Nintendo Switch™版「アサシン クリード IV ブラック フラッグ」が12月6日の発売を迎えるにあたり、今回はクリエイティブディレクターのJean Guesdon、ゲームディレクターのAshraf Ismail、リードライターのDarby McDevittを招き「アサシン クリード IV ブラック フラッグ」とその開発工程、コミュニティへに及ぼした影響について話を聞きました。
警告: 本インタビューにはゲームの内容に関する言及があります。まだ本作をプレイしたことがない方は注意してご覧ください。
皆さん、お忙しい中をお集まりいただきありがとうございます!まずは自己紹介をお願いします。「ブラック フラッグ」の開発で担当した役割や、その具体的な内容をお話しいただけますか?
Jean Guesdon – 皆さん、こんにちは。Switch版「アサシン クリード IV ブラック フラッグ」の発売にあたりこのような機会をいただけて嬉しく思います。「アサシン クリード II」チームに加わるという幸運に恵まれ、「アサシン クリード ブラザーフッド」、「アサシン クリード リベレーション」、「アサシン クリード III」でクリエイティブディレクターの補佐役を務めた後に、「アサシン クリード IV ブラック フラッグ」で初めてゲーム作品のクリエイティブディレクターを務めました。僕の仕事は開発チームがアサシンと海賊のファンタジーを、うまく融合させられるようにすることでしたね。端的に言えば、ディレクター全員が同じ方向を向いて、統一と調和が取れた面白いゲーム体験を届けられるようにチームをまとめていました。
Ashraf Ismail - 思い入れの深い作品について語る機会をいただけて光栄です。「アサシン クリード IV ブラック フラッグ」では初めてディレクターを担当しました。具体的に言うと、ゲームディレクターですね。ゲームのデザイン、構成とプレイ要素にビジョンと方向性を与えるポジションです。主にプレイヤー体験を意識することになりますから、ゲームデザインと物語のまとまりを整えるのも仕事のうちですね。
Darby McDevitt- Darby McDevittです。「アサシン クリード IV ブラック フラッグ」ではリードライターをしていました。本流系としては、「アサシン クリード リベレーション」に続く2作目の担当作品です。「アサシン クリード」のフランチャイズには「Embers」という短編映画のように膨大な作品群があるので、そちらも含めると6作目でしたね。リードライターとしてJeanやミッションディレクターのMustapha Mahrachと一緒にストーリー全体の構想を練り、メインプロットと現代部分のストーリーを作りました。細かいサイドストーリーもたくさん用意しましたね。
**
**
海賊黄金時代を舞台に選んだタイミングと、理由を教えてもらえますか?
Darby - 2011年の「アサシン クリード リベレーション」の発売前に、「アサシン クリード III」の製作チームから「III」の海戦要素を発展させて、海賊黄金時代を舞台にしたDLCをいくつか作ってみないかという打診が来たんです。コナーの祖父、エドワードを主役にしてね。最初はそれくらいの規模でした。
2011年の秋に「リベレーション」のメディア対応から帰ってきて、「アサシン クリード」チームのメンバー —JeanとAlexandre Amancioもいましたね— と話をするうちに、1600年代後半から1720年代にまたがるDLCシリーズの立案が始まりました。構想としてはヘンリー・エイブリーのもとにつく10代のエドワードを起点として、バーソロミュー・ロバーツの時代のどこかで終わらせるというものでした。2時間程度の個性的なミッションが4~6個できそうだということになり、かなり包括的な物語を描ける見込みがたちました。
こうして全体の量をつなげてみると、独立したゲームとして作った方がずっと面白くなるなと気づいたんですね。海賊を主人公にするという方向性には、それだけの魅力があったんです。2011年からの年末年始の頃に、「アサシン クリード リベレーション」でクリエイティブディレクターをしていたAlex Amancioが、この構想をAAA作品として打ち出しました。その後Alexは、パリ本社の編集チームが計画に賛同する前に、ゲーム以外の領域に挑戦するためUbisoftを退社して私たちを驚かせます。新作にゴーサインが出るとJeanがクリエイティブディレクターとして、Ashrafがゲームディレクターとしてチームに加わり、「ブラック フラッグ」が生まれました。
**
**
6年が経った今、ゲームを振り返っていちばん誇りにおもうことは何ですか?
Jean – 「アサシン クリード」らしさと海賊ゲームらしさを両立する、いい塩梅のバランスを見つけられたことが本当に誇らしいですね。これは当然のことじゃないんです。今も覚えていますが、クリエイティブディレクターになって最初に直面した課題のひとつが、「アサシンと海賊のファンタジーをどうやって融合させるか」だったんですよ。そこでチームにはこう言い続けました。「これから作るのは海賊モノの『アサシン クリード』だ。(当時の)歴代最高の3Dオープンワールド海賊ゲームでありながら、シリーズのファンも喜んでくれる本物の『アサシン クリード』を作ろう」ってね。だから、地上と海上のシームレスな入れ替えが非常に重要でした。これによって、すべてが統一されるわけです。地上の「アサシン的な」ゲームプレイが海上の「海賊的な」活動のメリットに繋がるし、その逆もある。そのいちばん分かりやすい実例が、海賊歌のループですね。地上のパルクール的なアサシンプレイで歌を手に入れ、海上で船乗りと一緒にそれを楽しむ。
Ashraf - 僕の一番の自慢は、このワガママな海賊人生をナレーションからゲームプレイ、そして成長システムの中で再現していったことですね。チームの目標はプレイヤーにエドワードの人生を生きて、感じることで理解してもらうことでした。欠点や短所、魅力とユーモアが入り混じった人物像を作り上げて、その人生を追体験してもらいながら、物語やゲームプレイを進めていってほしかった。派手な海賊ファンタジーを味わいながらね。
Darby - 僕は自分の仕事を振り返るとき、どうしても欠点ばかりに目が行ってしまうんですよ。粗削りなところが見えてしまう。ただ「ブラック フラッグ」の味わい深い会話と、キャラクター陣のバランスの取れた人物造形は、いつまでたっても自信をもって誇りに思うでしょうね。シナリオを書いていて本当に楽しかったです。それに、キャストの皆さんに対する愛着もひとかたならざるものがあります。本当に素敵な声優陣が集まった。ライター人生を通しても、これほどの幸運に恵まれることはそうないでしょうね。
**
**
「ブラック フラッグ」ではフランチャイズの大型作品としては初めて、主人公がゲームのほとんどでアサシン以外として活動します。これを実現するのはどれくらい大変でしたか?また物語やゲームプレイの見地から、他のフランチャイズ作品とは開発上どのような違いがありましたか?
Jean – アサシンと海賊モノのファンタジーを融合させる必要性があったので、この点には本当に苦労しましたね。アサシン教団に縛られたアサシンが、海賊らしい振る舞い(船への攻撃)をすると変な感じがするでしょう。本作はまた、人はアサシンになれる...かもしれないというメッセージを発信する機会でもありました。アサシン教団とテンプル騎士団は信条によって対立しあう集団です。クローズアップされているのは信条や哲学であり、受け継がれゆく道徳的価値ではありません。だからこそ少しずつではありながらも、着実にアサシン教団への関与を深めてゆく人間の軌跡を描くことには大きな意味がありました。ここで面白いのが、「ブラック フラッグ」の弟分ともいえる「アサシン クリード ローグ」も同じ発想を下敷きにしているんですが、こちらではそれを逆側の視点から、教団から離れてゆくシェイの物語を描いているんですよね。
Ashraf - 意図やアイデアを決めるのには苦労しませんでしたね。ここはスムーズに行きました。難しかったのは、こうしたアイデアをチームに売り込むこと。それから上層部にこれまでと違った取り組みをしているけれども、それがうまくいくんだと納得させることでした。
エドワードがアサシンとして描かれることはほとんどありませんが、ナレーションの根本は「アサシン クリード」の物語を踏襲しています。1人の人間が、アサシンとなるまでの道のりを描いていたんですね。その人物がたまたま海賊だった、ということです。ゲームプレイについていえば、開発にあたったデザインチームは、「アサシン クリード」ブランドを初めて担当する人ばかりでした。僕自身は初のディレクター体験でしたし、デザイナーも新人ばかりだった。いきおい、それまでの作品よりも新しい視点からゲームプレイを捕えることができましたね。良い悪いではなくて、視点が違うんです。それがうまく「ブラック フラッグ」の目指す新しいファンタジー像にハマったと思います。
Darby - 難しさの話をすれば、海賊モノのアクティビティをこなす海賊モノのゲームを作ろうとすること自体は、難しいことではなかったです。海賊モノは色々な意味で、暗殺モノを作るよりも簡単です。参考にできる作品は他にたくさんありますからね。一方でストーリーの見地から言えば、「ブラック フラッグ」は信条と組み合う男の原点を描く物語にしなければいけない、という方針がありました。「ブラック フラッグ」以前には、アサシンが遺伝性のものであるという誤った雰囲気があったんですね。アサシンは生まれつきアサシンである、と。でも、そういう考えは自由意思によって信条を築くという全体的なコンセプトに矛盾します。自由意志と自己決定の力を信じるのであれば、人はある団体に所属するか、特定の信条に追随するかといった選択を自由に行えると信じなければなりません。だから、そうした選択をする男の物語を作ることにしたんです。
**
**
エドワードの物語は救済と、海賊に抱いていた幻想の崩壊を軸に展開します。これは当初から意図されていたものだったのでしょうか?それともゲームを作る中で自然に発生したものなのでしょうか?
Darby - 実は、そこが発想の出発点だったんです。最初は強い信条など抱いていない人物の成長を描きたかった。ただし、主人公が友情や規範、犠牲の価値を分かる者に対して強い共感力を持っている必要はありました。それを種に、すべてが育っていくわけです。それからエドワードが教団に生れつくのではなく、選ぶ姿を描くのも重要でした。これによって説得力が大きく高まります。強い信条を備えた体制の中に生まれた人間が、その信条が確かなものであるか、受容すべきものであるかを問うたり試したりすることはまずありません。
Jean – これがプロットの中心でしたからね、最初からあったものです。さきほども言いましたが、海賊とアサシンの両要素を融合させる方法が、次第に海賊を離れ、教団に加担してゆくエドワードを描くことでした。これは何のルールもないアナーキーな(海賊の)人生は非常に魅力的にも映るけれど、さまざまな困難がつきまとうということを理解することでもあります。何の仕組みもない状態にあって何かを組み上げるのは、大変なんですよ。アサシン教団はエドワードに他の生き方を提示します。自由意思を重んじながらも、一定の戒律によって「家族」としての連帯感をもたらす生き方を。この根底には自由になることと自分を縛るものが何もないことは違うんだよ、という考えがあります。
視点を変えれば、この構成によってプレイヤーの期待に応えられたとも言えます。略奪や友情、冒険のある「愉快な海賊暮らし」を前半で楽しんでもらえますからね。そうしておいて、海賊であることの危険性や、避けようのない早世の定めを徐々に理解してもらうわけです。
Ashraf - 前半部分は、主人公がまだ人生を勉強中の未熟な少年で、己の人生と行動に責任を持つことで「大人として」成熟することが求められるというメタファーになっています。ディティールはそこから自然に生まれましたね。
**
**
エドワーズはジャックドー(コクマルガラス)という船に乗っています。名前を付けるにあたって何か面白いエピソードなどはありましたか?
Darby - アサシンはいつもワシと連想関係にあったので、エドワーズの性格を決めていくにあたって、海賊のメタファーとなりえる他の鳥と彼を結びつけるという発想は自然に生まれました。クローやレイヴン、そしてジャックドーというカラスの名称に至るのは難しくなかった。あとは、語感の気に入ったジャックドーを選びました。古びて、鈍く、軋んだ響きがありました。船と同じでね。
**
**
当時を研究するうちに明らかになった、歴史上の豆知識やトリビアなどはありますか?
Jean – 個人的には海賊たちのブランド作りに非常に感銘を受けました。彼らはマーケティングの発案者といってもいい。海賊旗は集団の認識を容易にするという意味で現代のロゴと遜色がないし、海賊にはそれぞれ専門分野があります。エドワード・サッチが作り上げた、導火線のついた海賊帽と胸に並んだ拳銃が目印の「黒髭」というペルソナは、一般市民に恐怖を植え付けて、戦う前に降伏させるという非常にスマートな役割がありますね。
Ashraf - 多くの人が想起する「お約束」な海賊のイメージは、じつはまったくのデタラメです。船板を歩かせる処刑やフック、オウムに埋蔵された財宝(ここは本作でも妥協しましたが)といったさまざまな要素は、ディズニーの宝島やそのほかのエンターテインメント作品から来るものです。こうした要素には出典と思われる史実が見つけられなかったため、作中には採用しませんでした(埋蔵された財宝だけは、宝探しとゲームプレイ上の魅力を重視して例外としました)。
Darby - 海賊と船乗りの間では、お互いに宛てた小さなメッセージを鉛や流木に刻んで、カリブ海各地の無人の砂浜に残すという慣習が広くあったようです。いつも、これをどうにかしてゲーム内でも活かしたいなと思っていましたね。
**
**
開発中の思い出で、特に好きなものは何ですか?
Jean – 製作の一番の思い出は、ゲームのローンチパーティーですね。全員が幸せを感じていました。ゲームの発売が(評判面からも商業的にも)成功し、とてもスムーズではあったけどキツかった製作工程が終わりを迎えましたから。僕と親友のプロデューサーのMartin Schellingが一緒にビールを飲んでいるところに、スタッフの皆が開発中のディレクションのやり方についてお礼を言いに来てくれたあの瞬間は、いつまでも思い出すんだろうなぁ。ゲーマーを喜ばせられる優れた作品を送り出せただけでなく、それを非常に人間らしい、尊敬を持った方法でやり遂げたと感じられたのは、非常に慎ましくも満足のいく経験でした。
Ashraf - プロジェクトの終盤に、土曜日に出勤したことがありました。出勤を頼まれたわけでもなく、進行はとても順調だったのですが、次の週が始まる前に個人的に片付けておきたいことが幾つかあったんですね。だからオフィスには誰もいないと思っていたんですが、違ったんです。海戦プレイチームの全員が出勤していて、本当に驚きました。だって、その時点でバグはひとつもなかったんですよ(開発では滅多に起こらない状況です!)。ゲームデザイナーのSebにどうなっているのか話を聞きました。すると、全員が他のゲームプレイチームのゼロバグ達成に協力するために出勤を決めたと言うんです。
彼らは製作に携わっているゲームを心から誇りに思い、作業を楽しんでいたので、義務のない製作工程にも進んで協力することにしたんです。その日はオフィスにいるのが嬉しかったですね。誇り以外にも、特別な物を作っているという確かな手ごたえを感じました。チームの士気は高く健全で、作品がどう受け止められても、チームとしてベストを尽くしたんだから、下を向かずにいられるとね。
Darby - 「ブラック フラッグ」の一番の思い出は、とにかく最後まで書き続けた日々かな。ゲームの半分はUbisoftのオフィスで、シナリオ製作ソフトに直接書き込んでいきました。残りの半分はペンとノートを使って、家のキッチンテーブルだったり、アパートの近所の「Else's」っていうバーでビールを傍らに書いてましたね。本作の素敵なキャラクターたちは皆、こういう静かな時間に生まれています。すべてがつながる、不思議な魔法のような瞬間があるんですよ。それ以外で言えば、声優の皆さんと働く時間も心から楽しめました。僕たちが作ったシーンのリハーサルをして、キャラクターに命が吹き込まれる瞬間を目撃する。あれほどまでに創造的で満たされ続けた時間をこれからも味わえるかどうか、自信はないですね。
**
**
ゲームは「別れのグラス」のシーンで、非常に心を揺さぶられるセリフととともに終わりを迎えます。ここのアイデアはどこから来たものか、教えていただけますか?
Ashraf - 「ブラック フラッグ」の目標のひとつに、エドワードとプレイヤーをできるだけひとつにするということがありました。モチベーションや感情など、さまざまな面でね。冒険という観点では、エドワードと旅をともにしたキャラクターたちに別れを告げるという考えを持っていました。エドワードのプロットを知っていると、キャラクターや冒険に別れを告げることは、エドワードとプレイヤーの双方にとって非常に重要な意味を持つわけです。
「別れのグラス」を提案したのはDarbyでしたね。びっくりするほどハマっていた。
Jean – あのシーンはすべてDarbyのおかげです。あの曲が見つかったのは大きかった。とにかく感動的な場面なので、観るたびに感情を揺さぶられますね。
Darby – 「別れのグラス」は大学時代から大好きな曲でした。このゲームや物語、エドワードの旅路について思いを馳せていると、「別れのグラス」の歌詞がゲームの感情的なテーマをとてもうまく切り取っていることにふっと気づいたんですね。そこで開発のかなり序盤にラストシーンのドラフトを書き、この曲を絶対に使うぞと決めていました。Anne Bonneyがこの曲を歌うというアイデアも、すぐに生まれましたね。彼女が最後まで生き残ることは分かっていましたし、アイルランド人なので、この曲はそらで覚えているだろうと。そして何より驚いたのが、アイルランド人女優のSarah Greeneさんにスタジオで歌を収録してもらった時に、歌詞をまったく見ずに歌われたんですね。最初から歌を覚えていたんです。
**
**
海賊歌はコミュニティからの評価も高く、今でも愛されています!好きな曲はありますか?
Jean – 僕は題名を覚えられないんだよね。「ローランズ」(※遥かなるローランズ)って言ったかな、あれが好きです。
Ashraf – 「キャプテン・キッド」、「へべれけ船乗り」に「ローランズ」。僕はメロディー重視ですね。
Darby - 「ウィスキー・ジョニー」だったと思う。でもどの曲もそれぞれ完成度が高いから、選ぶのは難しいね。
**
**
最後に、コミュニティの皆さんへコメントをお願いします。
Ashraf - このプロジェクトは、楽しみながら情熱を注いだ作品なので、コミュニティの皆さんがエドワードやストーリー、海賊的なファンタジー、世界観に好意的な反応を返していただけるのを本当に嬉しく思います。もっといい作品を作ろうという励みになりますね。
「アサシン クリード IV ブラック フラッグ」を愛し、情熱を捧げながらご意見をお寄せくださるコミュニティの皆様にあらためてお礼を言わせてください。
Darby - 5年間も作品をご愛顧いただき、本当にありがとうございます!発売から6年目を迎える本作が今でも盛り上がっていて、愛情を注いでくださる皆様には、ただただ頭が下がる思いです。これほど多くの方々にとって意味を持つ作品に、少しでも携われたことをありがたく思います。
Jean – 私は「アサシン クリード」シリーズに11年以上携わり、「アサシン クリード オリジンズ」とそのディスカバリーツアーを最後にシリーズの製作からは身を引いています。それでも、これほど素晴らしいフランチャイズに携わることができた時間は、私の中でこれからも輝き続けるでしょう。幸運にも関わることができたプロジェクトの数々のなかで、「ブラック フラッグ」はいつまでも特別な存在であり続けると思います。本作では初めてクリエイティブディレクターという役割を経験しましたし、製作は本当に楽しかった。そんなゲームが好評を以て迎えられたのは喜ばしい限りです。世界中のすべてのファンの皆様に、お礼を申し上げます。教団はあなたと共にある。「アサシン クリード」はいつまでも健在です。
**
**
皆さん、ありがとうございました!
*「アサシン クリード IV ブラック フラッグ」と「アサシン クリード ローグ」はどちらも、12月6日発売のNintendo Switch版「アサシン クリード リベルコレクション」*に収録されています。
「アサシン クリード」の新着情報やアップデートを確認するには、ソーシャルパルスをチェックするか、Twitterで@assassinscreedをフォロー。または、公式フォーラムで討論の輪に加わりましょう。