Y5S4テストグラウンド
改めてこんにちは、戦士の皆さん。テストグラウンドに関する本日のWARRIOR'S DENをお楽しみいただけましたでしょうか。ドミニオンへのさらなる変更およびコンカラーへのリワークの余地をテストするため、12月30日からテストグラウンドが実施されます。ショーを見逃した、または一度ゆっくり見直してみたい方もご心配なく。以下にY5S4テストグラウンドで行われる変更の情報をまとめています。
ドミニオンに関するさらなる改善
まずはドミニオンに関する変更について見ていきましょう。
以下は前回のドミニオンにおけるテストグラウンドの結果をまとめ、今回行われる変更の理由を説明したものとなります。
データから導き出された最初の結論は、ウィーク2の数値が非常に低く、通常のドミニオンが58%なのに対し、ティア4の戦技が約44%のプレイヤーにしか使われなかったことです。また、通常のドミニオンにおける非常に高い名声の獲得は大幅に縮小し、完全に片方が優位で終了した試合ははるかに少なく、余りにも早い段階でチームがティア4に到達していた試合は少なかったと分析しています。
まず試合時間の確認をしたところ、テストグラウンドのウィーク1の時間が大きく増加していました。私たちがウィーク2に行った変更により、試合時間が通常のドミニオンの数値とほぼ同等の状態に戻ったことを嬉しく思います!
通常のドミニオンと同等の平均試合時間に到達 = 良好
ティア4への到達が14%減少 = 非良好
よってさらなる調査を行いました。
ポイントについて
こちらのデータはさらにポジティブなものでした! 支配ゾーンおよびミニオンレーンから得られるポイントに関して行った変更により、ほぼ完璧なスプリットが実現されています。
テストグラウンドの第2ウィークで行われる平均的なドミニオンのマッチでは、チームがミニオンレーンから得られるのとほぼ同等のポイントを支配ゾーンから獲得できていました。これは通常のドミニオンにおける著しい改善であり、支配ゾーンがミニオンレーンと比較して平均13%高いポイントを発生させています。
これにより、ポイントに問題がないことが確認できましたので、今回のドミニオンのテストグラウンド第2ウィークでは、以下をはじめとするその他の要素を調整していきます。
まずは戦技の解除ラインです! 現在の名声獲得値が正しいものとするならば、ティア4の戦技に到達するプレイヤーの割合を高めるために最善なのは、そこに辿り着くまでの条件を引き下げることです。
取得したデータを分析したところ、戦技4が名声320でアンロックされる場合、約56%のプレイヤーがそれに到達していました。これは通常のドミニオンの平均にかなり近い値になります。
次に、制圧時間をじっくりと検証しました。
こちらに関してはプレイヤーのあいだで意見の違いが見られたようです。
制圧時間が常に5.5秒であるのを喜んだプレイヤーは、チーム全体が固まって動き、支配ゾーンの間を巡回して、立ちはだかる者全てを排除するといった「デスボール」方式の戦略の有効性が薄れたことを評価しました。また、常に制圧に5.5秒かかる場合、バックキャッピングに対処しやすくなり、より気楽にゾーンの外で行動できるうえに、時間内に戻って来れることも評価されました。
その一方で、一部のプレイヤーは複数のプレイヤーが制圧を行っている場合に制圧時間が早くなるのを好み、これがなくなってしまったのを悲しんだようです。制圧が早いことにより、ゾーンでの戦いに勝利したあと、素早く回復できるだけでなく、ポイントが増加し、ゾーンが各チームの手にわたるのではなく試合中長期にわたって争われる状況が少なくなります。また、一緒に行動することに対するメリットが感じられるようにしてほしいとも感じたようです。これにより、崩壊を回避しやすくなるのはいうまでもありません。さらに、海岸の砦では、マッチ開始時に防衛側にアドバンテージが与えられ、攻撃側はゾーンが争奪されるまで制圧を行えないという事情もありました。
今回の第2テストグラウンドでは、両方の意見に対する折衷案として、制圧時間を以前より短いものの引き続き一定の値である4.5秒に設定しています。
名声ボーナスとポイントに関しては、テストグラウンド#1とまったく同じにすることを選択しました。これは目標とほぼ同水準の結果が得られていると感じられ、戦技の解除ラインを引き下げた今、結果のデータを混乱させることを防ぐため、大がかりな変更をしたくはないと考えたからです。
名声のウィジェット
ちょっとした新機能も用意しました!
ドミニオンのテキストログは、名声の獲得、ゾーンの制圧、蘇生のトリプルピン、崩壊の開始や回避、ダメージの値、そして他のプレイヤーがあなたの大蛇を称賛している…など様々な情報で溢れています。これでは本当に読みたい情報がログの彼方に流れて行ってしまうという状況も起こりかねません。
そこで名声のウィジェットを導入します。
名声に関する全ての出来事は名声ゲージの上に集約されて表示されます! これにより、自分の行動が名声の獲得にどう影響するかをプレイヤーが理解しやすくなるとともに、テキストログの表示が見やすくなれば何よりです。
こちらに関しても皆さんの意見をお待ちしています。ぜひご確認ください!
コンカラー:
現在のコンカラーは、防御面ではとても優れているものの、攻撃面ではいまいちなヒーローとして定着しています。この守りに特化したスタイルは、ゲームの方向性にともなって私たちが回避したいと考えるゲームプレイシナリオを際立たせていました。
今回のリワークは、3つの主要ポイントに取り組むことを目標としています。
- より優れたチェーン攻撃およびチャージの選択肢を与え、ヒーローの1対1のポテンシャルを引き上げる。
- フルブロックスタンスの防御における有用性にフォーカスすることにより、1対複数のポテンシャルを引き上げる。
- このヒーローを相手にするおよび操作する際のフラストレーションを軽減する。
変更点は以下の通りです。
チャージ状態:
- チェーン中に強攻撃を繰り出せるタイミングならいつでも使用できるように変更
- チェーン中: フルチャージの前に強入力を離すと、チェーン強攻撃を発動するように変更
- チェーン中: 300msでフェイント可能に変更(以前はニュートラルからチャージ時に233ms)
- フルチャージに達する時間が600msに短縮(以前は900ms)
- スタンス変更が100sに変更(以前は300ms)
- 状態からあらゆる防御を廃止
- 回避でキャンセルできないように変更
- シールドバッシュミックスでキャンセルできないように変更
- チャージによってスタミナを消費しないように変更
- フェイントとガード崩しがクイックガード崩しへ繋がるように変更
フルチャージ:
- ガード崩しでキャンセル可能
- 回避でキャンセル可能
- フェイントが200msに変更(以前は300ms)
- スタミナ自動回復が停止しないように変更
- チャージ後の最初の有効フレームで、ブロック不能攻撃を実行するための入力性が向上
開発コメント: チェーンから使用可能、最大チャージまでの時間短縮、スタミナ消費減少といった変更は、コンカラーのスキルにおけるチャージの有効性と重要度を高めることを目的としたものです。
全ての強攻撃:
- フェイント可能に変更
- キャンセルしてシールドアッパーカットに移行することが不可能に
- ミス、ヒット、通常ブロックのリカバリーを800msに標準化(以前は1000msと900ms)
- 左右の軌道を改善
オープナー強攻撃:
- 攻撃中にスペリオルブロックを持たないように変更
チェーン中の強攻撃:
- 回避不能に変更
- 前方移動距離が増加
開発コメント: コンカラーはフェイント強攻撃ができなかったため、攻撃にリスクがあり、使い勝手が悪くなっていました。強攻撃のたびに、それらをキャンセルして遅いシールドアッパーカットを行うか、非常に防御的でスタミナ消費の激しいフルブロックスタンスに移行せざえるを得ない状態でした。
改善されたシールドバッシュの連続技と、チェーン中の回避不能な強攻撃という変更を行ったため、強攻撃をシールドアッパーカットでキャンセルできないようにしました。これは、プレイヤーに向けられたバッシュの量を管理し、「回避不能からバッシュ」キャンセルを防ぐことを目的としたものです。
強攻撃からのスペリオルブロックを削除した理由は、弱攻撃のタイミングでパリーが可能になり、そのうえ強攻撃をブロックすることもでき、最も基本的な連続技を無効にしてしまうからです。
範囲攻撃:
- フルブロックを持たないように変更
- 保持できないように変更
- シングルヒットになったが、射程と軌道が向上
- 600msに変更(以前は700ms)
- 15ダメージ(以前は8ダメージ)
- 中ヒットのリアクションが発生するように変更(以前は強ヒット)
- 反撃時に強いノックバックが発生しなくなるように変更
- チェーンを発動させるように変更
- フルブロックスタンスから発動できないように変更
開発コメント: 範囲攻撃のフルブロック特性は、一種のオプション選択として使い続けることができました。射程と軌道を向上させ、チェーンを発動できるようにすることで、数的に不利な状況でも引き続き有効な、より適切な技になっていることを望みます。
**シールドバッシュミックス(チェーン時)
- 500msに変更(以前は800ms)
- 壁を使ったよろめきを発生させないように変更
- 弱ヒットのリアクションが発生するように変更(以前は強ヒット)
- 発動時の消費スタミナを10に減少(以前は20)
- ミス時にチェーンしなくなるように変更
- 前方移動を向上
- スタミナダメージを与えず、スタミナ回復の停止もされないように変更
- ノックバックを減少
開発コメント:
これまでのシールドバッシュミックスは壁でよろめきを発生させる強いノックバック効果を持っていましたが、過剰なまでに遅い技であったため、このヒーローでチェーンを発動させたいと思わないプレイヤーも多かったと思います。
速度を500msに上昇、スタミナ消費を減少、壁でのよろめき発生を削除、ミス時のチェーン不能といった各種の変更により、この技のポテンシャルを弱めました。しかしながら、弱/強攻撃のたびに、相手に回避の必要性を考慮させる中チェーンを行うための、より魅力的なツールになったと言えます。
前方移動を向上させたことも、集団戦でターゲットを変更して奇襲するということがやりやすくなったかと思います。
フレイルアッパーカット:
- シールドバッシュまたはシールドバッシュミックスがヒットした際、弱入力でフレイルアッパーカット、強入力でチェーン強攻撃を発動。
- フレイルアッパーカット:
- 9スタミナ
- 12ダメージ
- 500ms
- 阻止不能スタンス
- 中ヒットのリアクションが発生
- チェーン弱攻撃と強攻撃にチェーンする
- ターゲットの切り替えは不可能
- フレイルアッパーカット:
開発コメント: シールドバッシュミックスが500msになりましたが、コンカラーが「弱攻撃 > シールドバッシュミックス」チェーンという流れを延々と繰り返すような状況にはしたくありませんでした。バッシュに対する専用の追撃(2回目のバッシュには繋がらない)としてフレイルアッパーカットを導入することによって、コンカラーに別の行動させてから次のバッシュを行えるようにし、一方で引き続き阻止不能スタンスを持たせることで、バッシュ成功後にダメージをより安定して与えることが可能になっています。
また、これによりコンカラーは確定のフレイルアッパーカットを控え、その代わりに、ガード崩しを食らった外部の攻撃者に奇襲をかけたい場合に、直接チェーン強攻撃を仕掛けるようになるはずです。
フルブロックスタンス:
- このスタンス中に攻撃をブロックした場合、スタミナ消費なしになるように変更
- フルブロックスタンスを維持してもスタミナ自動回復が停止しないように変更
- このスタンスから範囲攻撃は発動できないように変更
- マヒブロック中にフルブロックスタンスに入ると、あらゆる脆弱性を持つことなく直接それへ繋がるように変更
- ニュートラルまたはニュートラル > チャージ状態の2つを除き、あらゆる状態から200msで移行するように変更(以前は300ms)
- フルブロックスタンスとそのリカバリーは回避でキャセンル可能に変更
- 攻撃をブロックしてもコンカラーが後退しないように変更
- 全ての攻撃リカバリーをキャンセルしてフルブロックスタンスに移行できるよう変更(このキャンセルはリカバリー中、以前よりもずっと早く行われます)
- 弱ヒットリアクション(弱攻撃)のあとに:
- ミス: 200~400ms
- ヒット/通常ブロック: 200~300ms
- 中ヒットリアクション(強攻撃、範囲攻撃、フレイルアッパーカット)のあとに:
- 200~400ms
- このスタンスで攻撃をブロックしたあとに強を入力すると、「軍役免除税の徴収」を発動
- 弱ヒットリアクション(弱攻撃)のあとに:
軍役免除税の徴収(新ムーブ):
- フルブロックを持つ
- ブロック不能
- 12スタミナ
- 20ダメージ
- チェーンを発動
開発コメント: フルブロックスタンスから範囲攻撃を削除することで、ガード崩しに対する脆弱性は高めましたが、防御的な、カウンター攻撃のための手段としての能力を向上させています。そのために、使いやすさとスピード、スタミナ効率などを向上させ、このブロック成功後のスペシャルムーブを、集団戦でも有効に使えるようにしました。
弱攻撃:
- ミスリカバリーを800msに短縮(以前は900ms)
- 同じスタンスで弱攻撃を2回行った際に、900msの弱攻撃を放つことがないように変更
- チェーン中の弱攻撃による前方移動を改善
開発コメント: ミスリカバリーを減らし、全ての弱攻撃を500msにし、チェーン中の弱攻撃のターゲット切り替えを改善しました。これらは全て、このヒーローの使い勝手を向上させるための軽微な変更ではありますが、1対1と、1対多数の場面の両方で選択肢が増え、手詰まりが少なくなると思います。
ブロック不能強攻撃(フルチャージより):
- すべて700msに変更(以前は上段が800m)
- 32ダメージ(以前は左右が30、上段が32)
- 前方移動距離が増加
開発コメント: フレイルアッパーカットのあと、相手は回避不能の強攻撃が来る可能性を恐れて、回避を行うことに躊躇するでしょう。フレイルアッパーカットの中ヒットリアクションや、フルチャージまでの時間短縮といった変更により、コンカラーは1対1の場面でブロック不能の強攻撃を取り入れる立ち回りが可能になりました。
シールドバッシュ:
- 前方シールドバッシュ(ニュートラルから): 前方回避中、200msから500msに変更(以前は100msから500ms)
- スタミナダメージを与えず、スタミナ回復の停止もされないように変更
- ノックバックを減少
開発コメント: スタミナダメージとスタミナ回復に対する変更により、シールドバッシュを使って長い時間、相手をスタミナ切れの状態にし続けることが可能であったコンカラーの立ち回りは通用しなくなります。
回避スペリオルブロック:
- 回避中に攻撃をスペリオルブロックした際、強を入力することで「軍役免除税の徴収」を発動
開発コメント: スペリオルブロック回避からのシールドバッシュは依然として可能なままにしましたが、この新しい選択肢は、スピード、ダメージ、軌道の面で、より望ましいものなったはずです。
皆さんからのフィードバックを楽しみにしています。これまでと同様、ソーシャルメディアに寄せられたフィードバックをチェックするだけでなく、公式にフィードバックを収集するためにアンケートをお送りする予定です。疑問等があれば、お気軽にフィードバックをお寄せください!