のフォーオナー - 2017/04/13

戦士の皆さん、こんにちは。ウィークリーアップデートが帰ってきました! ご支援にあらためて感謝いたします。このアップデートで見たいトピックの提案がありましたら、TwitterなどのSNSでお知らせください!

今週は、Xbox One版およびPlayStation®4版の最新アップデート(V1.05)のリリースを含む、いくつかの項目に取り組みます。このパッチは今週初めに、SIEおよびMicrosoftに提出しました。承認予定は来週で、随時配信していきます。

また、チームは全体的なゲームの安定性の向上に引き続き取り組んでおり、数週間以内に修正をさらに行います。最近になって再登場したマップ(「高台の要塞」および「川の要塞」)がマルチプレイヤーで他のマップと同じように動作していると報告できることを嬉しく思います。

コミュニティに関しては、今週第2回のコミュニティワークショップを開催します。皆様の中から8名をスタジオにお招きして、フォーオナーの開発者と一緒にバランス調整やその他の話題について議論します。皆様から次回のコンテンツについての新鮮なフィードバックをいただけることは、とてもありがたい機会です。今後も開催し、他のプレイヤーをお招きする予定です。

最後に、今週ゲームディレクターのRoman Campos-Oriolaが最新アップデートに関するコミュニティからの5つの質問にお答えしました。ファクションウォーの最新ラウンドについてもお届けします! また、野武士に焦点を当てたアートチームのインスピレーションや、YouTubeなどに投稿された素晴らしいコンテンツもご紹介します。

これに加え、近日登場予定のゲーム内ウィークリーコンテンツの予告や、イベントオーダーについての投票もあります!

  • Emile Gauthier (SpaceElephant)、コミュニティデベロッパー

Roman (ゲームディレクター)への5つの質問

1.ロウブリンガーとバーサーカー(質問者:Emitale)

Q.全体的にこのパッチは大変気に入っています。ただしそこから発生した問題、あるいはさらなる取り組みを検討すべき問題があります。ロウブリンガーのショヴからの弱攻撃は、ブロックに必要な入力が一貫していないようです。何人かで試してみたところ、ショヴがブロックから発動しているか、回避から発動しているかによって結果が違います(これは不自然です)。*もしブロック可能なら、入力が不自然で直感的ではありません。バーサーカーの消耗時の不利についても同様です。強攻撃2回を与えたのは間違いですか? それともパッチの意図しない結果ですか?

Roman:ロウブリンガーに関しては不具合のようですので調査します。ショヴからの弱攻撃はブロック不能であり、同時に回避可能であるべきです。バーサーカーについて、不利が消えたのは意図的なものではありません。アニメーションの不具合が修正された結果です。不利の仕様についてはすぐに元へ戻すよう検討します。

2.防御メタに対する大蛇(質問者:recklessyire)

Q.亀のように守るプレイスタイルを大蛇が崩せないことについて、開発チームは次回のバランスパッチでどう対処する予定ですか?

Roman:どうすべきか検討中です。データによれば、大蛇は比較的バランスが取れた状態にあります。ですから、過度に防衛的なキャラクターに対する大蛇の選択肢を改善する前に、まず防御メタへの対処に取り組み、それから大蛇の問題を検討したいと思います。

3.反撃の仕様(質問者:pure_energist)

Q.このゲームでUBIが意図していた仕様について、数多くの議論が行われています。この弱体化からすると、反撃はグループカウンター攻撃を目的としていたのではなく、複数の敵に攻撃された時に余裕を与え、逃げるか少し持ちこたえる手段だったように感じられます。この仕様がどういう目的だったのか、明確なビジョンを教えてもらえますか?

Roman:逃走か一息つく余裕を与え、あわよくば敵グループの一人を片づけることを目的としていました。敵に囲まれても必ずしも反撃モードになるわけではありません。孤立し囲まれた場合は、チームに見捨てられるかもしれず、そうでなくとも苦しい状況になります。さらにデータを集め、反撃の利点についてバランス調整を続けていきます。

4.ガード崩しフェイント(質問者:EnderVex)

Q.ガード崩しフェイントやソフトフェイントには、どう対処される予定ですか?()

Roman:このソフトフェイントは不具合です。発動可能なタイミングは一貫しておらず、マスターするのは不可能です。ひとまずは撤廃します。ただし、これが防御メタの対処に役立つことをプレイヤーがどう感じているかは認識しています。実際のゲームプレイにおける仕様にする場合、信頼性のある手段になるようにします。

5.守護鬼の鬼の突撃(質問者:Draxel)

Q.守護鬼の「鬼の突撃」はローリスクハイリターンのため、チームモードで多用されています。トーナメントの試合ではほぼ不可欠です。この仕様を変更する予定はありますか?

Roman:はい、まもなく修正されます。あのムーブは強力すぎるのが現状です。守護鬼の補助的なムーブとして想定していたもので、中心的なムーブにする予定ではありませんでした。

今週の新コンテンツ

立派な衣装には相応しい装飾が欠かせません。今週、新たに12種類の装飾をリリースします(各ヒーローに1つ)。

ナイト:

  • ピースキーパー用の装飾「ウィングキャップ」
  • ウォーデン用の装飾「翼付き1」
  • ロウブリンガー用の装飾「ドラゴンファイア」
  • コンカラー用の装飾「吊るされた男」

侍:

  • 大蛇用の装飾「雪の悪魔」
  • 剣聖用の装飾「舞い降りる龍」
  • 野武士用の装飾「スイレン」
  • 守護鬼用の装飾「悪魔のアントラー」

ヴァイキング:

  • バーサーカー用の装飾「アントラー」
  • ヴァルキリー用の装飾「ルーンの頭蓋骨」
  • ウォーロード用の装飾「羊の角」
  • レイダー用の装飾「角のある犬」

これらの装飾はヒーローのカスタマイズメニューから、スティールと引き換えで入手できます。

ファクションウォーの状況

ファクションウォーのラウンド4は、終盤に劇的な展開を迎えました。東部でナイトが侍の領地を奪いましたが、代償は大きいものでした。ヴァイキングがこのチャンスをつかみ、ナイトの領地の奥深くまで襲撃。マップの大部分を制圧して、シーズン2勝目を挙げました。

2017年4月5日

彼らは大きく領地を拡大し、第5ラウンドでは非常に有利な状況です。一方で侍は南東奥深くにある要塞まで押し返され、多くの問題を抱えています。ラウンドの勝利には、相当な努力が必要となるでしょう。

2017年4月13日

ナイトは脱落しましたが、依然として重要な役割を担っています。今シーズンの覇者を決める勢力は彼らかもしれません。彼らは反撃して北部の領地を取り返すのか、それとも引き続き侍を東に押し返すのでしょうか?

投票

今週から投票を利用してフィードバックを集めます。今週の皆様への質問はシンプルです。今後、どのようなイベントオーダーを望みますか?

キャラクターインスピレーション: 野武士

開発チームは薙刀戦士の古い写真からヒントを得て、このキャラクターの動きを表現するために軽装とロングベストを選択しました。彼女はいわばダンサーです。武器をリズミカルに振り回し、加えて鍛錬を極めたモンクのような、よりカジュアルな衣装を強調するため、軍事的な側面を減らしました。少し曲がった笠は、歌舞伎からインスピレーションを得た仮面とマッチするように工夫を加えたもので、この戦士を神秘的な外見にしています。

野武士とそのプレイスタイルについてもっと知りたい場合は、For Honor Legends (英文)や、コミュニティ制作のAdvanced Nobushi Guide (英文)をご覧ください。興味深い背景情報、彼女の強みと弱点、あらゆるムーブ、数多くの動画が見つかるでしょう。このゲームガイドの制作に関わった、全ての皆様に感謝いたします!

また、以下はコミュニティが制作した見事な野武士のゲームプレイ映像です! このような素晴らしいコンテンツを制作してくださり、大変感謝しています!
TrueUnderDawgGaming作
Klyka作